Что надо сказать о сериале Uncharted, vol. 1a

Dec 13, 2016 10:40




Цикл Uncharted подошел к своему закономерному финалу. Ура, товарищи! Наконец-то Naughty Dog может заняться чем-нибудь новым, уникальным и неожиданным - например, The Last of Us 2, как шепчут на ухо всякие инсайдеры показал PlayStation Experience 2016. Вот кто бы мог подумать, что грибной апокалипсис превратят в медиафраншизу? Действительно, "Гражданин Кейн" видеоигр - помните, как в сиквелах Кейн вернулся с того света, чтобы отомстить за разбитый снежный шар?
Пока мы аплодируем оригинальности американской студии и ее японских оверлордов, пришло время основательно перемолоть кости квадрилогии Натана Дрейка.

"Что, все очень плохо?"

Сложный вопрос, на самом деле: с Uncharted все не столь однозначно, как с Fallout 3, прошлогодним мальчиком для битья. Другие обстоятельства разработки, иные проблемы и промахи... даже объективные достоинства у сериала есть, их можно перечислить по пальцам рук и ног! Но все же - не люблю я, когда какие-то произведения откровенно перехваливают, удобным образом забывая про недостатки и превознося каждую бестолковую мелочь (сказал фанат Yakuza, да). А эксклюзив Sony с самого его релиза в 2007 облизывают так, словно слаще него нет ничего на всём белом свете. Поверьте, это совсем не так. Чтобы доказать сей тезис, придется не только обсуждать саму серию, но и условия ее создания, благо это довольно интересная тема.

Заварите чай, включите Nate's Theme 2.0 на повтор и устраивайтесь поудобнее: в двух словах раздать всем сестрам у меня не получится.

А, к слову: если вас сильно коробит манера повествования и кажущаяся абсолютность моих высказываний - мысленно прибавьте ИМХО в начало или конец любого предложения. Поможет и вам и мне. Спасибо.

[Note: о спин-оффах речь не пойдет, увы и ах, только произведения Naughty Dog, только хардкор]

[Читать?]Глава I. Фортуна Дрейка

Часть 1: Зачатие

Одна из причин, из-за которых весь этот длинный типа-как-аналитический материал не пойдет дальше моего ЖЖ - необходимость углубляться в историю создания приключенческого боевика "а-ля Индиана Джонс". Да, я могу сразу сказать "геймплей говно, а высокие оценки все понаставили за красивые глаза" и на этом кончить (всячески), но разве это интересно? И уж тем более честно по отношению к объекту анализа? Uncharted (как и многие знаменитые произведения) родился благодаря стечению ряда обстоятельств - и их следует перечислить, ведь они сильно повлияли на конечный продукт.

ИТАК.

Середина нулевых.
PlayStation 3 против Xbox 360.
Многие из нас прекрасно помнят этот чудный период, когда Sony из рыночного лидера быстро превратилась в аутсайдера - скажем "спасибо" Кену Кутараги с его безумными амбициями. Пока японцы бились головой об стену, потихоньку собирая свою непутевую "хлебницу", Microsoft нагло вышла вперед и уже в конце 2005 года нанесла упреждающий удар как по кошелькам игроков, так и по заднице своего соперника.
Xbox 360 была дешевле, ближе и привлекательнее непутевой PS3 - не в последнюю очередь благодаря сочным эксклюзивам, после которых журналисты еще долго челюсти с пола не могли подобрать. Стильный дизайн, ранний релиз (компания фактически открыла дверь в 7 поколение!), завлекательные лонч-тайтлы (в числе которых Condemned: Criminal Origins, Dead or Alive 4, подзабытый Project Gotham Racing) и обещания величия - "Майки" влегкую подкупили геймеров. Sony с её РИИИИДЖ РЕЙСЕРОМ и Гигантскими Крабами казалась шутом на королевском балу.



