еще про колдомедицину

Oct 09, 2012 12:59

Я осознала, чем мне не нравятся правила по колдомедицине. =) В них много от собственно-медицины, и мало от сказки. Это как с религией. В мире Роулинг есть Рождество и Хэллоуин, а еще есть крестные. Но нет религии как таковой. Потому что стилистически Рождество и крестные родители (особенно, когда они феи-волшебники-волшебные существа) имеют ( Read more... )

ХС, невыразимо, размышления

Leave a comment

sarnel October 9 2012, 13:11:33 UTC
Ну, я, собственно, и пишу - длительные постэффекты упоминаются и привожу в пример Лонгботтомов и Локхарта. Но эти "последствия" неким образом бесконечны. С персонажем случилось то, что случилось, можно незначительно улучшить его состояние (Локхарт вспомнил, как подписывается его имя), но вылечить совсем - нет. Если мы говорим о подобных последствиях для пространства ролевой игры, мы понимаем, что окончательно сведенный с ума персонаж, из пространства выпадает, переходит в положение "живого антуража". И такой вариант допустим, ИМХО, только с согласия игрока.

Я отлично понимаю, зачем придуманы постэффекты. =) Другое дело, что мне кажется, они эту свою задачу не реализуют, вернее, реализуют не лучшим образом. Вообще "не нравится" - это не претензия системы "нет никакой проблемы и не надо ее решать", а размышления на тему "почему такой способ решения этой проблемы не кажется подходящим".

Конечно, два часа тупо лежать под морфеусом - это скучно, а между хулиганкой и ультимными чарами должна быть разница. Но играй я больного, мне было бы интереснее играть в посещение родственников и друзей, в разной степени содержательности беседы с колдомедиком (о, как бы хотелось многим раненым в подробностях рассказать кому-то, как именно они были ранены), в общение с соседями "по палате". А не в то, что я отрываю полоску с карточки постэффектов, а дальше над моей головой колдомедики пытаются разгадать головоломку "что с ним и как это лечить?", а я лежу на кровати, задумчиво ожидая, разгадают или нет, и что будет, если нет? Сказка - это рассказывание, это общение одного человека с другим: чем больше механики, тем меньше общения. Вспоминаем маггловские больницы. Мне кажется, об этом стоит подумать.

Вообще карточки в том виде, в котором они есть сейчас, не кажутся мне годной темой. То есть, шпаргалка по тому "что именно с тобой происходит" - это хорошо, но... надо мне проанализировать, что именно мне не нравится в карточках, и как это можно поправить. Сама идея индивидуальной напоминалки по отыгрышу - это здорово, потому что не оставляет времени на тупняк. Но где-то есть косяк, и я очень хочу понять, где. Причем я вижу, что есть косяк неадаптированности к правилам и плохой внутренней организации, а есть косяк стилистики пространства.

Ну и еще про стилистику. Я полагаю, что то, как мы говорим, влияет (и напрямую) на то, как мы думаем. Само по себе словечко "постэффект" настолько... кривое и нелитературное, что у меня оно вызывает эффект ступефая-минима. =) Понятно, что это термин - но это термин из настолки или из руководства по составлению правил "медицины на карточках для игры N". На игре сеттинга ХС правила неизбежно превращаются в методички (собственно, первые правила и писались в стилистике методичек). И, составляя правила, нужно обязательно учитывать, что любое кривоватое словцо оттуда полезет в мир. Так в мир попытались полезть "социальные маркеры", а теперь вот пытаются влезть "постэффекты". И очень хочется эти словечки экзорцировать - для начала из правил. Но это лирика. =)

Reply

askold_sa October 29 2012, 23:15:47 UTC
Здесь не стоит упускать из виду, что все постэффекты к Толчанке как раз делались с прицелом на поиграть в общение пациента с колдомедиком и другими окружающими.

Рассмотрим хотя бы агрессивные и депрессивные психозы, которые провоцируют активное и ассоциальное поведение пациента, чем создают дополнительную движуху вокруг больного.

Или сердечные проблемы - они построены на концепции страха, смертельного ужаса перед неизвестностью, ожидающей пациента в конце его явно опасной болезни.

Стоит понять, что данный тип игры - это не игра в "ну, мы так старались, пели, придумывали безумный ритуал всеми силами своего воспаленного сознания". Это игра в битву интелекта со смертью, в поединок разума колдомедика с его же страхом, неуверенностью и нерешительностью, ленью и паникой. Чтобы сделать эту игру значимой и драматичной, в ней установлена особая ставка - жизнь.

Разумеется, гибель персонажа в условиях сериальной игры - это плохо. Но для целей игры здесь важна не смерть, как художественный прием. Важна реальность смерти. Важно, что цена ошибки колдомедика - значима для него и других людей. И потому он обязан показать лучшее, на что он способен в его поединке со смертью.

