Текстик для номинирования одной игрушки на одну премию ролевых достижений.

Oct 14, 2013 17:52

Очень сложно номинировать сериальную ролевую игру, да ещё и игру по миру Гарри Поттера, хоть в этой игре Гарри Поттера как такового нет и не было. Особенно сложно номинировать такую игру на премию, вручаемую на конвенте в центральном регионе.

Причины такой сложности понятны. Во-первых, большинство членов жюри, скорее всего, изначально будет настроено слишком критично к такому проекту в виду слишком большой известности игр по этому сеттингу. Игры по нему проходили на протяжении 10 лет и проходят до сих пор. Более того, игры, условно относимые, к Хогвартским сезонам действительно неоднозначно воспринимаются как людьми со стороны, так и теми, кто в них непосредственно участвовал. Тем интереснее мне будет выдвинуть игру новосибирской МГ «Дуат». Поскольку ребята выбрали сеттинг ГП за основу. Также они использовали системы и модели из оригинальных игр про Хогвартские сезоны, но несколько их дорабатывали и привнесли своё видение.

И выдвижение данной серии игр в качестве номинанта на премию Золотой куб тем более интересно мне, поскольку мастера изначально заявили сроки проведения всех игр. Более того, они чётко обозначили, что этот сериал будет продолжаться в течение 3х лет, и не более. Если сравнивать это с оригиналом, то можно назвать мастеров весьма мужественными, жёсткими и последовательными. Но, я не буду постоянно сравнивать цикл игр про колледж Мэйфлауэр с Хогвартскими сезонами. Во-первых, если бы сравнение было возможно только в рамках этих двух проектов, то незачем городить огород и выдвигать игру на Золотой куб. А во-вторых, мне хотелось бы, используя себя в качестве небольшой трибуны, рассказать игрокам и мастерам центрального региона, как нужно и можно делать ролевые игры небольшого формата на 100 человек. И я попробую сделать это на примере завершающей игры из цикла про американский магический колледж - «Мэйфлауэр: Разрешённое волшебство».

Игра прошла недалеко от Новосибирска в октябре 2013 года. В качестве полигона использовалась база детского отдыха «Электрон», которая расположилась на живописном берегу реки Обь в районе Обского водохранилища. В последнее время всё больше игр стало проводиться на различных базах отдыха и в прочих санаторно-курортных учреждениях. Это неплохой тренд, который позволяет цивилизованно проводить свой досуг, однако убивает некоторым романтику походно-лесной жизни. Я, как любитель цивилизованного туалета и душа, всецело приветствую такой тренд. И, безусловно, отношу выбор такого полигона для игры в плюсы. При этом, стоит отметить, что нахождение такого полигона, получение договорённостей с руководством и некоторые другие моменты не уступают по затратам времени, сил и финансов с поиском лесного полигона. Опрометчиво думать, что лес найти сложнее, а договориться с директором б/о проще. Как показывает практика, даже наличие оплаты не всегда гарантирует нормальное отношение дирекции и персонала базы к игрокам и мастерам игры. А логистические задачи (завоз антуража, оборудования и других, необходимых для игры вещей) не уступают в сложности вывозу всего необходимого на лесной полигон.

К чести организаторов игры «МФ: Разрешённое волшебство» с задачей по логистике мастера справились на отлично. Всё необходимое от МГ было доставлено в срок и в полном объёме. Для игроков была предоставлена полная информация как, куда и когда можно привозить необходимые для антуража вещи. Игроки знали что можно, а что нельзя делать на базе, где проводилась игра. Отъезд с полигона был согласован с игроками и ни у тех, ни у других не возникло сложностей. Это позволило начать игру в запланированное время в понедельник, а также завершить разбор игровых сооружений и вещей за несколько часов в день отъезда с игры. Таким образом, что я увидел. Начало игры произошло вовремя, несмотря на задержку с автобусом, на котором ехали игроки. При этом задержка автобуса была связана исключительно с форсмажорными обстоятельствами типа пробок в городе и на выезде из него, а никак ни с тем, что были какие-то проблемы по договорённостям между транспортными компаниями и мастерской группой. Опять же, мастерский автотранспорт, являлся по сути уже местом, где начиналась игра. Правда эта особенность опять-таки взята из логики сеттинга, тем не менее, это приятное дополнение для игроков и в том числе тех, кто приехал на игру впервые. А уж с момента выхода игроков из автобуса они сразу же погружались в мир игры, хотя до официального старта оставалось ещё несколько часов.