Приставке требовался killer app. Желательно шутер с укрытиями в духе многообещающего Gears of War - жанр "прилипни спиной к стене и стреляй вслепую" тогда как раз стремительно набирал популярность. Чем серее и коричневее, тем лучше! А за узкие коридоры отдельный бонус к зарплате! Думаете, шучу? Таков был мандат, и в иных интервью на тему то и дело проскакивают фразы в духе "...но Sony потребовала..." или "мы хотели одно, а издателю нужен был боевик".
И, к слову сказать, это далеко не первый подобный случай - если вам кажется, что в шестом поколении все одновременно повадились клонировать Grand Theft Auto просто так, по зову сердца, вы жёстоко ошибаетесь. Приказ сверху.

В случае с PS3 первой жребий вытянула студия Insomniac. Авторам Spyro дали флаг в руки и отправили восвояси с "просьбой" (а на деле приказом) сварганить что-нибудь зрелищное, да по-быстрому, к рождеству 2006 года. Результат - Resistance: Fall of Man, унылая туфта о которой все давно успели благополучно забыть. Но десять лет назад заказчик был только рад, ведь в списке лонч-тайтлов рядом со смехотворными Genji и Ridge Racer 7 (помните такие?) нарисовался "крутой некст-ген шутан про пришельцев и лысых солдафонов"; всё как любит молодежь! Красота! Or not.



Вот да, примерно так и я зевал, пока впервые проходил Fall of Man этой весной
Как нетрудно догадаться, Naughty Dog тоже получила "партийное задание". Только представьте: едва разобравшаяся с циклом Jak команда планирует взяться за научную фантастику (в артбуке хватает зарисовок, подтверждающих это), разработать что-нибудь необычное и яркое... а тут приходят ребята в костюмах с галстуками, показывают трейлер мясного экшена с подствольными бензопилами и как бы невзначай бубнят "было бы неплохо замутить нечто вроде, но для свеженькой PlayStation 3". Википедия, к сожалению, умалчивает, каким культурным шоком для коллектива была подобная задача, но что поделать: хочешь жить - умей вертеться. В конце 2005 года у разрываемой внутренними дрязгами ND появился новый проект - Project Big.

Часть 2: Против течения

Ситуация создалась не очень здоровская. Джейсон Рубин и Энди Гэвин (главные двигатели творчества и авторы Crash Bandicoot да Jak & Daxter) давно покинули студию. Начальство потребовало слепить какую-то ересь в жанре, которым команда никогда до этого не занималась. И в довершение всего часть коллектива воспротивилась задумке и взялась вообще за левый проект от греха подальше (Jak для PSP).
Кажись, я вижу проваааааа....

Нет, обошлось, разумеется. А почему? Потому что Naughty Dog нагло обманула Sony с Uncha Project Big.



Окей, не обманула - обернула нежеланный проект в свою пользу. Вывернула его наизнанку, можно сказать, "забив большой болт" на результаты фокус-тестов.

Ведь что такое шутер с укрытиями середины нулевых? Это серый, мрачный, кровавый милитаристический экшен с неповоротливыми персонажами, которые не умеют прыгать. Взгляните на солдафонов-культуристов из Gears of War - эти ребята словно сошли с обложек книг про Шпейш Маринов (сказано не в обиду служителям Великого Императора)!

Что-то мне подсказывает, команда "Шаловливых Псов" плевать хотела на подобный трэш, и их душа тяготеет к произведениям чуть более легким и доступным (например, Way of the Warrior). Или перед собранием/мозговым штурмом по телевизору крутили "В поисках потерянного ковчега". Как знать.

Вдохновившись [тогда еще] трилогией про Индиану Джонса они выдумали зрелищный авантюрный триллер с простым как три копейки парнем в главной роли. Без мяса и совсем уж жести, с насилием на уровне восьмидесятческих лент с рейтингом PG-13 (когда в них можно было вырывать сердца из груди и показывать жертвоприношения - привет, "Храм Судьбы"!). А еще с акробатикой, потому что до этого ND занималась исключительно платформерами, и без прыгучего-ебучего протагониста просто жизни своей не видела. Черт побери, даже в Crash Team Racing можно было прыгать!

