Прошли недавно с друзьями выживалку
Sons of the Forest. Очень понравилась, хоть и с некоторыми оговорками. Мы играли в кооперативе, но можно и в одиночку (хотя, скорее всего, будет заметно сложнее). Впечатления и слайды, как всегда, под катом.
Начну с самого слабого места игры - с сюжета. Точнее, с его подачи. Да, по меркам жанра уже само наличие истории с именными героями и художественными катсценами - редко встречающийся плюс. Но чтобы ощутить этот плюс, игроку нужно сюжет хоть как-то воспринять - а как раз с этим проблемы. Что точно понятно - так это что нашего героя (или героев, если играть в кооперативе) отправили в составе спасательного отряда на некий отдалённый остров разыскивать миллионера Эдварда Паффтона, который пропал там больше полугода назад вместе с женой Барбарой и дочерью Вирджинией.
Облетая остров, наш вертолёт ВНЕЗАПНО падает, гибнут все, кроме нас и ещё одного персонажа, после чего... После чего сюжет меня теряет. На острове есть ряд ключевых точек, посещение которых приоткрывает тебе кусочки картины происходящего. Иногда это записки и видеозаписи, иногда просто какие-то детали окружения, иногда - упомянутые выше катсцены. И вот вроде по ключевым точкам игра довольно ненавязчиво ведёт тебя в достаточно фиксированной последовательности, поэтому в теории фрагменты сюжета ты должен получать не вперемешку. Опять же, записок в игре всего двадцать, а видеозаписей и вовсе четыре, относительно немного. Но при всём при этом в итоге нихрена не понятно. Появляются какие-то люди, что-то делают, при этом ведут себя так, будто хорошо знают главного героя. Он тоже действует как будто в курсе всего. Голова кругом. Возможно, дело в том, что сюжетно игра - прямое продолжение предыдущей части, которая просто
The Forest и в которую никто из нас не играл.
Ситуацию усугубляет то, что в сюжет натащили адский (в том числе и в прямом смысле) винегрет из всего вообще. Загибаем пальцы. Остров населён дикарями-людоедами, напрямую попавшими сюда из тематического эксплуатационного хоррора восьмидесятых. Помимо них, тут были какие-то сектанты в белых хитонах и цветочных венках, которые искали тут какого-то просветления. Далее, кто-то выстроил по всему острову кучу высокотехнологичных бункеров, цельнотянутых из старого сериала Lost (Остаться в живых) - то ли это были те самые сектанты, то ли кто-то это делал для них. Ещё были какие-то боевики, натыкавшие везде палаточных лагерей и узлов связи. На одной из видеозаписей они расстреливают сектантов, поэтому, вероятно, не были с ними заодно. Понять взаимоотношения вышеперечисленных сложно потому, что все они, за исключением любящих пожрать человечинки аборигенов, на момент вашего прибытия уже мертвы и расспросить их не получится. Аборигенов же расспросить не получится из-за их примитивности. Возможно, профессиональная этнографическая экспедиция, засев на острове на несколько лет, смогла бы узнать у них важные детали, но наши герои такими навыками, увы, не наделены. Думаете, это всё? Не-не, это только начало. Стержнем творящихся на острове таинственных событий являются похороненные в его недрах руины, оставшиеся то ли от инопланетян, то ли от древней высокоразвитой цивилизации, то ли ещё от кого. И даже это ещё не всё, потому что до кучи тут есть демоны. Ага, натуральные адские демоны из натурального христианского ада. Которых можно гонять святым крестом, и они от него будут корчиться и гореть. Чего, блин? Как это всё стыкуется? А, да, в финале будет ещё видение потустороннего города, который, конечно, ни разу не Р'Льех - это чтоб окончательно превратить игрока в ничего не понимающего Джеки Чана из классического мема. А ещё над островом периодически летает вертолёт, но подать ему сигнал игра почему-то не предлагает. Хотя в финале мы эвакуируемся именно на вертолётах. С радостными воплями "Ну наконец-то вы прилетели!" И, кстати, отчего упали оба наших вертолёта в самом начале? Людоед копьём сбил? Или древняя инопланетная система ПВО сработала? Или сценаристу просто понадобилось как-то запереть героев на острове, и он решил, что вертушки упадут потому, что упадут? Не даёт ответа.
