They'll tell you that your liberty
Is constantly in jeopardy,
It's something you must loyally defend.
But isn't it demeaning
When you well-intended meanings
Mean your means'll have to justify your ends?
(Daniel Kahn & the Painted Bird - Freedom is a Verb)
Какой должна быть игра, чтобы завоевать огромную популярность? Наверное, она должна быть хорошо оптимизированной и безглючной, иметь удобный внятный интерфейс, а если речь о многопользовательской, то вдобавок требуется стабильный сетевой код и хороший баланс. Вроде верно, да? Ну, по крайней мере, если игра этим требованиям не отвечает, большинство игроков, как начинающих, так и прожжённых опытных, скажут что-то вроде "Не, с такими багами - не взлетит" или "Да там играть можно только с парой пушек, остальные - шлак, такое никому не нужно". И знаете, кто хохочет над этими нашими логичными размышлениями в голос? Игра с кривым, как вся моя жизнь, интерфейсом, кучей глюков, некоторые из которых остаются незалеченными уже добрый десяток лет, и полным отсутствием даже близкого подобия баланса. Игра, которая до последнего времени требовала для запуска по пять-семь минут ожидания, а потом в любой момент спокойно могла показать тебе дисконнект, рассинхрон или просто рабочий стол. Игра, переполненная читерами и имеющая сообщество с таким средним градусом токсичности, что в нём можно вольфрамовые ломы растворять. Игра, являющаяся одним из самых прибыльных мультимедийных проектов в мире. Grand Theft Auto Online, да.
И это можно было бы счесть случайной разовой девиацией, но недавно случился ещё один проект с во многом похожей судьбой. Игра, у которой первую неделю сервера не справлялись с натиском игроков, и чтобы поиграть приходилось стоять в очереди. Да-да, как в какую-нибудь Ultima Online четверть века назад. И даже сейчас, спустя два месяца после релиза, она периодически разъединяет игроков или вылетает полностью. Игра, многие важные элементы интерфейса которой намеренно усложнены и сделаны неудобными, а игровой процесс выстроен так, чтобы игроки страдали побольше. Игра, у которой до третьего, кажется, патча одна из основных механик (броня персонажа) банально не работала. Игра, которая предлагает кучу видов оружия, из которых две трети - шлак, четверть - весьма ситуативны, и только пара стволов по-настоящему хороши (а все попытки поправить баланс приводят лишь к тому, что рулить начинает другая пара стволов, а предыдущие лидеры переходят в категорию ситуативных или шлака). Да, я про Helldivers 2, которая с начала февраля рвёт чарты продаж стима. О ней сегодня и хочу поговорить.
Весной 2015 года студия Arrowhead выпустила для приставок PlayStation актуальных на тот момент поколений незатейливую кооперативную стрелялку с видом сверху под названием Helldivers. Самым примечательным в ней был антураж - титульные helldivers ("адские десантники" в русской локализации) несли демократию туда, где её мало. По вполне понятным причинам, мало её обычно было там, где много ресурсов. Сама демократия была не простой, а "управляемой" (managed) - это когда ты отдаёшь свой голос специально обученному выборщику, а он уже решает, за какого кандидата или какой вариант решения его вписать. Потому что такое важное дело, как демократия, нельзя доверять всем подряд - это же безответственно, сами понимаете. Так говорит министерство правды, а оно никогда не врёт - иначе так не называлось бы. И вот очень мотивированные юноши и девушки записываются в десант и отправляются на фронты галактической войны, нести свободу угнетённым путём полного их истребления. Таковых было три вида. Жуки-терминиды, которым не повезло больше всего - их кровь буквально является местным аналогом нефти - понятно, что такие существа могут быть исключительно врагами демократии и должны быть до единого отправлены на переработку. Киборги - бывшие люди, которые отринули пути демократии и ступили на кривую дорожку коллективизма, общего блага и прочих извращений, выбрав своим символом красную звезду. Переубедить их огнём и железом, пока не перестанут шевелиться - священный долг любого демократа. Ну и иллюминаты - просто какие-то мутные хрены с какой-то телепатией, непонятной культурой и вообще какие-то неправильные. Сверху весь этот компот из пародии на США и отсылок к Звёздному десанту Верховена заполировывался характерным крикливым для обоих пародируемых самовосхвалением - вплоть до того, что даже Землю демократическое правительство переименовало в Суперземлю. Потому что так круче звучит и внушает больше патриотизма.
Прошло девять лет, Arrowhead запилили сиквел, вышедший одновременно на PlayStation 5 и ПК. Примерно всё то же самое, только в чуть более "блокбастерном" оформлении - камеру перенесли с небес за спину персонажа, графику улучшили до современных стандартов. Как можно понять, громкого успеха никто не ожидал. И разработчики, и издатель явно думали, что получится такая же нишевая полу-индюшка категории A, которая, конечно, получит неплохие оценки и принесёт авторам денег на хлебушек с маслицем, но всемирным хитом точно не станет. Как же они ошиблись... В принципе, чтобы примерно осознать масштаб безумия, имеет смысл посмотреть ролик ниже. Лет двенадцать назад в русскоязычных интернетах подобные шутки ходили про игроков в World of Tanks - можно прикинуть по аналогии степень распространения заразы. Если кому интересна оригинальная версия ролика без перевода -
смотреть здесь.