image Click to view



Забавно, но факт: релизная версия игры смотрится ЛУЧШЕ анонс-трейлера - где такое видано?!
И никакой войны с разрушенными серыми домами и траншеями - вместо них красивые живописные джунгли и экзотическая локация в тропиках. Даже не знаю, на что это списать - на желание выпендриться с новым железом (команда не раз говорила, что Project Big для них был своего рода технодемкой) или Naughty Dog же просто отправилась референсить первый Crash Bandicoot? Зацените список сходств, на 100% доказывающих, что Uncharted - это наглый клон/рипофф "Бандикута":

1. События обоих игр развиваются на НЕНАНЕСЕННЫХ НА КАРТУ островах
2. Ломающиеся коричневые деревянные ящики!
3. Древние руины и там и там
4. Много зелени!
5. В какой-то момент и Крэш и Нейт поднимаются против течения реки
6. Финальная стычка с последним боссом происходит на транспортном средстве, принадлежащим злодею и уже за пределами острова, на закате
7. Подобно Натану Дрейку и любому другому ублюдочному маньячине, Крэш без зазрения совести идет к своей ненаглядной блондинке буквально по трупам

Если приглядеться, в Uncharted легко разглядеть черты [невероятно легкого и заскриптованного] платформера в духе предыдущих творений ND. Просто с перестрелками, укрытиями да героями-людьми вместо антропоморфных животных и... и чем бы там не являлись персонажи Jak. Ведь Sony просила шутан, верно?

Опять же, очень занятно сравнивать получившийся Uncharted со слепленным на скорую руку Resistance. Контраст колоссальный: там, где команда Naughty Dog отступила в сторону и принялась облагораживать незнакомый жанр под себя, Insomniac в прямом смысле обосралась (только не говорите, что цветовая гамма Fall of Man не похожа на говно). Даже странно, на самом деле, ведь у авторов Spyro в резюме был шутер от первого лица, и вроде как даже неплохой - что случилось? Съели что-то не то перед разработкой? Отравились рыбой?

Фантазию они отключили, вот что. Им заказали "убийцу Halo и еще не вышедшей Gears of War", вот Insomniac его и сварганила из гуано и палок, со всеми атрибутами (даже зубодробительно нудный уровень с ездой на джипе есть!), только без души и страсти. Поэтому их детище вместо выстрела по конкурентам на радостях пустило пулю себе в лоб и село в лужу собственной крови. Критики, само собой, облизали кусочек радости (почему - вопрос открытый), но сложно сейчас найти человека, который честно, без преувеличений, заявит, мол, "оригинальный Resistance был прекрасен!" Хотя в поисках видео из игры глаз уцепился за один летсплей с названием "моя любимая игра - Resistance: Fall of Man". Бррр.

Разница даже в цвете: дизайнеры Uncharted здраво сказали "похуй на моду делать все в серпии" ("ведь это таааак реалистично!"), и сделали ставку на яркие, радующие глаз краски. Хочется пожать им руку - а свободной ладонью настучать по затылкам тех "визуанеров", которые наступили на "некст-геновые грабли" (Rockstar, а так же Хидео с Кодзимой в первую очередь). Хотя, наверное, незачем - ND и тут отличилась, знатно постебав весь тренд, включив в игру коричневый фильтр с подписью "next-gen". Вот вам художественная репрезентация того, что "Псы" хотели сказать своим коллегам по цеху:

image Click to view



У Drake's Fortune и Fall of Man лишь одно сходство - обоих главных героев завут Натан (Или НатАн. Или все-таки Нэйтан... Кхм). Только вот Хейл, протагонист Resistance, - унылое бревно, о котором нечего сказать, а Дрейк - олицетворение всего того, что так с циклом Uncharted.

Часть 3: Чудак и Археолог в одном флаконе

Давно обратил внимание на интересную закономерность: центральный персонаж и игра обычно совпадают по характеристикам. Быть может совпадают не целиком (окей, у какого тайтла есть две ноги, две руки...?), но обозначить совпадения не составит труда - даже за уши ничего не придется тянуть! Мартин Уокер и Spec Ops: The Line. Фрэнсис Йорк Морган и Deadly Premonition. Лего Оби-Ван и Lego Star Wars. Список можно продолжать долго. Исключения есть, но куда ж без них.

