А, да, точно, демки из стима же. Надо бы продолжить марафон. Сегодня у нас на повестке дня
Twilight Wars, и у меня по поводу этой игры сразу вопрос: неужто только наши настолько любят Darkest Dungeon? Ну, то есть, игра (обе части), насколько я знаю, была достаточно успешной во всём мире, но оба её клона, известных мне, сделали именно российские студии. И если первый из них (Iratus: Lord of the Dead) решил поэкспериментировать с игровым процессом оригинала, оставив в неприкосновенности антураж, то второй (наш нынешний пациент), поступил ровно наоборот. Геймплей практически тот же, что и в Darkest Dungeon, а вот сеттинг поменяли с мрачного фэнтези на классический киберпанк. Подробности же традиционно под катом.
Для начала очень вкратце о том, в чём соль того самого Darkest Dungeon. А то не факт, что все знакомы. Игрок проходит миссии, постепенно открывая доступ к более сложным их разновидностям, побеждает боссов и так постепенно продвигается к финалу. Для прохождения формируются отряды из персонажей, и тут кроется первая характерная черта игры - эти персонажи смертны. Они не возрождаются автоматически при завершении боя, их нельзя воскресить при помощи волшебного зелья или молитвы в храме. Это приводит к главной дилемме игры: с одной стороны, на опасное задание стоит брать тех персонажей, которые лучше всего прокачаны, с другой - на опасном задании выше шанс их потерять. Вторая же характерная черта игры - её боевая система. Противоборствующие стороны стоят друг напротив друга двумя колоннами по четыре, а атаки и способности персонажей имеют особенности, связанные с положением персонажа на поле боя. Например, атака бьёт только по противникам, стоящим на первой или второй позиции, и применять её можно только находясь на четвёртой позиции.
Так вот, Twilight Wars - это ровно то же самое, только вокруг, как уже говорилось, не тёмное фэнтези, а киберпанк (не менее тёмный). Ну и поднять из руин надлежит не старинное поместье, на которое легло проклятье, а тайное агентство, на след которого вышли могучие враги и почти полностью его уничтожили.
Механика вне боя очень похожа на первоисточник (насколько можно судить по демке). Сидишь в поместье, ну, то есть, на подземной базе, зазываешь наёмников (только не через доску объявлений у таверны, а через анонимный чат в даркнете), посылаешь их на задания. После заданий нанимаешь новых на замену погибшим, а выживших устраиваешь на отдых и лечение. Для повышения эффективности всего перечисленного поместье, ой, базу, надо апгрейдить, возводя всякие сооружения. Ну и вместо хмурого управляющего у вас - малость аутичная ИИ-ассистентка.
Ииии... тут мы с разбегу налетаем на не то что бы странность, а буквально-таки предательство главного принципа Darkest Dungeon. Одно из сооружений на базе, которое предлагают построить - колумбарий. В котором можно воскресить агента. Да, чисто теоретически и в первоисточнике была возможность вернуть персонажа из мёртвых - но то было случайное (и очень редкое) событие, в котором из обитателей кладбища случайно выбирались трое, и поднять можно было одного на выбор. Здесь же забашлял - и получил прокачанного агента обратно.
Во время миссий всё похоже на DD и того больше, разве что механики освещения нет. В Darkest Dungeon слово "darkest" (сиречь, "кромешно тёмное") было в названии не просто так - странствия агентов зависели от запаса факелов. Без освещения подземелья становились опаснее, но и наград приносили больше. Тут же я подобной механики не заметил. Зато вот то, что обозначается словом "dungeon" ("подземелье") тут вполне налицо. И если в оригинале это были именно подземелья, а точки интереса и переходы между ними являлись, соответственно, комнатами и коридорами, то тут это просто игровая абстракция. Агенты могут хоть по канализации или метро бродить, хоть по поверхности, но принцип всё тот же - миссия представляет собой лабиринт с ограниченными путями между точками, где персонажей ждёт либо сражение, либо головоломка.
Сражения - как в оригинале. Две команды по четыре места (не все места обязательно должны быть заполнены), цепочка инициативы из портретиков, полоска боевого духа, столь же ценная, как и полоска хитов. Атаки и способности, зависящие от расположения участников на поле боя. Разве что павшие сразу исчезают, а не оставляют после себя труп, занимающий место, да атаки могут наноситься с "неправильной" позиции, просто имеет штраф к урону.
Головоломки вот зато чуть более интересны. В DD их и головоломками-то назвать было сложно. Это либо контейнер с ништяками, который можно открыть только при помощи определённого предмета, либо лотерея, где персонажи могли получить приз, оплеуху, либо и то, другое разом. Здесь такие тоже есть, но попадаются и именно головоломки, которые надо именно решить. Если лениво, кстати, то можно и не решать, просто пройти мимо - но плюшек тогда, конечно, не получишь.
Одной из особенностей DD, сразу бросающейся в глаза, был гротескный и мрачный стиль графики. Тут видеоряд тоже весьма характерный - но, подозреваю, понравится такой куда меньшему числу игроков. Мне в общем окей, но вполне пойму и тех, кто откажется в это играть именно после просмотра слайдов.
В общем, проект противоречивый. С одной стороны - я люблю и Darkest Dungeon (обе части), и киберпанк, а тут два в одном получается. С другой - как-то всё слишком уж безыдейно. Срисовано один в один, ещё и с упрощениями. Тот же Iratus был сильно оригинальнее по части игрового процесса. С третьей стороны, однако, судить может быть рано - в демке показали, по сути, только туториал, может, дальше там невероятно оригинальный геймплей будет. В общем, как и всегда, поживём - увидим.