Сначала вкратце расскажу, что такое PBEM - Play by E-mail, для тех кто не в курсе. Это игра по почте, обычно в почтовой рассылке. Во многом похоже на игру на форуме, но есть свои нюансы. Для игры вам надо будет подписаться на мою почтовую рассылку YahooGroups, для чего надо будет выбрать e-mail-адрес. Дело в том, что не все они работают с YahooGroups. Например, я точно знаю что не работают ящики системы hotbox.ru (pochta.ru, pochtamt.ru, krovatka.net, land.ru - их там много, я все не помню). Хорошо работают ящики mail.ru и yandex.ru. Система рассылки хорошо защищена от спама и e-mail-сканеров, но все же я бы предложил завести для игры отдельный ящик - решать вам. Рассылка имеет свой сайт где можно прочесть сообщения в ней. Там же можно и подписаться - не только игрокам, но и наблюдателям в режиме read only. Для нормальной работы с сайтом рассылки желательно завести YahooID - желающим я могу послать инструкцию как это сделать на русском.
Те, кто не захочет заморачиваться для игры могут просто прислать мне свой e-mail - я подпишу его на рассылку сам.
Процесс игры похож на форумный - Рассказчик пишет свои посты, игроки свои. К сожалению, из-за разного времени доставки почты очередность может путаться - тут уж ничего не поделаешь, надо привыкнуть. Кроме общих постов в рассылке идет обмен приватными сообщениями между игроками и Рассказчиком. По большому счету половина игры обычно проходит так в привате, поэтому из сообщений только в рассылке не всегда понятно происходящее в игре.
Темп игры - желательно иметь возможность писать 2-3 письма в неделю. Персонажей отстающих игроков я либо отыгрываю временами сам, либо вывожу из игры. Более подробно правила поста описаны в файле по PBEM.
Пожалуй, по PBEM все. У меня есть более подробный текст про работу рассылки и несколько правил поста писем. Все это я разошлю тем, кто примет участие в игре.
Теперь об игре. Сейчас идет хроника "Пути Свободы" (Ways of Freedom). Хроника по анархам. Действие происходит на территории США (наиболее вероятны штаты Калифорния, Невада, Аризона). Время - начало 90-х 20го века. Сейчас идет уже вторая история хроники. В ней действие происходит в Лас-Вегасе весной 94-го. РС - котери анархов из Лос-Анджелеса.
Основные источники: Guide to the Anarchs, The Anarch Cookbook, Los Angeles by Night, San Francisco by Night, The Fallen Tower, история The Hunters Hunted из Nights of Prophecy. Сеттинг по большей части оригинальный с некоторыми моими дополнениями (например, Лас-Вегас в книгах Волков представлен очень скудно). Если вы не читали этих книг, ничего страшного, но это окажет влияние на знания вашего персонажа.
Хроника «Пути Свободы» (Ways of Freedom)
Немного истории
The anger grows on and on
The young stand up and fight
No more lies and censorship
All oppressed stand tight
- Running Wild - Raging Fire
В декабре 1944 года двое Бруджа Джереми МакНейл и Сальвадор Гарсиа подняли мятеж против власти принца Лос-Анджелеса. Удар по повелителю и старейшинам города был тщательно и терпеливо подготовлен. В частности в ЛА были призваны многие из известных в США и по всему миру анархов, а кое-кто, например, легенда клана Бруджа Смеющийся Джек, явились без приглашения. Тара, печально известная старейшинам Техаса и граничащих ему штатов, привела с собой десяток бойцов, большинство из которых были ветеранами Гражданской Войны. Маргарита Фоккарт, знакомая с МакНейлом еще со времен Французской Революции, тоже прибыла из Европы со своим выводком на помощь старому другу и, как многие считают, любовнику.
За две ночи ожесточенных боев в убежищах старейшин и на улицах город оказался под полным контролем анархов. Почти все верные Камарилье каиниты были уничтожены, немногие выжившие покинули ЛА. Не остановившись на достигнутом, анархи двинули силы в ближайшие города, в которых тоже начались бои. Тара повела свой выводок в Сан-Диего, взяв город под свой контроль. Вскоре точно так же были захвачены Фресно и Сан-Жозе. Только принцу Сан-Франциско удалось отбить атаку, и север Калифорнии остался под властью Камарильи. К февралю 1945 Свободный Штат Анархов более-менее определился в своих границах.