Дрейк - это Uncharted. Не просто какая-то малая его часть, не моделька на экране, которую можно заменить и ничего не изменится. Он - центр всего, душа и сердце проекта. Самое лучшее, что можно сказать о сериале так или иначе связано с ним. Как так?

image Click to view



На самом деле нет, магия тут не при делах. Нейт идеально работает как протагонист по ряду самых разных причин, некоторые из которых не должны сочетаться... но необъяснимым образом сочетаются. Итак, "Формула Дрейка", смешать, но не взбалтывать:

A) Everyday man
Подобно Джону МакКлейну, Дрейк изображается довольно простым, в целом приземленным парнем - не суперсолдатом, не крутым мужиком даже, а уязвимой жертвой обстоятельств с невероятной волей к жизни. Он просто разодетый в грязные потные рубахи и постоянно бьющийся головой о стены "чувачок" (цитата), которому так легко сопереживать с первых минут приключения. Такие протагонисты подкупают.
Почему я сравниваю его именно с Крепким Орешком? Помимо одного и того же актера русского дубляжа (настолько талантливого, что своими ровными и скучными интонациями он высасывает обаяние и харизму из обоих героев - так держать!) у Джона и Натана проблемы с девушками, они оба к концу своих приключений оказываются в говне и крови (вперемешку), и оба снимают стресс бестолковыми (но такими милыми) шутками за триста. Разве что Нейт не облысел к четвертой части, в отличие от.

image Click to view



B) Эффект Индианы Джонса
А теперь время для парадоксов: Дрейк - современный Индиана Джонс. В чем парадокс, спросите вы? А в том, что Джонс (в отличие от МакКлейна в его ранних ипостасях) - персонаж абсолютно сказочный. Просто вдумайтесь: красивый, статный, мужественный... археолог с багажом знаний; эрудит, которого хотят все самые сексапильные женщины; экшен-герой, обладающий обаянием скромника-гика/задрота, готового занимается своим делом не столько ради наживы, но просто потому что ему так нравится история и артефакты. И его всё равно все тянут в постель!
Любой мужчина в душе хочет быть таким, чистейший power fantasy!
Каким образом Дрейк умудряется сочетать в себе черты как МакКлейна (неудачника-простака, который оказывается не в том месте не в то время) и Джонса (крутого интеллигента, на чью долю выпадают самые невероятные приключения) - для меня лично загадка.



C) Юмор, его важность и правдоподобное отношение к происходящему
Как уже подчеркивалось пунктом выше, Дрейк - тот ещё шутник. Его бесподобные комментарии задают тон всему произведению в целом, разбивают лед, вызывают усмешку и располагают к персонажу. Только не говорите, что вас ни разу не рассмешили его крики и жалобы ("Черт побери, вы не видете, что мне еще с вертолетом надо разобраться?!")!
Еще один важный момент: Нолан Норт, голос Нейта, частенько испровизировал во время звукозаписи, поэтому иные реакции непутевого приключенца кажутся такими естественными и понятными сидящему по ту сторону экрана геймеру - еще бы, он думает примерно о том же! Мелочь, казалось бы, а импровизация пододвигает протагониста еще ближе к игроку/зрителю.
Дрейк - не скучный стоик, который держит все в себе, и это прекрасно - выплескивая свои настроения наружу, он тем самым вызывает симпатию геймера и раскрывает свой собственный образ заодно. Его "Господи, разве я здесь уже не проходил" говорит о характере персонажа больше, чем любой длительный монолог из пафосной инди-игры от первого лица рассказывает об его ораторе. Я предпочту едкий, короткий комментарий в пылу боя, чем try-hard болтологию.
Кроме того, Дрейк РЕАГИРУЕТ на все вокруг. Не просто стоит/сидит в укрытии во время перестрелок, не обращая внимание на пули, но ежится, вытирает пот с лица, строит гримасы ужаса или фрустрации. И панически "ойнкает", когда ему на голову приземляется очередная граната. Как и я.