И тут можно перейти к ролевой и сюжетной составляющей проекта. Большая заслуга мастеров в том, что весь взрослый блок был чётко проинструктирован изначально. Это игра была, прежде всего, задумана про студентов и для студентов. И потому, когда игроку предлагалась роль преподавателя или персонала колледжа с ним сразу же оговаривалось, что он должен будет работать на игру и студентов больше чем играть в себя. Казалось бы, такая схема превращает игроков в игротехников завязанных на чёткую вертикаль с мастерами, однако, поиграв именно преподавателем, я совершенно не ощутил никакого давления «сверху». Больше того, иногда мне предлагали более свободно реагировать на те, или иные события в игре и тут уже внутри меня включалась лампочка «этика игрока» и я старался действовать в рамках изначальных установок. Но как мастера влияли на игру и игроков? В данной игре, как и во всём цикле за основу мастерения был взят принцип «играющих мастеров». Наверняка после прочтения этого многие скривятся, а те, кто знаком с играми из серии Хогвартских сезонов, так вообще начнут креститься и поливать святой водой всё вокруг. Спешу всех успокоить. На данный момент работа мастеров в качестве актёров и персонажей в игре для меня явилась эталоном. До сих пор я не видел ещё, чтобы мастера играли и работали исключительно на игру, не преследуя своих каких-то целей. Не пытаясь влиять на игру ради своего персонажа. Это потрясающе, ведь, по сути, я увидел то, как должен выглядеть работающий принцип играющих мастеров. И самое замечательное в том, что для мастеров это не было мукой. Наоборот, из того что я видел, я могу сделать заключение, что мастера получали удовольствие от своей игры. Для них это было такой же ролевой игрой, как и для рядового игрока.

И вот я теперь готов обсудить мастерскую работу в целом. Я ещё ни на одной игре, ни во время подготовки, ни во время проведения, ни после, не видел, чтобы так работала небольшая команда людей. Игра на 100 человек была сделана 6 мастерами. Да, все знают и видят, что мастера просто на износ работают на каждой игре. Но КПД такого износа разный. У меня сложилось ощущение, что тут этот КПД стремился к 100%. Я видел чёткое разграничение обязанностей. Я видел грамотную организацию взаимодействия внутри МГ. Я видел, как вся эта невидимая многим часть воплощается в результате. Многих мастеров после игр качают на руках. Многим дарят кочаны с капустой. Тут я был первый раз свидетелем того, чтобы на завершающем действе после слов мастеров о том, что они завершили этот сериал и не планируют продолжения, игроки кричали сколько нужно заплатить вам, чтобы вы сделали ещё игру по этому сеттингу.

Очень важную деталь я хотел бы отметить перед тем, как завершить пространное восхищение проектом, который я вознамерился номинировать на премию. Опять я вернусь к сравнению с циклом ХГ. В сюжете игр про колледж Мэйфлауэр, мастера отказались от концепции большого и абсолютного зла. На каждой из игр серии были элементы какого-то апокалипсиса. И решать все эти проблемы предстояло школьникам исключительно. Это тоже одна из установок мастеров, которая работала на игру в целом. И опять-таки, если какая-то проблема не решалась за одну игру, она переходила в следующую. При этом добавлялись новые проблемы, а старая приобретала большие масштабы. И самое главное. Мастера не заигрывались. Они не олицетворяли себя с представителями тёмного блока, не играли в ТБ и не делились по такому принципу. Мастера всегда оставались мастерами, несмотря на свои роли и прежде всего, играли и действовали ради игры и игроков. Это очень ценное и важное наблюдение, которое я отметил для себя и которым теперь делюсь с вами.