Внутренний Круг Камарильи принял решение о выжидательной тактике, придя к мнению, что Мятеж быстро затухнет сам собой. Регент Шабаша в Мехико-Сити сделал подобные выводы и отдал приказ готовить силы, чтобы захватить лишенные управления Ками города, в момент, когда анархи ослабнут в междоусобной войне.
Лидеры обеих сект оказались правы лишь на половину. Действительно, не успев отпраздновать победу, анархи Свободного Штата разделились на несколько банд, которые стали захватывать территории, вступая в схватки друг с другом. Джереми МакНейл, оставаясь признанным лидером и следуя своим убеждениям личной свободы, никак не попытался воспрепятствовать этому процессу. Более того, он сам вместе с наиболее близкими ему соратниками занял территорию в центре Лос-Анджелеса, которую скоро стали называть «Баронством Ангелов». Говорят, что термин «баронство» Джереми в шутку придумал сам, а лидеров банд соответственно стали называть «баронами».
Сальвадор Гарсиа стал бароном баронства El Hermandad (исп. «Братство»), заняв территорию на востоке ЛА, населенную по большей части испано-говорящими выходцами из Южной и Латинской Америки. Тара объявила себя баронессой Сан-Диего. Бывший примоген ЛА Вентру Луи Фортьер, перешедший на сторону анархов, получил баронство на востоке города. Кое-кто из лидеров Мятежа, как, например, Смеющийся Джек и Маргарита Фоккарт, не заинтересовались в подобных приобретениях, но, бывая в Лос-Анджелесе, всегда находят уважение и теплый прием.
Некоторые баронства занимают сравнительно небольшие территории и контролируются одним-тремя каинитами. Другие являются домом для банд в несколько десятков анархов. Некоторые живут мирно, другие находятся в почти постоянной войне со своими соседями. Одни гости могут посещать даже без разрешения хозяев, в других вы серьезно рискуете исчезнуть без следа в первую же ночь.
Не смотря на сложившуюся ситуацию, Свободный Штат не спешил слабеть, что ясно показала попытка Шабаша захватить Лос-Анджелес в 1965 году. Силы, включавшие в себя лучших бойцов секты, были наголову разгромлены объединившимися перед лицом опасности бандами. Никто точно не подсчитывал масштабы потерь, но среди анархов ходят слухи, что из почти 150 защитников города выжила едва ли половина. Остатки разгромленных стай Шабаша бежали из ЛА. Камарилья, тоже собравшая в эти дни свои силы в Калифорнии, не осмелилась напасть на, казалось, ослабевший город.
МакНейл, лелеявший слабую надежду, что общая угроза заставит банды объединится, был опять разочарован. Отбив нападение, анархи разошлись по своим баронствам, и результатами осады были лишь исчезновения некоторых из них и появления новых, как, например, банды Сынов Крипта, захвативших Южный Централ ЛА и баронства Лонг Бич. Места погибших в ночи осады скоро были заняты новичками, прибывающими в Город Ангелов почти каждую ночь.
Примерная вводная для персонажа
Вы анарх или бывший член Шабаша или Камми, решивший присоединиться к Движению. Вы узнали о Свободном Штате и направились в Лос-Анджелес. Лас-Вегас предполагал быть последним промежуточным пунктом вашего пути. Шоссе 51 ведет прямо в ЛА - 5-6 часов и вы там. Но в Вегасе вы встретите котери анархов из ЛА и решите присоединиться к ним.
Ваш персонаж может быть анархом из ЛА, тогда я предоставлю немного другую вводную, но тогда вам необходимо быть знакомым с Los Angeles by Night. Для создания опытного анарха потребуется книга Guide to the Anarchs. Сразу должен предупредить - у меня нет возможности выложить эти и другие книги в сети, но вы точно сможете их найти например в файлово-обменной сети E-Donkey.