На этом предлагаю с сюжетом закруглиться и перейти к вещам, сделанным более интересно. Конкретно - к взаимодействию игрока с окружающей средой. Механики выживания и крафта тут не особо замороченные. Нет многоступенчатых цепочек производства, не нужно улучшать верстак или ставить рядом с ним дополнительные сооружения, чтобы получить возможность создавать на нём более крутые вещи. Да и самих верстаков нет - всё крафтится прямо в инвентаре. Практически все рецепты персонаж знает по умолчанию, а для получения остальных достаточно просто найти их в мире и прочитать.
Присутствуют механики голода, жажды и усталости, зимой персонаж может замёрзнуть, но всё это грозит лишь дебаффами, уменьшающими максимальную длину полосок здоровья и выносливости. Возможности умереть от переохлаждения, недоедания или недосыпа просто не предусмотрено, хотя эффективность персонажа, конечно, просядет в разы когда соответствующие счётчики будут на нуле.
Строительство сделано интересно. Можно возводить готовые сооружения из списка, как в других подобных играх, а можно просто взять в руки палку, воткнуть её в землю, потом взять вторую, прикрепить её к первой и т.д. Аналогично с брёвнами и камнями. В итоге получается возможность делать конструкции любой конфигурации и почти любого размера. У нас где-то в середине прохождения база выглядела вот так.
Выше я упоминал, что игра ведёт тебя по открытому миру довольно линейно. Принцип прохождения похож на старые ролёвки, особенно японские. Тебе нужно найти некий сюжетный предмет, который требуется чтобы получить доступ к другому сюжетному предмету, который позволяет забрать третий сюжетный предмет, и так до победного. Конкретно в случае с Sons of the Forest конечным "ключом" является инопланетная (ну, или не инопланетная, а атлантов-лемурийцев) броня. Без неё в финальный данжон просто не пустят - дверь не откроется. Лежит эта броня в пещере, пройти которую можно только имея акваланг и тросомёт. А второй можно достать только имея первый. Аналогично обстоит дело и с некоторыми предметами, которые прохождение облегчают, но необходимыми для него не являются. Например, дробовик можно добыть только имея лопату - его придётся натурально выкопать. Вход в один из бункеров засыпан землёй, туда без лопаты тоже не попадёшь.
А это та самая броня. Выглядит, конечно, максимально дурацки - помесь C3PO с имперским штурмовиком. И, кстати, она даже топовой по характеристикам не является, давая владельцу весьма скромные показатели сопротивления урону. Зато, в отличие от прочей брони, не ломается.
Обычная броня является расходником, который крафтится из подручных материалов. Самая простейшая - это буквально листья и тряпки, более продвинутая сооружается из костей, лучшая же - это куски кожи демонов и мутантов (о, точно, я же забыл сказать, что тут есть ещё и мутанты). Всего можно носить до десяти элементов брони, причём даже вперемешку, из разных материалов - на слайде ниже можно видеть Мишу в "солянке" из всех трёх видов. По мере того, как владелец ловит щячлом неприятельские плюхи, броня изнашивается и исчезает.
Да, по поводу кожи демонов и прочего. Игра до крайности натуралистична, слабонервным лучше не соваться. Лагеря людоедов завалены кусками расчленённых тел, мутанты выглядят предельно отвратительно, а те самые кости добываются, помимо прочего, из тел поверженных врагов. Ну и ещё врагов можно варить и есть (типа, "не мы такие - жизнь такая").
Но так-то, если не считать всякого гуро, игра очень красивая. Не настолько красивая, как Red Dead Redemption 2, но там локации специально сделаны так, чтобы встав буквально в любом месте и направив камеру в любую сторону, игрок получал вид, достойный открытки. Здесь пейзажи более реалистичные - есть и открыточные виды, и места попроще. Но все они выглядят вполне качественно, даже невзирая на повторяющиеся ассеты - про деревья я даже не говорю, понятно, что их моделек немного, а вот один и тот же прудик с кувшинками я встречал неоднократно. Но проработка растительности натурально ошеломляет - густая трава, подлесок, всё это колышется на ветру, мокнет под дождём, покрывается снегом и достоверно расступается, когда кто-то проходит насквозь.