Это как разница между Экзитусом и Лаэзой. Экзитус кричит: "Я - нерешительный волшебник!! Я как бы и убивать не хочу, и хочу, чтобы плохиш перестал мне мешать. Пусть вот поотмокает. А решения принимать и поступок совершать я не буду! Боюсь ответственности." Лаэза же говорит: "Я принял решение. Ты должен умереть. Приговор окончателен, обжалованию не подлежит, в исполнение приводится немедленно. Точка."

Реальный мир еще позволяет нам нерешительно говорить, что, мол, врачи спасают жизни И делают жизнь комфортнее. Точнее даже так: делают жизнь комфортнее и иногда спасают жизни. Реалии же игры требуют более сильных, спрессованных ощущений, более крупных ставок, чем можно позволить в жизни. И потому важно всеми силами повышать значимость решений, которые принимают на этих играх персонажи и игроки.

Игра интеллекта, ставкой в которой является жизнь - как раз пример такой игры и таких решений.

|\/|

Reply

rigval October 30 2012, 13:51:13 UTC
А играть здесь нужно не в интеллект, а в волшебство. От сердца, а не от мозгов. В этом ключевая ошибка

Reply

a_n_j_e_y October 30 2012, 13:53:38 UTC
Хм. Что, вообще без мозгов?)

Reply

askold_sa October 30 2012, 13:55:02 UTC
Увы и ах, но поступающие от толчков жалобы на других толчков свидетельствуют о том, что играют не от сердца, а от обвм. И через одно место.

Де факто, в PvP игре битва мозгов происходит неизбежно. И игра на этом поле столь же неизбежна. Данный подход к медицине утилизует мозги в нужном направлении.

Reply

rigval October 30 2012, 13:59:27 UTC
Данный подход отлично работает в рамках любого сеттинга про выживание. Он не работает в сказке и мистерии, где жизнь и смерть не просто исход, а важный элемент в развитии персонажа. И каждая смерть должна быть обоснованной сюжетно, а не происходить из-за ошибки колдомедика

Reply

askold_sa October 30 2012, 14:03:41 UTC
Если медик не спасает жизни - то он не нужен в драматическом повествовании, потому что в такой ситуации становится лишь ненужной декорацией.
Если спасает - то должен быть действующим агентом, принимающим решения, а не механическим артефактом для запевания.

Reply

rigval October 30 2012, 14:12:19 UTC
Колдомедик должен каждый раз действовать индивидуально. Карточки дают шаблонность. Вообще эффекты на ХС я вижу так. прошел через полчаса, требует индивидуального подхода и каждый раз создается с нуля (редкость), смерть на месте (еще реже)

Reply

askold_sa October 30 2012, 14:16:38 UTC
Индивидуальность каждого случая - это очень круто. Но я такого не видел ни разу и не готов поверить в то, что такое когда либо было, на слово.

Зато системная медицина на всех играх, которые делали по этой системе, всякий раз создавала просто нереально огромное количество уникальных случаев для каждого конкретного врача. Потому что случаев (видов болезней, ранений) заложено много и врачей много.

Reply

rigval October 30 2012, 14:18:50 UTC
Если таких случаев 2-3 за игру - все становится на свои места.

Reply

a_n_j_e_y October 30 2012, 14:19:44 UTC
Насчет "Разумеется, гибель персонажа в условиях сериальной игры - это плохо"(с)

Не пояснишь, так в данном наполнении летальность сильно понизили оставив по сути ей роль пугола (ну для многолетнего персонажа вполне реальный источник страха) и сделали упор на постэффекты - или ввели ее в немалом количестве (чтоб жизни спасались)?

Reply

askold_sa October 30 2012, 14:26:24 UTC
Мне лень уточнять точный процент летальных исходов для постэффектов Толчанки, поэтому дам цифру на глазок: около 30% всех постэффектов были летальны без лечения. В общем-то, это немного. Ну и наверное 70-80% имели противопоказания с летальным исходом, что тоже разумно, с учетом интуитивной очевидности большинства этих противопоказаний.

Reply

verynaglaya October 30 2012, 14:39:21 UTC
Ты недооцениваешь способности колдомедиков не пользоваться твоей интуицией :)

Reply

askold_sa October 30 2012, 14:41:48 UTC
Death on the shape of a panzerbattalion! (c)

Reply

a_n_j_e_y October 30 2012, 14:51:12 UTC
без привязки к раскладам - мало говорящие цифры :)

Ну ты же писал эти связки - постэфекты, последствия, лечения?

Reply

askold_sa October 30 2012, 14:52:52 UTC
Какие еще связки ? Какие еще расклады ?

Цифры более чем говорящие. Они как бы говорят, что если у тебя на игре возник постэффект, то шанс умереть при прочих равных без лечения - такой-то.

Reply


Leave a comment

Up