Как придумать что-нибудь интересное

Jan 18, 2016 01:19

Эта статья будет полезна для тех, кому нужны интересные идеи. Это могут быть идеи сюжета для рассказа, образы для рисунка, тема игры или даже антураж для фильма. Всё, что угодно. Если вам вдруг повезло создавать что-то с нуля, не имея указаний и направлений, этот текст для вас.

Сразу оговорюсь, что я не профессионал индустрии развлечений, просто мне посчастливилось работать на очень ранних стадиях нескольких игровых проектов, для которых небольшой группе людей пришлось придумывать буквально ВСЁ. И мне показалось, что многим будет интересен тот инструмент, который мы для себя разработали.

Итак, вы хотите создать НЕЧТО. В идеале у вас есть хотя бы понимание общего настроения или тематики, сеттинга, но бывает и так, что присутствует исключительно желание.

ХОЧУ ДЕЛАТЬ ИГРУ
ХОЧУ ПИСАТЬ КНИГУ
ДАВАЙТЕ СНИМАТЬ ФИЛЬМ

А может быть всё ещё интереснее: у вас в голове готовая концепция, причем довольно детальная. Но немного "покрутив" её и рассказав кому-то, вы разочаровываетесь и быстро охладеваете к собственным идеям, особенно если они подверглись конструктивной критике.

Так или иначе, вы оказались в ситуации, когда нужно придумывать что-то новое.

Почему же подчас так сложно придумывать что-либо? Прежде всего потому, что всё уже придумано.
Как говорится, "всё уже было в Симпсонах". А если серьёзно - просто вдумайтесь. Человечество за время своего существования накопило такой огромный научно-культурный багаж, что дабы хоть поверхностно ознакомиться с основными понятиями, мы тратим от десяти лет школы, а потом, если хотим немного копнуть глубже в одной из областей, то вынуждены потратить ещё 4 и более лет! Век живи - век учись!
Но есть и хорошая новость: несмотря ни на что, опыт каждого индивидуума уникален в силу неповторимости его жизненного пути. Действительно, вокруг нас, грубо говоря, настолько МНОГО ВСЕГО, что в течение человеческой жизни создаётся некий уникальный опыт взаимодействия различных аспектов.
Позволю себе привести здесь отрывок стихотворения Евгения Евтушенко:

Людей неинтересных в мире нет.
Их судьбы - как истории планет.
У каждой все особое, свое,
и нет планет, похожих на нее.

А если кто-то незаметно жил
и с этой незаметностью дружил,
он интересен был среди людей
самой неинтересностью своей.

У каждого - свой тайный личный мир.
Есть в мире этом самый лучший миг.
Есть в мире этом самый страшный час,
но это все неведомо для нас
...

Что же мы имеем в итоге? На поверхности лежит следующая идея: уникальность и "интересность" состоит в различии комбинаций уже изученных и знакомых в той или иной степени областей.

Эта довольно простая мысль закономерно приводит к такому понятию как "генератор идей". Действительно, как только мы говорим о комбинациях, естественным желанием становится что-либо запрограммировать. Я много "гуглил" различные генераторы идей и нашёл множество примеров, но все они так или иначе сводились к слишком тривиальной схеме. Есть конечный набор типа "персонаж - место - событие", для каждого из элементов которого случайно подбирается слово из приготовленного заранее списка. Например "монашка - корабль - убийство". Такой генератор может быть и неплохо работает для простеньких сюжетов, но нашей целью было придумать что-то ДЕЙСТВИТЕЛЬНО интересное. Что-то, выходящее за рамки.

Как же выйти за рамки и избавиться от слишком "простых" комбинаций? Мне показалось, что нужно начать оперировать более абстрактными понятиями. И, что ещё более важно, не делить их на категории, выпрыгнуть из концепта "персонаж-место-событие". Ведь кто сказал, что мы генерируем именно сюжет? Может быть, мы ищем необычный сеттинг или создаём выдающегося персонажа?