В качестве рекомендаций могу сказать, что сейчас котери пригодились бы персонажи следующих концепций:
1. Автомеханик и/или оружейник и/или электронщик. Для него будет возможность открыть собственную мастерскую. Основные требуемые трайты: Crafts, Security, Technology.
2. Разведчик и/или профессиональный вор. Желательно знание дисциплины Obfuscate. Основные требуемые трайты: Alertness, Athletics, Security, Stealth, Survival.
3. Оккультист-медиум. Игроку необходимо быть знакомым с линейкой Wrath: The Oblivion. Владение Necromancy не обязательно, но персонажу нужно знать возможности этой дисциплины. Основные требуемые трайты: Merit Medium, Awareness (не выше 3), Occult, Wrath Lore.
4. Оккультист-демонолог. Игроку необходимо быть знакомым с линейкой Demon: The Fallen. Персонажу нужно знать возможности Dark Thaumaturgy. Основные требуемые трайты: Awareness (не выше 3), Occult, Demon Lore.
5. Бывший член Шабаша. Персонажу необходимо быть знакомым с политикой, стратегией и тактикой секты. Для этого игроку надо быть знакомым с Guide to the Sabbat. Основные требуемые трайты: Sabbat Lore (не выше 3).
Должен уточнить что эти концепции не являются обязательными и вы можете создать любого персонажа, который вам будет интересен больше. К запрещенным концепциям относятся:
1. Действующие шпионы Камарильи, Шабаша или Нейтралов. Возможен вариант бывшего шпиона, решившего полностью перейти на сторону Движения Анархов.
2. Бандитсвующие отморозки любого вида и/или явно бесчеловечные персонажи. Они просто не смогут войти в котери и у меня нет желания их водить.
Так же не рекомендуется создавать персонажа не приспособленного к существованию в команде - одиночку, вспыльчивого и т.п. Как вы увидите из правил создания, которые будут опубликованы ниже, ваш персонаж будет относительно опытным вампиром. Многие новички забывают про Зверя и Безумие и ведут себя так, что возникает вопрос, как они вообще выжили в первый же год после Становления.
Я не против совсем новичков, но все таки желательны игроки с опытом. По крайней мере, от новичка требуется основное знание системы и сеттинга. Переводы с BloodPool могут служить стартом, но в них много неточностей и ошибок, поэтому желательно, чтобы игрок был знаком с оригинальными книгами. Если вы знакомы только с переводами, то будьте готовы к тому, что многое в вашем персонаже может быть исправлено.
Правила создания персонажа
Создание персонажа опирается на основные книги 3-й редакции VtM, с некоторыми моими дополнениями и хоумрулами.
Запрещенные кланы: Последователи Сета и Джованни.
Очень не рекомендую делать Носферату. Играть ими будет гораздо труднее, чем в обычной хронике по Камарилье. Вам придется часто общаться с людьми, а тратить три пункта на Затемнение для свежесозданного персонажа имхо просто расточительно.
Насчет Равнос хочу предупредить, что Ночи Кошмаров еще впереди, и шансов выжить в них у вашего персонажа будет немного. Но если вы все-таки сделаете персонажа этого клана, учтите, что его клановая слабость может серьезно помешать вам при взаимодействии с другими PC. Как выход, могу предложить наделить персонажа Кодексом Чести с пунктами «Не воровать у друзей и не кидать их» и т.п.
Запрещенные Линии Крови: Истинные Бруджа, Нагараджа, Ваали, Предвестники Смерти, Кровавые Братья, Каесиды.
Насчет Самеди и Гаргулий - смотрите рекомендацию насчет Носферату.
Разрешенные мировоззрения: Путь Человечности, Путь Гармонии, Путь Дикого Сердца (Путь Зверя), Путь Крови.
Учтите, что если вы выберете что-то кроме Человечности, я ожидаю, что вы прочли описание Пути в соответствующей книге, а не только Иерархию Греха из переводов. Так же при выборе Пути отличного от Человечности при создании персонажа вы не сможете иметь его значение больше 5, не зависимо от суммы соответствующих Добродетелей.
