К вопросу о миленниуме, который не случился

Dec 10, 2024 22:49

Решил рассказать про всякие проходные гачи - потому, что проходные они для меня, а так-то вдруг кому по душе придутся. И сегодня на рассмотрении Reverse: 1999 от китайских товарищей. Наткнулся я на неё несколько месяцев назад благодаря контекстной рекламе. Заинтересовала картинка, качнул, поиграл. Не так давно она, кстати, вышла и в стиме, если что. Под катом подробности со слайдами.



Завязка сюжета звучит любопытно: человеческая цивилизация попала во временную петлю длиной с двадцатый век. В полночь 31 декабря 1999 года всю планету откатывает на сто лет назад. Причиной этого является так называемый Шторм - загадочное явление, которое продолжает периодически долбить по отдельным участкам. Оно сопровождается красивыми спецэффектами типа дождя, идущего наоборот, с поверхности в небо, но в основном, понятно, несёт вред.

История вышла донельзя альтернативная, но она тут и до пришествия Шторма была такой. На этой версии Земли, скажем, издавна существовали арканисты, то бишь, те, кто умеет пользоваться магией. И у обычных людей с ними не очень радужная история взаимоотношений - права в обществе арканисты получили только в этом самом двадцатом веке, и то не до конца. Причём понять можно обе стороны, в том числе и угнетателей: местная магия, конечно, не стопроцентно губительная, как в произведениях какого-нибудь Лавкрафта, но и удобным бытовым инструментом, как в типичном волшебном мире, отнюдь не является. В смысле, дичи и всяких хлопот порождает изрядно.



Хотя Земля вроде как подразумевается реальная, основными действующими силами являются не державы, а организации. То ли международные, то ли из-за творящегося пердимонокля государства уже развалились. Это создаёт странный эффект. По идее, соль всякой альтернативной истории, городского фэнтези и подобных жанров состоит в том, что необычное добавляется к знакомому, и именно на контрасте основной интерес и получается. Здесь же формально вроде наш мир, но по факту он настолько уже изменён происходящим, что с тем же успехом мог быть вымышленным полностью. Мелькающие изредка знакомые топонимы типа Чикаго или Лондона ситуацию никак не исправляют.

А вообще, если честно, местный сюжет меня очень быстро потерял. По двум основным причинам. Во-первых, он нарезан ломтиками и скачет от персонажа к персонажу, излагая совершенно разные события, которые, наверное, где-то потом окажутся взаимосвязанными, но в основном лишь сбивают с толку обилием действующих лиц, мест и времён действия. Это, в общем, не было бы проблемой само по себе, но вместе со вторым пунктом создаёт убойное комбо. Второй пункт - стиль написания. Многие вот называют тексты в геншине или HSR полными воды. Наивные - это они в R1999 не играли. Вот там графомания на все деньги. Так-то написано хорошо, но насколько же, блин, затянуто. Диалоги и описания длятся, длятся, длятся и длятся, а значимые для истории вещи мелькают крохотными крупинками в совершенно гомеопатической концентрации. К середине очередного бесконечного разговора персонажей ты забываешь, с чего он начинался, и речи уже не идёт о том, чтобы как-то вспомнить, при чём тут события прошлой главы, которые, тем более, происходили в совершенно другом месте с другими людьми. Характерная деталь: даже в фанатской вики статьи, посвящённые лору и сюжету, до крайности поверхностны и обычно излагают лишь первые три-четыре главы из семи имеющихся на данный момент. Да-да, ребята, отлично вас понимаю, я и сам примерно там же окончательно утратил нить происходящего и поставил сюжетную часть на автоматическую перемотку, отправившись заниматься другими делами в ожидании боевой сцены или ещё чего-то содержательного.



Вот боевая система тут вполне неплоха, да. Простенькая, конечно, до тех же игр от Хоё и близко не дотягивает, но хотя бы довольно интересная. В отряде у вас до трёх персонажей, плюс один в запасе (выходит на поле если кто-то погибнет), иногда по сюжету дают четвёртого, как на слайде ниже. Способности персонажей (атаки, лечение, баффы/дебаффы) представлены карточками, которые каждый ход выпадают в случайном порядке. Порядок имеет значение, так как если рядом окажутся две одинаковых карточки, они сольются в одну продвинутую, а если рядом окажутся две одинаковые продвинутые, то сольются они, соответственно, в одну совсем крутую. Чтобы не ждать, пока рандом сам выдаст вам нужное сочетание, карточки можно двигать, но перемещение одной карточки в руке тратит действие, которых у вас на ход столько же, сколько персонажей в отряде. Ещё можно увеличить крутизну карточек при помощи особых команд, это не тратит действие, но требует специальных очков, которые накапливаются по ходу боя (и первые пару ходов их, естественно, ни на какие команды не хватает), кроме того каждая последующая команда будет стоить дороже такой же предыдущей. В итоге и контроль над боем есть (карточек у каждого персонажа всего три вида, а в руке их помещается шесть, так что шанс того, что не выпадет ничего, полезного в данный момент, минимален), и фактор случайности достаточный, чтобы придавать боям остроты. Так как действия нужны не только для перемещения карточек, но и для их использования, постоянно думаешь: стоит потратить их на то, чтобы вломить врагу прямо сейчас, или лучше собрать пару усиленных плюх и выдать их на следующий ход? Также важно, в каком порядке ты используешь карточки. Во-первых, если между одинаковыми карточками лежит какая-то другая, то, использовав её, ты бесплатно получишь усиленную из этих самых соседних (когда из руки уйдёт карточка посередине, одинаковые-то окажутся рядом). Во-вторых, работают карты в порядке использования, поэтому разумнее сначала отдать, например, усиление атак союзников, а потом уж эти самые атаки.