Кое-кто, конечно, сочтёт его умение разряжать обстановку шутками за 300 проявлением социо- или психопатии, но кто из нас идеален?
D) Дизайн
Во времена мясистых лысых брутов худенький парень с немного глуповатым выражением лица смотрится невероятно выигрышно, вы не находите? Интересная деталь - сами авторы уверяют, что срисовали его морду (и образ в целом) с Джонни Ноксвиля. Не знаю насчет характера (Дрейк вроде бы особо не идиотничает и член в пчелиный улей ещё не совал...), а вот лицо - да, что-то есть.
Другая важная деталь - внешность у него довольно обычная, не супермодельная, как у какого-нибудь Шепарда-мужика из Mass Effect. Да, Дрейк привлекателен, спору нет, но не "ох-ах, какой секси ващееее~" Выглядит как обычный парень его возраста, что, опять же, добавляет ему баллов в категории Джон МакКлейн Everyday Man.



Original Design, do not steal!e) всегда ходит в грязной вонючей майке, прям как я
настоящие герои не меняют майки после долгих физических упражнений

F) Актерская игра (как озвучка, так и motion capture)
Нолан Норт давно стал голосом генерикового экшн-героя, но с в образ Дрейка он отлично вписался - сразу слышно, что актер старается, а не просто отрабатывает чек. Ему явно есть дело до героя! И дело не только в озвучке: видете ли, Норта заперли в небольшой комнате, предварительно нарядив в mocap-наряд и подержали несколько дней. Метод Станиславского, да!
Если без шуток, задумка Naughty Dog отыгрывать каждую сцену с артистами оказалась кстати - так все сценки и диалоги кажутся живыми и человечными как на слух, так и на глаз. Просто сравните с другими боевиками, где каждый обмен репликами звучит как-то... кондово. Здесь же творится настоящий театр - без Эмили Кларк.

Формула, как показала практика, безотказная (0,5а x 0,5b x 1,3243231c x 0,14241455d x 10e x 1,1141111974f = 10/10).

И ещё одна забавная деталь, которую так легко упустить - инициалы. Nathan Drake, N.D., главный герой игры от Naughty Dog, N.D. Совпадение?


Есть ли что-то лишнее в образе Дрейка? В Drake's Fortune, пожалуй, нет. Там все на поверхности, без какой-то особого психологизма и мегадрамы (пока). И скажу честно, подобная простота очень идет первой Uncharted. Серьезно, неужели каждая игра должна быть глубокой, аки деревенский колодец, и у каждого её действующего лица обязано быть двойное дно со скелетами в шкафу? Иногда претензии на больше только вредят целостности и цельности, ничего не добавляя по сути, лишь раздражая и вызывая лишние вопросы у особо въедливых аутистов вроде меня. Особенно когда первоочередная задача сценариста - просто сделать интересно и весело, в духе "Индианы Джонса" или "Мумии" 1999 года. Оставьте "Войну и Мир" другим. Просто выдумайте протагониста, которого хочется не придушить, но приобнять и пригласить в бар, выпить пивка после тяжелого дня.

И Naughty Dog (в лице Эми Хенниг, Нила Дракманна и Джоша Шерра) бесподобно справилась с задачей. А потом прыгнула выше головы ещё пару раз, когда работала над второстепенным кастом.



Часть 4: Персонажи и их роль

Серьезно, что такое хороший, яркий герой, если его окружают табуретки? Очевидно, трио из ND тоже задалось серьезным вопросом и здраво решило дать Дрейку в нагрузку ярких друзей и врагов - горстку персонажей бесконечно архитипичных и на какую-либо глубину не претендующих. Думаете, сейчас начну ныть из-за этого? Чем вы читали предыдущий абзац? Впрочем, подловили. Смотря о ком вести речь. О злодеях я расскажу чуть ниже и отдельно, поскольку с ними все не столь безоблачно в этом плане, а вот с добряками разговор короткий.

