Back from the backlog: Alpha Protocol

Jan 23, 2022 14:23


  Наверное у многих есть такая игра, которую вроде и хочешь пройти, но все время откладываешь на потом. Забываешь, вспоминаешь и снова откладываешь на попозже. Alpha Protocol оказалась моим чемпионом по времени нахождения в бэклоге - целых восемь лет. Прошлым я летом я решил было пройти наконец эту игру, скачал ее на жесткий диск и... отложил в очередной раз. Но наконец в 2022 году игра пройдена и я даже напишу пару абзацев о ней.
  Как известно, игры производства Obsidian всегда претендуют на некоторую оригинальность, но вместе с тем часто могут похвастаться техническими проблемами и недоделками. Alpha Protocol действительно оригинальна: у нее крайне необычный сеттинг для ролевой игры - шпионские фильмы и боевики, который меня сразу же заинтересовал в момент анонса игры. А отпугивало меня гигантское количество отрицательных отзывов, в которых люди жаловались на крайне кривой геймплей, особено на невозможность нормально стрелять.



Главный герой Майкл Торнтон получился не особо ярким, зато с навыком уморительно шутить по электронной почте.

В целом, игра предполагает два варианта прохождения: в стиле "громко ворвался, всех перестрелял и пошел дальше" или тихое стелс-прохождение с вырубанием противников из-за спины. Но поскольку я не хотел испытывать фрустаций а ля Deus Ex Human Revolution при битвах с боссами (когда ты хакер, а тебе нужно расстреливать бронированного гада), то я решил создать персонажа с фокусом на автоматическом огнестрельном вооружении. Тут надо сделать лирическое отступление и отметить, что авторы игры явно вдохновлялись ролевой моделью из первого Mass Effect, где навык владения оружием корелирует с разбросом во время стрельбы. Однако авторы Alpha Protocol пошли еще дальше, добавив толику реализма в навыки владения стрельбой. Здесь навык владения отвечает не только за разброс, но и за время прицеливания, что в общем-то очень логично: не умеешь стрелять из пушки - будешь очень долго целиться, чтобы попасть. То есть теоретически можно поставить хедшот врагу вообще не прокачивая навык стрельбы из того или иного оружия, но для этого нужно замереть секунд на пять, и еще при этом будет нужно чтобы враг тоже не двигался. Поначалу такая "честная" система и правда вызывает фрустрацию, но потом находишь в ней даже что-то приятное: ведь логично, что если ты хакер и вложил все очки прокачки в незаметность, что у тебя будут серьезные проблемы в том случае, если тебя заметили и приходится отстреливаться. Если же играть за стрелка с самого начала, то буквально за одну-две миссии можно набрать достаточно опыта, чтобы научиться не сбивать прицел при движении, после чего игра превращается в классический шутер от третьего лица.



Локации в большинстве своем линейны, однако игра поощряет их тщательное изучение.

Хотя проблемы с геймплеем у игры действительно есть: например в ней реализована система укрытий а ля Gears of War, но пользоваться ими крайне неудобно. Скажем, для того, чтобы воспользоваться низким укрытием, нужно сначала нажать кнопку "присесть" и лишь потом "прижаться к укрытию". Из-за такой неудобной реализации укрытиями я почти и не пользовался, благо умереть в этой игре достаточно трудно: тут реализована система регенерирующего щита, как в первом Halo, а для восполнения здоровоья необходимо искать раскиданные на уровнях аптечки. Причем если здоровье зависит только от вложенных в навык Toughness очков, то щит еще и зависит от качества купленной брони, что позволяет увеличить толщину восполняемого щита до совсем уж непробиваемых значений.
  Но все же неоспоримое преимущество Alpha Protocol - это ее свобода в принятии решений. В диалогах игра постоянно сообщает игроку, как реагируют собеседники на реплики главного героя, и если мы хотим вытянуть из них полезную информацию или убедить помочь нам, то нужно оперативно под них подстаиваться и говорить им то, что они хотят услышать. Проблема в том, что все встреченные нами персонажи по ходу игры - те еще проходимцы и злодеи, и при желании можно отыгрывать героя в белом плаще, который шлет этих бандитов далеко и надолго, правда в результате так и не докапывается до всей подноготной сюжета. Даже более того, тут можно вообще не вступать в беседы, а просто убивать при встрече npc, чтобы не тратить время на все эти беседы :) Правда такой подход чреват уже не только пропуском деталей сюжета, но и пропуском некоторых миссий, но опять же, почему нет? Во время беседы выбор диалогов ограничен по времени, в результате чего случайно выбранная неправильная фраза может лишить главного героя нужной информации или даже союзника. Причем игра даже просит игроков не переигрывать такие ситуации, но мне становилось обидно, и я загружал последний сейв.



Персонажи, которых встречает главный герой по ходу игры максимально клишированные.

Конечно, за те двенадцать лет с момента релиза время игру не пощадило. Движок тут взят от третьего Unreal, но с технической точки зрения он не был зайдествован на полную мощность: игра порой встает на паузу, пока игра подгружает уровень дальше. Дизайн же локаций и персонажей тут весьма посредственный, большая часть игры происходит в каких-то бункерах, катакомбах и складах. А к аляповатым персонажам привыкаешь со временем, да и кривые анимации начинаешь игнорировать.
  На самом деле даже жаль, что идея игры не получила какого-то продолжения. Да, это игра-эксперимент, но при всех своих недостатках этот эксперимент можно признать удачным. Все-таки сейчас очень не хватает ролевых игр в необычных сеттингах, фэнтези, космооперы и постапокалипсис уже давно приелись и жанру явно бы не помешал глоток свежего воздуха.
Previous post Next post
Up