При желании вы можете уменьшить значение Человечности после сложения Добродетелей не ниже 5, но за это ваш персонаж не получит никаких бонусов.
Смертный возраст: не ограничен.
Время, прошедшее со Становления: не более 30 лет и не менее 10. Иначе персонаж не будет соответствовать завышенным по сравнению со стандартными для создания трайтами. Впрочем, если есть желание создать более молодого вампира, то берите стандартную раскладку начальных трайтов из рулбука - персонаж будет слабее остальных, но это будет соответствовать концепции новичка... Правда, даже в этом случае, как вампиру ему должно быть не менее 1 года.
Атрибуты: (7/5/3) Все три физических атрибута по умолчанию имеют значение 2, а не 1.
Способности: (13/9/5) По умолчанию (бесплатно) все персонажи получают 1 пункт в следующих Способностях: Драка (Brawl), Уворот (Dodge), Знание улиц (Streetwise), Вождение (Drive), Фехтование (Melee), Выживание (Survival), Оккультизм (Occult).
Языки: Большинство разговоров в хронике будут происходить на английском языке. Если вы создадите персонажа, у которого английский не будет родным, не забудьте выбрать пункт этого Познания для владения языком, или не забывайте отыгрывать плохое знание языка. Вторым по значению и распространению языком в Калифорнии и большинстве соседних штатов является испанский. Рейтинг языков считается по 3-й редакции VtM.
Дополнения (5)
При выборе Дополнений вы можете выбирать не только из тех, что указаны в основном рулбуке 3-й реакции VtM, но и те, что описаны в других линейках World of Darkness. Конечно, если эти дополнения могут быть у вампира или гуля.
Слуги: Допускаются гули-животные и люди. Анархи часто создают гулей, пользуясь отсутствием запретов. Но учтите, что это может вызвать множество проблем и в первую очередь с Маскарадом. С другой стороны я настоятельно советую, чтобы хотя бы у кого-нибудь в котери гули были - это может стать большим плюсом к выживанию в вашей ситуации. При создании персонажей пользуйтесь правилами из книги Ghoul: Fatal Addiction или переводами.
Возможны два варианта или их какая-то комбинация: 1) Вы создаете персонажа-гуля самостоятельно и отыгрываете его также, как и своего основного персонажа-вампира. 2) Персонажа создаю я, вам сообщаю неполную информацию о нем и отыгрываю его сам.
Я так же не буду возражать, если кто-нибудь из игроков захочет создать гуля, как своего основного персонажа, но учтите, что играть им будет менее удобно, потому что я не смогу тратить много времени на его отыгрыш в дневное время, в ущерб остальным.
Ментор и Сир: Если ваш персонаж будет жителем ЛА, я дам список возможных кандидатов. В другом случае Ментор у персонажа маловероятен так же как и большинство Достоинств и Недостатков, связанных с его Сиром.
Ресурсы: Я настоятельно советую потратить хотя бы один пункт на это Дополнение, чтобы иметь возможность владеть средством передвижения - мотоциклом или дешевой машиной.
Статус: При создании ваш персонаж может иметь Статус Анарха значением не больше 2. Это дополнение описано в книге Guide to the Anarchs.
Дисциплины: (5) Кроме клановых дисциплин на 5 Очков Создания вы так же можете взять любые дисциплины из следующего списка: Прорицание (Auspex), Быстрота (Celerity), Доминирование (Dominate), Стойкость (Fortitude), Затемнение (Obfuscate), Могущество (Potence), Очарование (Presence), Превращение (Protean). Остальные - только за Свободные Очки. Правила поднятия уровней дисциплин за Очки Опыта остаются без изменений - клановые стоят меньше.
При создании персонажа максимальное значение для клановых дисциплин - 4, для неклановых 2. Происхождение всех неклановых дисциплин нужно объяснить в предыстории, высокие значения клановых (3-4) тоже.
Сила воли: Смелость+1+пункты за Свободные очки.