Итак, Салли и Елена. По большому счету, их образы - клише сами по себе. Салли - это просто "старый пёс", а Елена с первых кадров берет на себя роль "настырной репортерши". И по мере развития сюжета они не меняются вообще никак, оставаясь в уютных ролях, которые автор обозначил им с самого начала. Плохо ли это?

Нет.


Почему? Просто: они работают в контексте игры. У них отличная "химия" друг с другом, запоминающиеся дизайны. И еще остроумные диалоги, которые не надоедают даже спустя пяток прохождений. К чему тут придираться-то?

Хенниг как-то раз заявила, что вставила в Drake's Fortune Салли и Елену лишь в качестве своеобразного филлера - дескать, без них произведение было бы слишком серьезным и сухим. Немного поразмыслив, склонен согласиться с ее суждением - да, без них настроение было бы совсем иное. Обратите внимание, как в первых сценах Дрейка всегда кто-то сопровождает. Думаете, это заусенцы от так и не исплементированного в Uncharted кооператива? Возможно, но нет. Как я вижу, таким образом сценаристы убивают сразу нескольких зайцев сразу. Все в цифрах, Мейсон:

1) Экспозиция - кто есть Дрейк, чего он хочет, что такое Эль Дорадо и все такое подается не через безликие брифинги, но живое, в целом естественное (по меркам приключенческого боевика) общение героев.
б) Разрядка обстановки и определение тона - представьте себе прогулку по джунглям без непринужденного общения Дрейка и Салли. Их шуточки, комментарии и предвкушение сокровища расслабляют, веселят. Для сравнения - вспомните начало первой Tomb Raider (ребут тоже сойдет), давящую тишину тамошних пещер, одиночество Лары и ощутите разницу. Я не говорю, что какой-то вариант лучше другого, просто избранный Uncharted путь так удачно работает в контексте произведения
III) Демонстрация второстепенных героев, а так же взаимоотношений (и развития оных) между персонажами - show, don't just tell в чистом виде. Зачем говорить, что Елена - крутая бой-баба, когда можно это показать, дав ей в руки пистолет сразу? Зачем говорить, что Нейт и Салли - отличные партнеры, если ничто не мешает стравить их с ордой наемников (или показать, как один спасает другого)?

Еще отдельно подчеркну, что архитипичность работает только в тандеме с хорошим сценарием, хлесткими диалогами и талантливыми актерами. Скажем так, образ Салли можно было прошляпить десятком разных способов (плохая озвучка; отвратительные реплики; несмешные несмешные шутки; отсутствие "химии" Салли/Ричарда МакГонагла с Дрейком/Нортом). Если все правильно, зритель захочет отдельный спин-офф про героя (о, где же ты, Uncharted: Sully's Big Score?). Если не сработает - что ж, все плохо, на седого наставника всем насрать, в помойку его. Распространяется это, кстати, не только на старых мужиков - иногда авторы/сценаристы так лажают, что персонаж, который, по идее, должен нравится, не на шутку бесит, и ему желаешь исключительно плохого.


Упс.

Елена в этом плане тоже весьма показательна, поскольку она (а не омерзительные порождения современного направления писак-феминистов) являет собой отличный пример Сильной Женщины из Видеоигры. Следите за руками.

Она умелая, ловкая и отлично дополняет Дрейка. Целеустремленная и вроде как умная, но допускает чисто человеческие ошибки (и, как любой журналист, весьма ушлая - с переходом в наглость). Привлекательная, но не сексуализированная (ее наряд скорее практичный, а внешность немного нетипичная после редизайна). Дает злодеям мзды и не раз спасает шкуру суровым мужикам, но все равно кажется уязвимой, женственной. Попав в беду, не сидит сложа руки. Не бросается Нейту на шею: отношения между ними потихоньку эволюционируют по ходу игры, не кончаясь пошлым поцелуем на закате солнца. Каждый из этих пунтов ТАК ЛЕГКО ЗАПОРОТЬ, тем самым упустив великолепный в своей элегантности образ. К счастью, Хеннинг, Дракманн и Шерр (вместе с Эмили Роуз, разумеется) не оплошали. Глядя на их более поздние (и не столь однозначно удачные) попытки породить Сильную Независимую Женщину, повторить успех оказалось сложно даже им самим.