Кстати, о персонажах. Вот протагонист, скажем. В гачах он редко бывает полноценным героем. Чаще это просто максимально нейтральная болванка, на место которой игрок может без усилий вставить себя. Тот же доктор из Arknights, лицо и фигура которого скрыты одеждой, или сенсей из Blue Archive, который вообще в кадре не появляется, потому что мы всю игру как бы смотрим его/её глазами. В "большой тройке" игр Хоё главные герои имеют и внешность, и имена, и биографии, задействованные в сюжете, но по ходу игрового процесса всё равно выступают в основном в виде болванчика, который никак себя особо не проявляет и является лишь аватаром игрока.

В R1999 же в главной роли - совершенно определённая девушка по имени Вертин, у которой есть не только прошлое, но и характер. Характер вполне выраженный и при этом довольно нетипичный для стереотипной "главной героини аниме". Вертин работает смотрителем времени в Фонде Святого Павлова. Смотритель времени - это специально обученный арканист, который перемещается по зацикленному столетию и выдёргивает из разных мест и эпох людей, спасая их от Шторма. Ну а фонд - организация, занимающаяся двумя вещами. Воспитывать арканистов и адаптировать их к нормальной жизни в человеческом обществе, а заодно как-то порешать с их помощью весь этот кризис зацикленного времени.



Прошлому Вертин посвящена отдельная глава, кстати. И получилось хорошо - веришь, что из этой молчаливой и не по годам умной девчонки могла вырасти именно такая смотрительница времени, которую видишь в остальной игре.



Сама Вертин в боях не участвует и прокачиваемым персонажем не является. Но боевые агенты интересны не менее. Дикий лор позволил авторам отрываться, как не в себя, и понапридумывать массу интересных личностей. Тут тебе и говорящее яблоко, и осколок зеркала, являющийся одновременно порталом в иные реальности, и соломенное чучело, и целая летающая тарелка. Про всяких вампиров, оборотней, алхимиков и прочих привычных для жанра персонажей я вообще не говорю. Джон Титор, например, есть. Это, если кто не в курсе, реальный интернет-феномен начала нулевых - человек, утверждавший, что является пришельцем из будущего. Правда, в мире игры двухтысячный год так и не настал, но кому не пофиг. Любителям аниме же Титор знаком по Steins;Gate, разумеется (откуда о нём впервые узнал и я, в том числе).



Киборг Люси является отсылкой одновременно на Марию из Метрополиса Фрица Ланга (точнее, на её злого робо-двойника) и на Мотоко Кусанаги из Призрака в доспехах. Но это внешне. По характеру и поведению она вообще нечто третье.



Ну и русский след, конечно же. Есть поэт-шаман Зима, который так и пишется кириллицей "Зима", а в речь всё время вставляет русские слова. Есть боевая ведьма Лилия Литвяк, намекающая, понятно, на Лидию Литвяк. Отважно рассекает на метле, а когда в какой-то момент с ней приходится подраться, оказывается довольно сложным боссом. Правда, заложить за воротник очень любит, но это скорее обыгрывание стереотипа "где начинается авиация, там заканчивается порядок" - она вообще по жизни дерзкая и любит лезть поперёк.



Ещё было целое временное событие тематическое, но, увы, давно закончилось - а события тут совсем временные, после окончания из игры исчезают.



Ну и о животрепещущем. Гача и донат. В гаче крутятся только персонажи, оружие для них добывается другими способами - простое выбивается при гринде, продвинутое покупается за кэшбек от круток или добывается во временных событиях. Поначалу такой подход радует, особенно тех, кто (как я, например) в первую очередь играет в подобные проекты ради коллекционирования персонажей - коллекция расширяется стремительно. Однако всех персонажей низкого ранга ты собираешь довольно быстро, и всё возвращается на круги своя: за крутку ты с шансом около 99% получаешь что-то ненужное. Отдельно отмечу интерфейсную реализацию: гачу надо в буквальном смысле крутить, проворачивая колесо волшебной прялки (не спрашивайте). Допускаю, что на телефоне пальцем это делать удобно, а вот на компе мышкой - требует некоторого привыкания.



За донат покупается всё то же самое, что и в большинстве других современных гач: крутки, боевой пропуск и т.д. И костюмы персонажей, кстати - добрая традиция переодевать любимых героев в разное почему-то почти исчезла, увы, а тут вот наличествует. Есть и бесплатные костюмы - как правило, открываемые при прокачке персонажа. При смене костюма меняется не только портрет персонажа в коллекции, но и его фигурка на поле боя.



Итог? Лично моё мнение - игра неплохая и внимания может заслуживать, но только если вы либо готовы продираться сквозь дебри мегабайт водянистого сюжета, либо согласны игнорировать его полностью. Видеоряд симпатичный, музыка хорошая, боёвка в меру интересная, гринд в меру душный. Русского языка, увы, нет, но гугль выдаёт сразу несколько фанатских переводов. Пробовать их я, конечно же, не стал, так что за качество ничего сказать не могу. В общем, не худший представитель жанра, но и далеко не лучший.

слоупок-ревю, виртуальность, гача, contemporary fantasy

Previous post Next post
Up