Свободные очки: (18) При заполнении карточки персонажа распишите, сколько и на что было потрачено. Пример: Flaw +4, Willpower -4, Subterfuge -2, Streetwise -2, Athletics -2, Firearms -2
Достоинства и Недостатки: Свободные Очки, полученные при выборе Недостатков, могут быть потрачены на поднятие Трайтов персонажа. Персонаж может выбрать Недостатки общей стоимостью не более 7 Свободных Очков. Учтите, что некоторые социальные Достоинства и Недостатки, описанные в основных книгах системы, в обществе анархов могут иметь другие значения и цену.
Способности и Вторичные Способности (Abilities and Secondary Abilities)
Думаю, не надо никого убеждать, что список Способностей в Карточке игрока Vampire: The Masquerade далек от совершенства. Интернет полон различными хоумрулами на эту тему, и я взял на вооружение один из них, с некоторыми модификациями. В приведенном ниже списке некоторые Вторичные Способности перенесены в список Способностей. Разница между ними в цене при создании персонажа и в расходе Очков Опыта.
Способности
Очки Создания: 1 за пункт
Свободные Очки: 2 за пункт
Очки Опыта: 3 за новую Способность; текущее значение*2 за следующие пункты
Таланты (Talents):
Бдительность (Alertness), Чувствительность к сверхъестественному (Awareness), Хитрость (Subterfuge), Уворот (Dodge), Запугивание (Intimidation), Эмпатия (Empathy), Лидерство (Leadership), Драка (Brawl), Атлетизм (Atheletics), Знание улиц (Streetwise), Экспрессия (Expression), Власть над снами (Dreaming), Предсказатель (Fortune Telling).
Навыки (Skills):
Этикет (Etiquette), Вождение (Drive), Маскировка (Stealth), Фехтование (Melee), Огнестрельное оружие (Firearms), Безопасность (Security), Знание зверей (Animal Ken), Выживание (Survival), Ремесла (Crafts), Исполнение (Performance), Изменение тела (Body Alteration), Стрельба из лука (Archery), Взрывчатка (Demolitions), Гипноз (Hypnotism), Медитация (Meditation), Пилот (Pilot), Технологии (Technology).
Познания (Knowledge):
Компьютер (Computer), Финансы (Finance), Правоведенье (Law), Языки (Linguistics), Медицина (Medicine), Расследование (Investigation), Наука (Science), Оккультизм (Occult), Политика (Politics), Академические знания (Academics), Секреты города (City Secrets), Знания Фей (Faerie Lore), Знание вампиров (Kindred Lore), Знания Люпинов (Lupine Lore), Знания Магов (Mage Lore), Военная Наука (Military Science), Знание подземелий (Sewer Lore), Знание Призраков (Spirit Lore).
Вторичные Способности
Очки Создания: 1 за 2 пункта
Свободные Очки: 1 за пункт
Очки Опыта: 2 за новую Способность; текущее значение*2 за следующие пункты
Таланты:
Актерство (Acting), Художественная Экспрессия (Artistic Expression), Гуляка (Carousing), Дипломатия (Diplomacy), Торговля (Haggling), Инструктаж (Instruction), Допрос (Interrogation), Интрига (Intrigue), Подражание (Mimicry), Попрошайничество (Panhandling), Поэтическая Экспрессия (Poetic Expression), Ораторское искусство (Public Speaking), Просмотр (Scan), Ловкач (Scrouging), Поиск (Search), Обольщение (Seduction), Детектор лжи (Sense Deception), Стиль (Style), Плавание (Swimming), Бросание (Throwing), Чревовещание (Ventriloquism).