Словом, группа поддержки у Натана как на подбор, хвалить - не перехвалить. А обстоят как дела со Злючими Злодеями?

Часть 4,5: Плохиши

Хорошей приключенческой истории нужны яркие, запоминающиеся антагонисты - персонажи-соперники для героя. Не обязательно совсем уж мрази, которые жрут детей на завтрак и пинают щенков перед обедом, конечно, но не из тех, что вызывают сочувствие. Мы должны "любить ненавидеть" таких ребят, как говорится. Глубина им не нужна, достаточно иметь хотя бы презенс в истории - или хоть чем-то запоминаться. Как ни странно, "Индиана Джонс" в этом отношении совсем не идеал - Беллок и... тот нацист в федоре, увы, ни харизматичны, ни интересны как личности. Лучше вспомните "Мумию" - и перед глазами сразу возникнет образ Арнолда Вослоу в роли зловещего, вездесущего, неумолимого Имхотепа... или его смешного подручного Бени, повелителя лошадей.

Увы, Uncharted: Drake's Fortune по части плохишей до фильма Стивена Соммерса как до Египта пешком.

image Click to view



Гадов всего трое: Гэбриэл Роман (главарь), Аток Наварро (его правая рука) и Эдди Раджа (левая нога). Что о них можно сказать... Ничего. Их в игре (и в сюжете) очень мало. У Романа и Наварро три стратегически раскиданные по игре сцены, у Эдди... две-с-половиной, сосредоточенные, главным образом, во второй половине Drake's Fortune. Особо не развернешься.

Парадоксально, но лучше всех из троицы удался именно Эдди, несмотря на очевидный недостаток экранного времени. Этот забавный, глуповатый, эгоистичный болван так точит зуб на главного героя, что, в конечном счете, составляет отличную пару своему харизматичному немезису. По крайней мере, словесные перепалки между Раджей и Дрейком застревают в голове, чего не скажешь о надменных речах Гэбриэла (если мысленно заменить его реплики на "бла-бла-бла", суть вообще не изменится, гарантирую). Даже жаль, что от бедняги избавились так рано - он мог послужить забавным "постоянным соперником" для Нейта. Oh well. Может, оно и к лучшему - лучше быть королем эпизода, чем надоесть постоянными камео-ролями.

А вот с Романом (де-факто главгадом большую часть игры) все грустно - он скучен и невзрачен, несмотря на старания Саймона Темплмана, актера озвучки. Образ "спокойного уверенного в себе криминального авторитета с вкрадчивым голосом" не сильно трогает и совсем не пугает, увы. Он слишком отстраненный для такого рода сюжета: "просто бизнес", "я здесь ради золота", все такое. Никакой эмоциональной привязки к герою (как было с Беллоком, который отбирал у Инди артефакт в самом начале "Ковчега", устанавливая себя как мудака-соперника, или Бени, трусливо предающего Рика в самом начале "Мумии") у него нет. Внятной мотивации тоже (у него дохрена денег, зачем ему эта опасная и очевидно дорогостоящая погоня за мифическим сокровищем?). Ненавидеть его особо не за что, он не спятивший нацист и не идолопоклонник, а просто какой-то скучающий старик. Да, он кое-как харизматичен (из-за голоса), но как злодей совершенно не смотрится - его слишком мало, он слишком мало делает и ни на что, по сути, не влияет. Ни рыба, ни мясо.

Наварро вообще не воспринимается как действующее лицо 90% повествования. Он всегда просто на заднем плане, за Романом, молча выполняет приказы. И забавный плоттвист с его участием в финале, увы, погоды не делает - с тем же успехом наебать Романа мог кто угодно, даже безликая неоттекстуренная модель. Разницы никакой - характера-то ему не завезли в любом случае. Что самое смешное, потенциал-то был - злодейский план по превращению Эль Дорадо в биологическое оружие эффектен и эффективен, ведь игрок/зритель уже знает, на что способно "проклятие". И вот, внезапно, за 10 минут до концовки, у Дрейка появляется серьезный повод надрать кому-то зад - еще бы, теперь на кону судьба всего человечества! Банально, однако ж работает. Жаль только, что всё спустили на какого-то скучного ноунейма с голосом Медика из Team Fortress 2 и лицом одного ненормального.