Немного пройдусь по моделям, использованным в игре. В ней применялись наработки всё тех же игр по Гарри Поттеру.
Чары - модель использующая комплекс движений и специальных слов. Она опробована и использована уже не на одной игре по данному сеттингу и неплохо себя зарекомендовала. Для большей аутентичности мира в данную систему были привнесены небольшие косметические дополнения и придуманы новые чары. Однако вся модель работала так же как и на других играх.
Зельеварение - тоже уже устоявшаяся модель, которая используется в играх данной тематики. Эта модель на мой взгляд вполне могла бы подойти практически для любой другой игры. Она по сути своей удобна и очень пластична. При этом, игроку, который занимается изготовлением зелий нужно не работать с бумажками-сертификатами, а ему реально нужно варить зелья и так, чтобы у них получался совершенно конкретный вкус. На мой взгляд это одна из идеальных моделей для ролевых игр.
Ритуалистика - сама модель достаточно проста. Используя теоретическую базу персонаж игрока должен был путём начертания всяких фигур добиться результата, после чего проводил ритуал, используя необходимые формулировки и прочее. Сам результат зависел уже от воли мастера. НО! Ключевой момент в том, что мастерские требования к проведению ритуалов были очень высокими, оттого формального подхода к проведению ритуалов было совершенно недостаточно. Игрок действительно должен был набрать теоретических знаний, прежде чем приступить к исполнению того или иного ритуала. Ну и что говорить, что при таком подходе мастеров каждый ритуал по сути был шедевром. Поскольку игроки очень сильно и долго готовили любой ритуал. Занимались точными начертаниями и прочими премудростями. Модель очень хороша. Игрокам было интересно и сложно играть в неё. Данная модель также легко транслируема на другие игры.
Трансфигурация - эта модель также перекочевала из игр про Хогвартс. Модель неплохая, требующая смекалки и у меня быстро считать. При этом не сложная, а также заставляющая игроков познакомиться с греческим языком. Хорошая идея с неплохим воплощением. Она тоже достаточно легко транслируема на другие игры.
Сны - по сути эта модель создавала дополнительный пласт игры, который опосредованно пересекался с миром игры. И многие игроки могли получить за одну игру возможность поиграть ещё и в другую. Всех тонкостей этой модели я не знаю, т.к. ни разу не пользовался её и тут я попрошу всех обратиться за вопросами к МГ, которая объяснит, как и что там работало.
Из крупных моделей я перечислил, пожалуй, все.

Осталось сказать, что мастера также смогли набрать очень хорошую команду игротехников, которые выполняли огромный объём работы. И многие восхищённые отзывы игроков связаны не в последнюю очередь, с работой этих людей.

Что ж. Собираясь написать совсем чуть-чуть, я накатал простыню почти бессвязного текста, сутью которой было номинирование игры «Мэйфлауэр: Разрешённое волшебство» на премию Золотой куб в категории «За лучшую камерную игру от 40 до 100 человек». Что я и делаю.

Как выяснилось я заметил по моделькам лишь вершину айсберга например. Мастер Артём Пилипенко пишет:
вот постарался посчитать магические системы, которые были в игре:
1. Чары (ХС)
2. Зелья (ХС)
3. Трансфигурация (ХС)
4. Сглазы (Дурмстранг)
5. Порча
6. Проклятия и их снятие.
7. Травология
8. УМЖ и ЗоТС + Волшебный лес
9. Ритуалистика
10. Колдотехника
11. Демонология
12. Колдомедицина (ХС)
13. Некромантия
14. Вуду (целый ряд дисциплин)
15. Ментальная магия (ХС)
16. Колдопесни (Дурмстранг)
17. Астрология
18. Индейсткая магия и индейские руны
19. Колдокулинария
20. Сноходчество (2 модели - Изнанка и Бездна)

ролевыеигры-игрыролевые, РД

Previous post Next post
Up