Навыки:
Музыка (Music), Канатоходец (Tightrope Walking), Акробатика (Acrobatics), Дрессировка (Animal Training), Артиллерия (Artillery), Кузнец (Blacksmith), Бой вслепую (Blind Fighting), Лодочник (Boat Handling), Самогоноварение (Brewing/Distilling), Взяточничество (Bribery), Камуфляж (Camouflage), Плотничество (Carpentry), Альпинизм (Climbing), Повар (Cooking), Танец (Dancing), Дебаты (Debate), Личина (Disguise), Побег (Escapology), Соколятник (Falconry), Быстрый стрелок (Fast-Draw), Уговоры (Fast-Talk), Первая помощь (First Aid), Рыболовство (Fishing), Подделка (Forgery), Азартная игра (Gambling), Игры (Game Playing), Оружейник (Gunsmithing), Тяжелое вооружение (Heavy Weapons), Гербализм (Herbalism), Охота (Hunting), Ювелир (Jeweler), Журналистика (Journalism), Кожевенник (Leatherworking), Чтение по губам (Lip Reading), Взлом (Lockpicking), Механик (Mechanic), Парашют (Parachuting), Фотография (Photography), Карманник (Pickpocket), Полицейская Процедура (Police Procedure), Гончар (Pottery), Психоанализ (Psychoanalysis), Исследования (Research), Акваланг (Scuba), Пение (Singing), Лыжный спорт (Skiing), Ловкость рук (Sleight of Hand), Быстрое чтение (Speed Reading), Пытки (Torture), Следопыт (Tracking), Ловушки (Traps).
Познания:
Бюрократия (Bureaucracy), Бухгалтерский учет (Accounting), Антропология (Anthropology), Археология (Archaeology), Архитектура (Architecture), Знание местности (Area Knowledge), История искусства (Art History), Астрология (Astrology), Астрономия (Astronomy), Биология (Biology), Знания Камарильи (Camarilla Lore), Химия (Chemistry), Знания клана (Clan Knowledge), Компьютерный взлом (Computer Hacking), Криминология (Criminology), Криптография (Cryptography), Экономика (Economics), Электроника (Electronics), Инженерия (Engineering), Алхимия (Alchemy), Геология (Geology), Геральдика (Heraldry), История (History), Литература (Literature), Математика (Mathematics), Металлургия (Metallurgy), Метеорология (Meteorology), Натуралист (Naturalist), Физика (Physics), Психология (Psychology), Знания Шабаша (Sabbat Lore), Теология (Theology), Токсикология (Toxicology), Знания Вирма (Wyrm Lore).
Этот список, конечно, далеко не полон и вы можете использовать Способности описанные в книгах или придумать их сами. При приобретении способностей прочтите их описания в книгах или переводе. Вы можете предложить Способность, не указанную в списке - я решу отнести ее к первичным или вторичным.
Черты личности
Сразу хочу предупредить, что если в карточке эти пункты не будут заполнены, то вполне возможно, что дальше я ее читать не буду. Если у вас есть вопросы по заполнению этих пунктов - пишите, спрашивайте, но не надо присылать не полностью заполненную карточку.
Пункты «Личность», «Одержимость», «Стимул для ярости», «Стимул для страха», «Благородный стимул» являются хоумрулами. Они в какой-то мере заимствованы мной из системы Unknown Armies, естественно, с некоторыми изменениями соответственно специфике системы VtM. Их заполнение поможет вам и мне лучше понять и представить образ вашего персонажа и плюс к этому окажет некоторое влияние броски кубиков, связанные с его действиями. Я советую заполнять эти пункты после заполнения стандартных пунктов карточки и написания предыстории персонажа, чтобы, так сказать, подвести итог. Учтите, что так же как и стандартные «Натура», «Маска» и «Концепция» эти черты вашего персонажа отображают его личность на момент начала истории и могут уже быть другими в следующей или, возможно, сформировались буквально недавно.
Пункт «Личность». Попробуйте взглянуть на своего персонажа со стороны глазами человека, который хорошо его знает. Знает не только внешние проявления его характера и места в обществе, но и то, что скрывается под этим. Опишите личность вашего персонажа в паре-тройке предложений. Например: «Нервозный молодой парень, с трудом находящий общий язык с окружающими его людьми. Комплексует по поводу своей внешности и стопроцентно уверен, что люди видят его насквозь и считают ничтожеством» или «Блистательная светская дама, знающая себе цену. Умна и хорошо образована. Привыкла смотреть свысока на людей не ее круга и меньшего достатка» и т.п.
