А вместо глаз у него будут микроскопы... телескопы... перископы!
©Милхаус Ван Хутен, «Симпсоны»
Я знаю, что не умру от скромности, поэтому в первой части своего отчета буду краток - я считаю эту игру прорывом. Хочется верить, что
«ЛОСТ» послужит отправной точкой для подобных проектов, как в своё время
«Клондайк» - для зимних игр.
За сим заканчиваю петь дифирамбы, и перехожу к части второй - традиционной работе над ошибками.
Избыточность
Избыточность, как мне кажется, основной источник всех проблем «ЛОСТа». В процессе мастерения нас переполняли всевозможные идеи - хотелось вместить в игру всё-всё-всё. Меж тем, чёткое понимание «что из этого реально необходимо» пришло где-то недели за 3 до часа «Л» - когда началась самая работа. Многие задумки уже невозможно было купировать полностью - у них остались торчать «ноги». Я выделил 4 направления провисов:
- Типажи
- Предметы
- ARG
- Ностальгия
1. Типажи
Мы решили ввести типажи в основном потому, что они были в сериале-первоисточнике. Нам хотелось дать игрокам некий первотолчок для придумывания своего персонажа. У каждого типажа даже была своя «коронная» фраза.
Лирическое ОтСТупление № 1
Типаж
Фраза
Кол-во игроков
Атеист
Ничего не было!
3
Оптимист
Каждый человек прекрасен по-своему
3
Провокатор
Никто не хочет знать правды
3
Бунтарь
Каждый сам за себя
2
Идущий напролом
Никогда не оглядывайся назад
2
Мать Тереза
Я сделаю все, что ты скажешь
2
Радикальный неформал
Сделав выбор, мы перестаем быть свободными
2
Альтруист
Чем я могу тебе помочь?
1
Беглец
Я не могу оставаться
1
Белая ворона
Вы меня не так поняли
1
Герой
Я все исправлю
1
Дипломат
Переходи на мою сторону
1
Жертва
Ты нужен мне
1
Каменное сердце
Я никогда не прощаю ложь
1
Махинатор
Выиграть можно только нарушая правила
1
Мститель
Могу ли я тебе доверять?
1
Обманщик
Нельзя получить, не отняв
1
Отшельник
Оставьте меня в покое!
1
Пацифист
Все, что тебе нужно, это любовь
1
Предатель
Не подставляй мне спину
1
Сайдкик
Чувак! Это какая-то херня
1
Эгоист
Я спасу тебя от самого себя
1
Альфа-самец
Побеждает сильнейший
0
Буддист
Все, что ты делаешь, возвращается
0
Лузер
Каждый раз я начинаю все заново
0
Мальчик для битья
Что я сделал?
0
Параноик
Я точно знаю, кто виноват, но доказать ничего не могу
0
Паршивая овца
Я никому ничего не должен
0
Торговец
Я помогу тебе, ты поможешь мне
0
Фанатик
Не говорите мне, чего я не могу
0
Как использовать всё это в движке игры, мы планировали придумать позже. Не придумали.
Даже с особенностями типажей («принадлежность к определенному типажу дает игроку определенные бонусы») мы, признаться, малость напиздели. Т.е. «специальные возможности» (убить, оглушить, пережить ранение, взять на остров больше еды и снаряжения, задать мастеру вопрос SMSкой) у игроков/персонажей были, но раздавались они исходя из особенностей самих персонажей (а также нужд сюжета), а не их типажей.
Собственно, в привязке персонажей к типажам нет ничего дурного (ведь многие игроки действительно придерживались выбранной линии поведения!), просто надо было поступить иначе - выложить перечень возможных типажей в Приложении (т.е. как рекомендацию), и обязательно - с кратким описанием.
2. Предметы
Еще один слабо проработанный инструмент - памятные предметы. К счастью, тут у нас, по крайней мере, было понимание, для чего они вообще нужны. Предмет - это ключ для активации флэшбэка. Схема следующая - игрок/персонаж
- видит предмет,
- вспоминает событие, связанное с ним,
- пишет в блокнот.
Т.е. это был еще один стимул для игрока работать над своим персонажем (я бы даже сказал - раскрывать его) непосредственно на игре.
На деле всё это вроде даже более-менее функционировало, но, как я понял из отчетов, без искры. Таким образом, обеспечение механизма памятных предметов отняло у МГ много сил и средств, а выхлоп оказался слабый.
Лирическое ОтСТупление № 2
Памятные предметы пришли в «ЛОСТ» из концепции игры «Потерянные вещи», которую Антон ХЗ написал в 2007 г. после «Линчбурга». Вот выдержки из мастерского анонса:
«Идея: Игра в паранойю. Кое-что из того, что было на „Линчбурге“ (спонтанно возникающие замесы, параноидальные перфомансы и поиск знаков) - под другим соусом. Стиль - саспенс с закадровым голосом, крутой музыкой из музыкальных автоматов, паутиной информации и некоторыми зловещими местами.
Тема: Раскапывание прошлого. Городишка с кучей секретов и тайн. Истории без начала и без конца, истории, которые никуда не ведут, истории, которые захватывают.
Вдохновение: Фильмы про паранойю - „Pi“, „Number 23“, „Fight Club“, „LOST“ - где идеей фикс становится число или человек.
Как это работает: игротехнические механизмы знаков (с учетом линчбургских провалов), деконструированный нарратив (то, что на Линчбурге в полной мере не удалось), видения (перфомансы типа линчбургских).
Откуда это растет: Хочется, чтобы игрок имел возможность раскопать могилу и найти там что-нибудь, чтобы он находил надписи на деревьях, ключи и замки. При этом чтобы половина замесов были автономными (работали за счет паранойи, т.е. игрок ищет повсюду число 23, и находит).»