Честно сказать, не знаю, насколько хорошо всё это великолепие будет работать на бюджетной машине. У меня комп вполне мощный, хоть и не топовый, тормозов и просадок не было. А знаете, в чём главный прикол? Это всё сделано на Unity. Ага, я тоже офигел. Sons of the Forest - официально самая красивая игра на Unity, которую я щупал лично.
Она ведь ещё и огромная при этом. Вот этот весь остров, который нам демонстрируют в стартовой катсцене - это не декоративный задник, по которому проложены доступные для посещения коридоры. Это самая настоящая локация, каждый метр которой можно лично посетить, срубить любое дерево, ободрать любой куст и построить что угодно в любой точке.
Быстрого перемещения при этом нет. Чтобы не наматывать многокилометровые пешие марши, можно воспользоваться раскиданным по карте транспортом. Он, правда, не сильно приспособлен для пересечённой местности. Для снабжения бункеров тут применялись электромобильчики по типу тех, что используют в гольф-клубах. Правда, здешние леса - отнюдь не ухоженное поле для гольфа. По тропинкам ездить ещё можно, а вот за их пределами - уже с большим трудом. Ещё кто-то из персонала использовал гироскутеры, но их я так и не собрался попробовать, потому ничего сказать не могу. Гольф-карт же неплох, если не ждать от него чудес: шустрый, маневренный, перевозит до четырёх человек, но валкий из за узкой базы и высокого центра тяжести. Аккумулятор подзаряжается от солнечной батареи на крыше, но даже без этого расходуется весьма понемногу, хватает надолго.
Удобнее всего, пожалуй, дельтаплан. Их по острову тоже раскидано изрядно. Поначалу могут возникнуть сложности со стартом - к взлёту приходится приноравливаться. Но когда освоишься, летать получается с большим удовольствием и пользой. Единственный минус дельтаплана - мотором он не оснащён, поэтому для старта требует возвышенности.
Так как наш лагерь был расположен в низине, мы пытались тем или иным образом решить эту проблему. Больше всех преуспел герр майор, запиливший такую вот мега-вышку. Это, собственно, к вопросу о возможностях местной системы строительства.
А ещё тут ночью темно - прямо как в настоящем лесу. Хорошо, что факел - штука бесконечная, гореть может сколько угодно долго. Но освещает он лишь небольшую область вокруг персонажа.
И пещеры похожи на пещеры, а не на обычные коридоры с натянутой на стены текстуры камня. И в них, конечно же, тоже темно.
Правда, всё остальное по технической части, что не касается графики и дизайна, выполнено куда хуже. Анимации в основном простенькие, физика такая себе. Озвучки практически нет, а та, что есть, посредственная. Музыка если и была, то я её не запомнил. И даже с визуалом не всё идеально. Например, в бункерах окружение довольно скудное, а постоянно повторяющиеся ассеты бросаются в глаза куда более явно, чем в лесу.
В самом начале я упоминал ещё одного выжившего. Вот и он, знакомьтесь. Зовут его Кельвин, и крушение не прошло для него бесследно - бедолагу контузило так, что он полностью лишился слуха и дара речи. И воевать не способен совершенно. Но может помогать по хозяйству - для этого используется любопытная система с составлением команды из частей. Например "собирай палки и складывай их в кучу вот здесь". Если Кельвина убьют враги, его можно реанимировать, а вот если он погиб от дружественного огня (который в игре в полный рост наличествует) - тогда всё. Именно так, увы, вышло в нашем прохождении: во время очередной атаки местного населения на наш лагерь, Кельвин угодил под удар кого-то из нас и двинул кони.
А это - Вирджиния Паффтон. Ну да, та самая дочка того самого богатея, которую нам поручено найти. Находит она героев сама, приходя в лагерь спустя несколько дней после крушения. Немного необычное количество конечностей девушки - это не глюк игры, это несчастную так местным варпом покорраптило. Мне, впрочем, самым странным показался её купальник - как она умудрилась за полгода дикой жизни в лесу сохранить его таким целым и чистым? Вирджиния тоже не разговаривает, и ей ещё и командовать нельзя. Зато можно выдать оружие, и она будет им вполне эффективно пользоваться. Причём так как руки у неё три, то она сможет одновременно палить из пистолета и дробовика. А ещё у неё патроны бесконечные, так как она NPC. Если Кельвин предан героям безоговорочно, то с Вирджинией придётся выстраивать отношения. Больше доверять вам она начинает если дать ей оружие, подарить одежду (на карте можно найти четыре или пять вариантов костюма для неё) и вручить GPS-маячок (который заодно позволит видеть её на карте). Обижается же она на вас если вы наносите ей повреждения, случайно или намеренно. На что влияет отношение, я в итоге так и не понял. Девушка иногда берёт еду, хранящуюся на вашей базе, а иногда приносит вам всякие мелкие ресурсы типа ягод, грибов или зайцев. Но, как мне показалось, она делает это в любом случае.