Пункт «Одержимость». Это увлечение, «конек» вашего персонажа. Возможно, это хобби, которому он посвящает большую часть своего свободного времени, а, возможно, профессиональный навык - часть его призвания. Что это может быть? Спорт, коллекционирование или, может быть, пение, древние языки, игра на бирже... Возможно, ваш персонаж уже долгие годы одержим своим увлечением и стал, своего рода, экспертом, или он только недавно заинтересовался этой темой. Степень компетенции вашего персонажа в выбранном вами предмете будет отражаться в значении соответствующей Способности (Ability), но независимо от этого значения к броскам на действия касающиеся предмета одержимости вашего персонажа будет прибавляться один кубик.
Пункт «Стимул для ярости». Возможно, ваш персонаж является эталоном спокойствия, благоразумия и сдержанности, но все равно для любого человека есть что-то, что выводит его из себя. Стимул для ярости это не обязательно то, что может вызвать приступ Безумия у вампира или вервольфа, но попадая в ситуацию, которая задевает этот «пунктик» ваш персонаж может вести себя неадекватно. Насколько неадекватно? Это по большей части зависит от его характера и значения соответствующих трайтов. Более несдержанные персонажи могут впасть в Безумие, более спокойные будут испытывать трудности с выполнением каких-либо важных действий. Что может быть таким стимулом? Например, для жесткого лидера, это может быть неподчинение его людей; для высокообразованного человека - чье-то непроходимое невежество; или, может быть, ваш персонаж ненавидит, когда его перебивают или несправедливо критикуют. Трудность бросков на любые действия, а так же Трудность броска от Безумия в ситуациях, которые могут задействовать стимул для ярости вашего персонажа, будет возрастать на 1. Если в дополнении к этому пункту вы пропишете этот стимул как Недостаток (например, Нетерпимость к чему-либо), штрафы на Трудность будут складываться.
Пункт «Стимул для страха». Чего боится ваш персонаж? Может быть, у него страх высоты или он боится подвести своих друзей в критической ситуации. Может быть, у него есть нерациональный страх перед всем оккультным или он боится стать куклой в руках мастера Доминирования. Страх перед чем может заставить вашего персонажа в каких-то ситуациях замереть от ужаса или пойти на поступки, которые он никогда бы не совершил? Естественно, персонажи-вампиры не могут при заполнении этого пункта использовать естественные страхи своего рода - огонь и солнечный свет. В зависимости от ситуации либо Трудность на любые действия перед лицом стимула для страха будет увеличиваться на 1, либо будет проводиться бросок Смелости с Трудностью 5. Стимул для страха это не обязательно фобия или паранойя, но они могут совпадать. В этом случае штрафы, описанные в соответствующих Недостатках или Психозах, будут прибавляться к штрафу этого пункта.
Пункт «Благородный стимул». Возможно, ваш персонаж - подлое и низкое существо или бесчеловечный убийца, но в нем все равно есть что-то светлое. Может быть, он ни при каких обстоятельствах не причинит вреда женщине или ребенку; или, может быть, он всегда держит свое слово, даже данное врагу; может быть, он всегда верен своим друзьям. В ситуациях, когда ваш персонаж будет следовать этому благородному порыву, к броскам на любые его действия будет прибавляться 1 кубик.
Предыстория
В предыстории необходимо написать краткую биографию персонажа. Более подробное внимание следует уделить следующим моментам:
1. Причины, оказавшие влияние на формирование характера (Натура, Маска, Черты личности) персонажа к началу игры.
2. Описать происхождение трайтов с высокими значениями (4-5).
3. Почему и как персонаж получил Становление.
4. Почему и как решил присоединиться к анархам или для персонажей, которые получили Становление от анархов, причины переезда в ЛА.
Я не особо люблю предыстории в виде художественного текста. Поймите меня правильно - это здорово, когда человек умеет красиво излагать свои мысли на бумаге, но в большинстве случаев художественные текст или диалоги отражают лишь одну-две, ну три стороны персонажа, оставляя неизвестным все остальное. Я предпочитаю, когда предыстория представляет собой биографию персонажа (конечно, ее можно писать от первого лица), показывает как те или иные события отразились на его личности, а художественные вставки, конечно, дают свои плюсы, но они не должны преобладать над информативностью предыстории в целом.