И вот, немного поразмышляв, я в какой-то момент просто взял и написал на листочке 100 слов.

Вот они:


Обратите внимание, здесь и места, и явления, и поведение... Да всё на свете! Общее между словами лишь то, что они обозначают некоторый класс объектов, нежели конкретные объекты. То есть мы не говорим "корабль" - мы говорим "транспорт".
Что делать дальше?
Всё очень просто - генерируете 1, 2, 3 или более случайных чисел и выбираете из списка. Вот тут-то и начинается самое интересное. Внезапно абстрактные понятия начинают приобретать вполне конкретные очертания. Например, мы сгенерировали 1 и 93, и вот перед нами та самая монашка (а может быть, священник?). Добавили 45 - и вот вам сюжетец о том, как спортсменка ушла в монастырь. А может быть, наоборот, монашка решила заняться... скажем, большим теннисом.
Кстати, прелесть этого инструмента в том, что мы не обязаны использовать всё, что нагенерировали, ровно также, как и можем дополнять полученную комбинацию чем-нибудь, что пришло в голову.
Что ещё важно: как я уже упоминал, не обязательно придумывать именно сюжет. Оторвитесь от этого. Просто взгляните на полученные слова, и пусть воображение сделает остальное.
Например, когда мы придумывали концепцию игры Too Loud, у нас уже было понимание, какой сюжет мы хотим, и мы даже выбрали сеттинг. Но полученная канва показалась нам недостаточной, чтобы удивить игрока - получалось слишком банально (не хочу сейчас сильно "спойлерить" сюжет, просто поверьте на слово). И вот, мы воспользовались моим списком и сгенерировали вот какую тройку:

Вещество - Строение - Звук

Далее уже пошла работа мысли. Вещество ну никак не вязалось и мы его выкинули. Строение и звук одного из нас навели на мысль о механике игры, когда необходимо двигаться на звук и выбирать соответсвующие двери в локации. А что, неплохо! Обсудив всё в команде, мы решишли, что это всё же не будет основной механикой, но тем не менее идея повлияла в том числе и на сюжет, и на схему нескольких локаций, и даже на название: Too Loud.
Игра сейчас всё ещё находится в разработке, но хотелось привести именно этот пример, потому что он, на мой взгляд, хорошо описывает следующие правила работы с инструментом:

1. Выбирайте случайным образом 2-5 слов из списка. Не ищите по нему глазами - так ваш мозг подсознательно будет выбирать только знакомое и близкое и вы останетесь в "ловушке"
2. Полученная комбинация - это не обязательно сюжет. Подумайте, куда можно применить получившиеся концепты
3. Смело выкидывайте ненужное и добавляйте свои собственные ассоциации к полученной комбинации. Помните: ваша цель - привнести в идею тот самый уникальный опыт, о котором мы говорили ранее.
4. Если комбинация, на ваш взгляд, совсем не имеет смысла, не откидывайте её сразу. Дайте её посмотреть кому-то ещё.
5. Если комбинация всё же не имеет смысла ни для кого, просто попробуйте ещё раз.

Опять же, в изложенной выше идее (о ужас!) скорее всего, нет ничего нового. Многие авторы пользуются чем-то подобным для своих произведений.
Но готов биться об заклад, что именно такого списка из 100 слов вы больше нигде не найдёте, и в этом та самая его уникальность:) И кстати: кто мешает вам создать свой? Или дополнить этот до, скажем 500?

В общем, на мой взгляд, штука получилась действительно интересная, и даже если вы не планируете в ближайшее время создавать какой-либо законченный продукт, просто поиграйтесь со списком на досуге - возможно, получите удовольствие.

Экспериментируйте. Делайте своим идеям инъекции случайности. Воображение способно создавать целые миры, нужно только дать ему импульс.

У меня всё.

игры, генератор идей, книги

Previous post
Up