И ещё я не понял, для чего в игре бумажные деньги. Монетки применение находят - они используются в качестве поражающего элемента в самодельных бомбах. А вот купюры встречаются много где, и при этом нужны только для ачивки за сбор тысячи долларов. Какого достоинства купюры, я при этом внимания не обратил, но вряд ли требуется найти именно тысячу штук самих купюр - скорее поверю в пятьдесят или сто.
Пистолет - самый слабый огнестрел в игре. На поздних этапах полностью утрачивает актуальность. При этом именно на него можно найти и навесить больше всего апгрейдов: фонарик, ЛЦУ и глушитель.
Аборигены. Вообще, как доносят гайды в интернетах, с ними можно и мирно сосуществовать. Они в начале игры не нападают первыми - приходят к базе, смотрят издали. Логичное, в общем, поведение, правдоподобное. Мы, однако, по старой геймерской привычке сразу же приветствовали их предупредительной стрелой в лицо, так что они быстро начали отвечать взаимностью. Но, в общем-то, и нехрен - ещё не хватало с людоедами миндальничать. Это не тот вариант толерантности, который я одобряю.
Приятная деталь - остров аборигенами не кишит. Есть несколько их деревенек, которые хорошо заметны издали благодаря дыму от костров. Если придёте туда - там, конечно, каннибалов повстречаете. Но в остальном по лесу можно бродить относительно спокойно - шанс наткнуться на противника невелик. Более того, далеко не все дикари, с которыми вы столкнётесь, сразу же ломанутся на вас в атаку. Некоторые будут вполне реалистично колебаться в нерешительности, особенно если вас больше. Кое-кто и вовсе может пуститься наутёк в ужасе. Кстати, если взять в руку череп или отрубленную голову, то пугать низкоуровневых голодранцев получается гораздо эффективнее.
На базу, однако, набеги происходят регулярно. Поначалу только в исполнении аборигенов (если вы с ними в состоянии войны), потом и мутанты с демонами подключаются. Грамотно выстроенная оборона решает - через забор перемахивать могут лишь немногие твари, большинство топчутся снаружи и дохнут на ловушках. Ловушки, конечно, затрудняют вход-выход и самим игрокам, ибо дружественный огонь в игре, напомню, в полный рост присутствует, но это уже неизбежные издержки безопасности. Работает и психологическое оружие - простых людоедов вполне успешно отпугивают от базы расставленные по периметру отрубленные головы на кольях.
Это не церковь в Лас-Вегасе, это защита от демонов. Чертёж для возведения такого креста можно найти в одной из пещер.
Выбирать внешность своего персонажа нельзя. Игра рандомно назначает тебе модельку из ограниченного набора при каждом заходе на сервер. Можно, правда, находить разные костюмы и переодеваться в них - это даёт определённые бонусы и штрафы к характеристикам, но внешней кастомизацией это назвать сложно. Сам себя ты не видишь - в игре нет ни режима от третьего лица, ни зеркал. И даже если играешь в кооперативе, нормально рассмотреть одежду сокомандников не получится, так как она чаще всего скрыта бронёй.
Итог - игра хорошая. Не без недочётов, да - но итоговое ощущение оставляет приятное. В плюсах красота, атмосферность ("нихрена не понятно, но очень интересно" в чистом виде), ненапряжный крафт и креативное строительство. Наша компания единогласно решила, что те несколько вечеров, что ушли на её прохождение, были потрачены не зря. Второй раз проходить вряд ли сядем, поскольку за один заход посмотрели всё, что игра может предложить. Но всегда можно дождаться третьей части - я не искал информацию о том, будет ли она, но всё подсказывает, что будет. Даже в финальных титрах прозрачнейше намекают на это, показывая новый остров и, вы будете смеяться, нового пропавшего миллионера. Будем подождать.