На «ЛОСТе» игра в предметы оказалась не так актуальна - вещи ушли на второй план. А вот блокнот игрока сам по себе - хороший инструмент, надо взять на вооружение.
3. ARG
Как я уже говорил, мы стремились объять необъятное, поэтому решили добавить в «ЛОСТ» элементы
Alternate Reality Game - игры, которая начинается еще до того, как игроки это осознают.
Мы толком не знали, как такое делать, но очень хотели попробовать. В основном потому, что это круто. В результате появилась
группа вКонтакте, посвященная экскурсии на загадочный остров. Сработало на ура!
Изначально планировалось гораздо больше всяких интерактивных элементов (мы хотели устраивать реальные флэшбэки: сценки, этюды на подстройку, фотосессии), но в итоге ограничились текстовыми описаниями. Т.е. просто писали в загрузе «тебе прислали билет на экскурсию» или «ты нашел ее страничку вКонтакте» вместо того, чтобы реально прислать игроку билет или сделать страничку и дать наводку.
Наверное, если иметь на подготовку «ЛОСТа» года 2, всё это действительно можно осилить. Но, увы, проблема стандартная: у всех нас по 3-4 проекта в год, и времени катастрофически не хватает. Эх, заказала бы у нас проведение «ЛОСТа» какая-нибудь фирма! Мне кажется, это как раз тот случай, когда игра только выиграет от коммерциализации.
4. Ностальгия
При написании этого текста я даже вспомнил о ней в последнюю очередь - настолько
Ностальгия оказалась вещью в себе. Мы предложили игрокам проникнуться этим замечательным чувством тоски при написании заявки, но в итоге и сами не очень придерживались нужного стиля при сочинении сюжетов.
Больше мне на эту тему сказать нечего. Кроме «будем исправляться», конечно же.
Что ещё?
И вообще - может, зря я пишу про избыточность? Может быть, стоило все не до конца реализованные идеи тоже оставить загадками для игроков?
Да ладно, шучу, шучу. Как и у любой другой игры: где-то мы перегнули палку, где-то не дожали. Многие задумки, изначально казавшиеся крутыми, помешали сосредоточить силы на действительно важных вещах.
Выживание
Злые языки утверждали: раз Скракан, то будет сплошное «Остаться в живых». Однако сюжетная группа не подкачала - впрочем, об этом я расскажу в следующем разделе, а пока вернемся к выживанию.
В связи с внезапным переносом полигона мы малость запаниковали и сделали послабление - дали игрокам гигантское количество питьевой воды, выделили тенты от дождя... В итоге некоторые люди всю игру пролежали на стоянке, а потом еще и возмущались - «выживалочки мало».
С другой стороны - нашлись и те, кому даже такие условия показались слишком суровыми. Кое-кто провалил мораль и был эвакуирован с Острова, изрядно подорвав и наш, мастерский, настрой.
Вывод прост: нельзя причесать под одну гребенку 40 человек - т.е. делать одинаковое выживание для всех.
Кстати, некоторые игроки нашли возможность самостоятельно регулировать степень суровости условий. Например, Дина-Эсфирь и Роберт-Фарин, не сговариваясь, просто не ели консервы с подозрительной маркировкой!
Лирическое ОтСТупление № 3
Многие интересовались: почему мы выбрали именно такой ассортимент консерв (горошек, кукуруза, фасоль, шампиньоны, томатная паста, ананасы, персики)? Только не смейтесь, ладно? Именно с этих банок было проще всего оторвать «родную» этикетку и приклеить ЛОСТовскую.
Главная фишка нашей игры
Любая игра обречена на сравнение с аналогами.
«Бульварное чтиво» - это развитие идеи
«Американского боевика»,
«Цена чести» -
«BSG: В поисках дома»...
Применительно к «ЛОСТу» наиболее часто слышно слово
«Линчбург». Еще один вариант -
«Клондайк» на острове. Но кому понравится, что его игру называют 2-й частью?
Я придерживаюсь мнения, что «ЛОСТ» - это нечто особенное. Мозгоеблю ни в коем случае нельзя отделять от выживания. Но наибольший интерес для окружающих должна представлять наша схема сюжетопостроения. Мы отказались от идеи загрузов и оставили игрокам только отдельные воспоминания (что помнишь - то помнишь). В итоге получились самые что ни на есть классические «сериальные» флэшбэки.
Впрочем, этот отчет называется «работа над ошибками», поэтому я не стану рассказывать о том, что получилось и так неплохо (к тому же, достоинства уже описаны игроками и другими мастерами).
Мы хотели, чтобы народ играл в трактовки и интерпретации. Некоторые игроки считают, что мы накидали флэшбэков от балды, и теперь у них, бедных, не складывается цельная картинка... Разумеется, в мастерских головах некая картинка была (хоть мы и старались искусственно размывать ее даже для самих себя) - просто информация оказалась разбита, распределена и подана именно таким образом.
Наверное, даже можно было бы выложить отчет под названием «Сюжеты ЛОСТа» (мы уже поступали подобным образом после нескольких игр). Но сделать так - значит поставить точку в истории ЛОСТа. Готовы ли вы к такому исходу? Давайте пока ограничимся многоточием. Потому что когда-нибудь мы обязательно вернемся на Остров...
P.S. Есть одна тайна, которую уже можно раскрыть. Возвращаясь с одного из первых сборов, мастера «ЛОСТа» увидели на рекламном плакате знакомые буквы. Вместе с буквами в кадр попал некий пассажир... Так появился зловещий
Евгений Бетаев, который, собственно, и организовал
экскурсию на Остров.