Когда вышла Disco Elysium, было ощущение, что практически сразу же следом попрут клоны и подражатели. Этого, однако, не произошло. В итоге некоторые обзорщики просто стали лепить ярлык "клон Disco Elysium" на любую инди-RPG с хоть сколько-нибудь претендующим на психологизм сюжетом. И вот, спустя шесть лет, наконец-то появилась игра, про которую можно не кривя душой сказать, что она повторяет концепцию Disco Elysium. И то, кстати, не вышла - пока доступна только альфа-версия длиной чуть меньше часа. Называется
Rue Valley, запросить доступ в альфу можно по ссылке (мне выдали моментально и, как я понял, вообще автоматически). Подробности и слайды как всегда под катом.
Стартуем мы, кажется, всё так же с амнезии. Почему "кажется"? Ну, потому что напрямую этого не проговаривается. Главгерой просто сидит на приёме у психотерапевта, погружённый в свои мысли. Что предшествовало этому, игроку не говорят, и есть ли у протагониста провалы в памяти, тоже неясно. С одной стороны, он упоминает, как приехал сюда, и более ранние события. С другой - в диалогах постоянно муссирует мысль, что ему надо "всё вспомнить". То есть, какие-то провалы в памяти явно наличествуют. Но всё же стартовая ситуация не та, что в Disco Elysium. Там персонаж и игрок начинали в равных условиях, обладая полным нулём информации, здесь же персонаж очевидно знает больше игрока и выдаёт сведения далеко не сразу и мелкими кусочками.
Впрочем, странности начинают проявляться сильно раньше. Например, когда герой, завершив сеанс, покидает комнату терапевта, игрок не без удивления выясняет, что дело происходит в занюханном придорожном мотеле где-то посреди пустыни. Герой, собственно, тоже выражает недоумение и вообще называет терапевта мошенником. Однако к прохождению терапии его принудили решением суда, так что он регистрируется на ресепшене (да, первый сеанс состоялся в режиме "с корабля на бал") и ложится спать, чтобы завтра продолжить.
Впрочем, практически сразу же его будит шум на улице. Герой выползает наружу, видит, как со стоянки очень торопливо уносится какой-то автомобиль, после чего небо ярко вспыхивает... и он снова приходит в себя от оклика психотерапевта на сеансе. День сурка. Точнее, час сурка. А ещё точнее - сорок семь минут сурка, с 20:00 до 20:47. В доступной сейчас версии игры этот цикл предлагается пройти дважды, после чего игрока встречает надпись "Продолжение ждите на релизе".
Экран генерации. Параметра, как можно видеть, всего три, а навыков нет вовсе. От того, как вы раскидаете очки, зависят черты личности главного героя. Вложили два или три очка в расчётливость? Герой станет параноиком. Четыре и больше? Это уже превратит паранойю в нерешительность. От черт личности зависят некоторые реплики в диалогах и действия. Например, та же нерешительность попросту лишает игрока возможности выбрать определённые варианты.
Прокачивать параметры нельзя, но этого и не требуются - они сами меняются в зависимости от действий игрока. Именно поэтому их значения выведены на главный экран прямо под портретом главного героя. Ну, чтобы удобнее было следить за ними и не требовалось поминутно лазить в отдельное меню. А на самом портрете отображаются состояния протагониста. В начале игры состояние одно - полное отсутствие мотивации. Далее можно получить и другие состояния, а также избавиться от них (и от отсутствия мотивации тоже) - всё, опять же, зависит от решений игрока. Состояния работают аналогично чертам личности - тоже неким образом меняют доступ к некоторым вариантам действий и реплик, открывая одни из них и закрывая другие.
В конце каждого цикла, во время своего недолгого сна, главный герой переваривает случившееся с ним и размышляет, как докатился до жизни такой. Оформлено это в виде "карты воспоминаний". Какие-то её пункты повторяют события, в которых только что участвовал герой под управлением игрока, какие-то относятся к более ранним эпизодам биографии.
Время от времени предстоит проходить проверку того или иного параметра. Как я понял, это происходит тогда, когда соответствующий параметр не настолько велик (или мал), чтобы заблокировать действие полностью, но достаточно, чтобы потенциально повлиять на его успешность. Броска дайсов, в отличие от Disco Elysium, не показывают, да и вообще индикация успеха или провала недостаточно наглядна - экран просто на мгновение вспыхивает и всё. Вроде, красным при провале проверки и жёлтым при успехе, но я не уверен. Да, вот настолько всё хорошо и наглядно отображается.
Техническое исполнение классное. Графику видите на слайдах сами - стильное оформление под комикс, как самого видеоряда, так и интерфейса. Много мелких деталей учтено - например, когда герой выходит под дождь, он накидывает капюшон. Но во втором цикле, когда осознаёт, что попал во временную петлю - не накидывает. Потому что не до этого ему, он просто забывает про льющуюся на голову воду. Ключевые реплики в диалогах озвучены, и весьма неплохо. Русский перевод хороший. Только одну ошибку заметил - сотрудница на ресепшене говорит, что мотель принадлежит её дяде (это слышно в озвучке), русский текст же почему-то утверждает, что отцу. Это вряд ли критично для сюжета, но разработчикам я на этот счёт всё равно отписал.
Собственно, если кого-то игра заинтересовала, настоятельно рекомендую пройти альфу - именно потому, что в конце предлагают заполнить небольшой опросник. Туда можно будет напихать все замечания и предложения, тем самым, возможно, сделав релизную версию лучше.
Итог - проект крайне интересный, с большим потенциалом. Конечно, всё сильно зависит от того, насколько авторы затащат сюжет, но пока им удалось меня заинтриговать - даже при том, что за пятьдесят минут прохождения альфы толком ничего не происходит. Будем подождать.