image Click to view



Но знаете, куда обиднее другое: нераскрытый потенциал. О чем это я? Хенниг с ее тягой проводить параллели между действующими лицами явно писала Романа и Наварро как зеральные отражения Салли и Дрейка. Судите сами:

Факт #1) Салли и Роман - седовласые респектабельные мужчины в забавных рубашках и с револьверками в качестве любимого оружия
Факт #2) Нейт и Аток - их молодные и ловкие помощники
Факт #3) Салли/Роман помогли побирающимся Нейту/Атоку много лет назад и сделали найденышей своими деловыми партнерами (эту часть биографии Дрейка и Салливана Хенниг уже дописала в триквеле, правда)
Факт #4) Салли и Роман - лидеры/наставники, заправляющие делами, а Нейт и Аток - знатоки, которые разбираются в сокровищах и артефактов куда больше своих старших коллег и знают, как вести поиски
Факт #5) Роман пытается убить Салли/Аток пытается убить Дрейка; оба фейлят
Факт #6) У Дрейка белая (пускай и грязная) майка, а Наварро ходит в черном
Факт #7) Дрейк выбрит и с короткой стрижкой, а Наварро бородат (в духе Злого Геракла) и волосы длинные

Совпадений и аллюзий хватает, и все они жирно подчеркивают, что Роман и Наварро - это "темные" Салливан и Дрейк. Кривые отражения главных героев и живая демонстрация того, что могло произойти между ними, будь они совсем уж жадными говнарями. Если коротко: они бы перегрызли друг другу глотки давным-давно.

Обратите внимание:

Drake's Fortune есть сцена, в которой Роман шпыняет своего молодого помощника - он его просто терпит, костерит закаждую неудачу, и его тон полон пассивной агрессии в сторону своего протеже.
Салли же, наоборот, по-человечески (и немного по-отечески) относится к Нейту и их редкие перепалки все равно воспринимаются не как ссоры, но как обычное подтрунивание. Они любят друг друга.

image Click to view



Наварро манипулирует своим боссом и предает его, потому что они оба мерзавцы, которые на дух друг друга не переносят. Лично пускает пулю в лоб Роману, когда тот перестает быть полезным. Он не хочет делиться наживой, и готов послать мир к черту ради нее.
Нейт всю историю доверяет Салли (даже когда есть доказательства того, что старик не чист на руку) и спасает его при первой возможности - дружба для него превыше всего. Когда Роман стреляет в Салли, Дрейк бросается на "убийцу" (но его останавливает Наварро). А еще герой плюет на сокровище, когда осознаёт таящуюся в нём опасность, и делает все возможное, чтобы помешать наемникам вывести Эль Дорадо с острова.

И что спасает Салливана от пули, кстати? Дневник Дрейка. Не того Дрейка, конечно, но забавное выходит совпадение.

Увы, все вышеобозначенное весьма поверхностно и, по факту, ни на что не влияет. Сходства с героями и разительные отличия не придают антагонистам глубины, не обогащает их образы - это лишь строчки в графе trivia на imdb. Если бы писатели поработали чуть усерднее, динамика "темного дуэта" могла заиграть яркими красками, но нет. Просто забавная особенность, намек на то, что злодеи оригинального Uncharted могли получиться куда лучше и эффектнее, удели авторы сценария им побольше внимания. А так - они просто есть... и это лучшее, что о них можно сказать.

Увы, пост выходит слишком длинным, а ЖЖ не любит длинные посты. Поэтому здесь на сегодня и закончим.
В следущей части разбора Uncharted мы вернемся к Drake's Fortune, чтобы обсудить самое главное - сюжет и геймплей. Что хорошо, а что - говно?
Ответ очевиден, но притворитесь, что вы его не знаете и теряетесь в догадках.



игры, uncharted, впечатления, аналитика

Previous post Next post
Up