Я осознала, чем мне не нравятся правила по колдомедицине. =) В них много от собственно-медицины, и мало от сказки. Это как с религией. В мире Роулинг есть Рождество и Хэллоуин, а еще есть крестные. Но нет религии как таковой. Потому что стилистически Рождество и крестные родители (особенно, когда они феи-волшебники-волшебные существа) имеют
(
Read more... )
Я отлично понимаю, зачем придуманы постэффекты. =) Другое дело, что мне кажется, они эту свою задачу не реализуют, вернее, реализуют не лучшим образом. Вообще "не нравится" - это не претензия системы "нет никакой проблемы и не надо ее решать", а размышления на тему "почему такой способ решения этой проблемы не кажется подходящим".
Конечно, два часа тупо лежать под морфеусом - это скучно, а между хулиганкой и ультимными чарами должна быть разница. Но играй я больного, мне было бы интереснее играть в посещение родственников и друзей, в разной степени содержательности беседы с колдомедиком (о, как бы хотелось многим раненым в подробностях рассказать кому-то, как именно они были ранены), в общение с соседями "по палате". А не в то, что я отрываю полоску с карточки постэффектов, а дальше над моей головой колдомедики пытаются разгадать головоломку "что с ним и как это лечить?", а я лежу на кровати, задумчиво ожидая, разгадают или нет, и что будет, если нет? Сказка - это рассказывание, это общение одного человека с другим: чем больше механики, тем меньше общения. Вспоминаем маггловские больницы. Мне кажется, об этом стоит подумать.
Вообще карточки в том виде, в котором они есть сейчас, не кажутся мне годной темой. То есть, шпаргалка по тому "что именно с тобой происходит" - это хорошо, но... надо мне проанализировать, что именно мне не нравится в карточках, и как это можно поправить. Сама идея индивидуальной напоминалки по отыгрышу - это здорово, потому что не оставляет времени на тупняк. Но где-то есть косяк, и я очень хочу понять, где. Причем я вижу, что есть косяк неадаптированности к правилам и плохой внутренней организации, а есть косяк стилистики пространства.
Ну и еще про стилистику. Я полагаю, что то, как мы говорим, влияет (и напрямую) на то, как мы думаем. Само по себе словечко "постэффект" настолько... кривое и нелитературное, что у меня оно вызывает эффект ступефая-минима. =) Понятно, что это термин - но это термин из настолки или из руководства по составлению правил "медицины на карточках для игры N". На игре сеттинга ХС правила неизбежно превращаются в методички (собственно, первые правила и писались в стилистике методичек). И, составляя правила, нужно обязательно учитывать, что любое кривоватое словцо оттуда полезет в мир. Так в мир попытались полезть "социальные маркеры", а теперь вот пытаются влезть "постэффекты". И очень хочется эти словечки экзорцировать - для начала из правил. Но это лирика. =)
Reply
Рассмотрим хотя бы агрессивные и депрессивные психозы, которые провоцируют активное и ассоциальное поведение пациента, чем создают дополнительную движуху вокруг больного.
Или сердечные проблемы - они построены на концепции страха, смертельного ужаса перед неизвестностью, ожидающей пациента в конце его явно опасной болезни.
Стоит понять, что данный тип игры - это не игра в "ну, мы так старались, пели, придумывали безумный ритуал всеми силами своего воспаленного сознания". Это игра в битву интелекта со смертью, в поединок разума колдомедика с его же страхом, неуверенностью и нерешительностью, ленью и паникой. Чтобы сделать эту игру значимой и драматичной, в ней установлена особая ставка - жизнь.
Разумеется, гибель персонажа в условиях сериальной игры - это плохо. Но для целей игры здесь важна не смерть, как художественный прием. Важна реальность смерти. Важно, что цена ошибки колдомедика - значима для него и других людей. И потому он обязан показать лучшее, на что он способен в его поединке со смертью.
Это как разница между Экзитусом и Лаэзой. Экзитус кричит: "Я - нерешительный волшебник!! Я как бы и убивать не хочу, и хочу, чтобы плохиш перестал мне мешать. Пусть вот поотмокает. А решения принимать и поступок совершать я не буду! Боюсь ответственности." Лаэза же говорит: "Я принял решение. Ты должен умереть. Приговор окончателен, обжалованию не подлежит, в исполнение приводится немедленно. Точка."
Реальный мир еще позволяет нам нерешительно говорить, что, мол, врачи спасают жизни И делают жизнь комфортнее. Точнее даже так: делают жизнь комфортнее и иногда спасают жизни. Реалии же игры требуют более сильных, спрессованных ощущений, более крупных ставок, чем можно позволить в жизни. И потому важно всеми силами повышать значимость решений, которые принимают на этих играх персонажи и игроки.
Игра интеллекта, ставкой в которой является жизнь - как раз пример такой игры и таких решений.
|\/|
Reply
Reply
Reply
Де факто, в PvP игре битва мозгов происходит неизбежно. И игра на этом поле столь же неизбежна. Данный подход к медицине утилизует мозги в нужном направлении.
Reply
Reply
Если спасает - то должен быть действующим агентом, принимающим решения, а не механическим артефактом для запевания.
Reply
Reply
Зато системная медицина на всех играх, которые делали по этой системе, всякий раз создавала просто нереально огромное количество уникальных случаев для каждого конкретного врача. Потому что случаев (видов болезней, ранений) заложено много и врачей много.
Reply
Reply
Не пояснишь, так в данном наполнении летальность сильно понизили оставив по сути ей роль пугола (ну для многолетнего персонажа вполне реальный источник страха) и сделали упор на постэффекты - или ввели ее в немалом количестве (чтоб жизни спасались)?
Reply
Reply
Reply
Reply
Ну ты же писал эти связки - постэфекты, последствия, лечения?
Reply
Цифры более чем говорящие. Они как бы говорят, что если у тебя на игре возник постэффект, то шанс умереть при прочих равных без лечения - такой-то.
Reply
Leave a comment