Click to view
Антураж остался всё тем же и вроде даже прибавил в накале сарказма. Уже во время туториала жыр так и течёт с экрана, а в голову постоянно приходят Билл - герой Галактики Гаррисона и прочие тематические произведения. По сюжету первая галактическая война (о которой рассказывалось в первой части игры) завершилась безоговорочным торжеством демократии, но спустя много лет началась вторая. Жуки, которых разводили на специальных фермах с целью переработки в нефть, восстали и вышли из-под контроля. Киборги были полностью уничтожены, но, как выяснилось, после них остались фабрики, производящие автоматонов - псевдоразумных роботов, разделяющих лживые "идеалы" своих бывших хозяев. Иллюминаты вроде как были изгнаны из Галактики и пока что отсутствуют на полях сражений, но явно вернутся в одном из грядущих обновлений - на это разработчики кидают весьма прозрачные намёки.
В самой игре, однако, сюжета, как такового, нет. Есть карта Галактики с пригодными для жизни планетами. Большая часть из них свободны и процветают под игом мудрым демократическим правлением Суперземли, какие-то заняты жуками, какие-то роботами. На любой планете, занятой врагом, доступны миссии атаки - когда игроки выполняют достаточное их количество, планета считается освобождённой. На некоторые планеты, контролируемые Суперземлёй, идёт атака кого-то из врагов - на них доступны миссии обороны. Если игроки успевают выполнить нужное их количество за определённое время (обычно два-три дня), считается, что нападение успешно отбито. В противном случае планета переходит под вражеский контроль. Разработчики как-то признались, что у них есть специальный сотрудник (тот самый Джоэл, упоминаемый в ролике выше), который занимается "режиссированием" хода войны. Он решает, кто и когда на какую планету нападёт, а также подкидывает врагам подкреплений, если игрокам, по его мнению, слишком легко даётся какая-то планета, или наоборот, прорежает ряды противников, если они как-то слишком уж сильно жмут игроков. В общем, следит, чтобы было интересно.
Впрочем, антураж, хоть и пользуется у игроков популярностью, всё же составляет лишь относительно небольшую часть привлекательности игры. Основа, столп и стержень, конечно - игровой процесс. То есть, миссии, выполняемые десантниками. Штатно они проходятся вчетвером, но можно выходить и неполным отрядом, и даже в одиночку. Есть довольно большая процедурно сгенерированная карта соответствующего планете биома (да, каждая планета тут, по всем законам космооперы, состоит из одного биома), на ней нужно выполнить основное задание. На низких уровнях сложности (а уровней сложности тут аж девять) задания обычно простые - например, поднять в нужной точке знамя Суперземли на страх врагам. На более высоких они соответственно усложняются и и могут состоять из нескольких этапов. Скажем, если десантникам поручено запустить баллистическую ракету по вражеским позициям, то сначала придётся на одном конце карты найти коды запуска для неё, на другом - настроить электростанцию и подать с неё питание ракете, а с третьего - пускать саму ракету. Причём если планшет с кодами достаточно просто обнаружить и подобрать, то на терминале электростанции, а затем и на терминале запуска нужно будет пройти последовательность мини-игр, включая ручной ввод тех самых кодов.
Все точки выполнения основной задачи отмечены заранее. Ну, почти всегда - если поручено, например, убить какого-то крутого врага, то будет указана лишь примерная область, где он находится. А вот побочные задания бывают как отмеченные, так и нет. Последние десантникам придётся обнаруживать самостоятельно, а именно они являются наиболее полезными. Если за выполнение отмеченных дают только опыт и деньги, то неотмеченные непременно тем или иным образом облегчают прохождение. Запустили радарную станцию - она покажет на карте все точки интереса. Захватили автоматическую гаубицу - сможете вызывать её огонь по врагу. Сломали гигантское дерево, испускающее споры - улучшили себе видимость (туман из спор чертовски её затрудняет) и т.п.
Упоминавшиеся выше точки интереса - это не только неотмеченные побочные задания, но и более мелкие достопримечательности. Обычно это остатки человеческих поселений, обследовав которые, можно найти ресурсы, боеприпасы и дополнительное оружие. Всё это добро может как просто лежать под открытым небом, так и храниться в контейнерах или бункерах. Для открытия бункера нужно два человека - они должны одновременно нажать две кнопки по обеим сторонам входной двери. Контейнер заперт наглухо, и его придётся ломать - для этого понадобится граната или иное достаточно мощное оружие.
По завершении основной задачи становится доступна эвакуация. Что характерно, она идёт в качестве бонуса. То есть, миссию вам засчитывают как успешно выполненную именно по выполнении основной задачи, а вернётесь вы после этого домой живыми или нет - это уже дело десятое. Вернётесь - насыплют бонусных денег и опыта. Не осилите - вас запомнят героями.
И как же всё это непосредственно играется? Интересно, но попе немного больно. Там, где большинство современных игр стараются по максимуму облегчить жизнь игрока, Helldivers 2 намеренно создаёт ему мелкие трудности - и это, как ни парадоксально, работает в плюс. Например, принципиально неотключаемый дружественный огонь заставляет, как и в жизни, непрерывно держать в голове, куда направлен ствол твоего оружия, и предупреждать своих о броске гранаты. То, что при перезарядке недострелянный магазин десантник просто выбрасывает (и подобрать его нельзя), наоборот, не очень реалистично, зато быстро отучает жать кнопку перезарядки при любой паузе в бою, как это делается в прочих шутерах. За боекомплектом начинаешь следить более внимательно, заранее прикидываешь, имеет ли смысл перезарядиться прямо сейчас и потерять часть патронов, зато в следующий бой вступить с полным магазином, или поэкономить, но, возможно, оказаться перед лицом необходимости перезаряжаться прямо посреди замеса (а некоторое тяжёлое оружие мало того, что перезаряжается долго, секунд по пять, так ещё и требует всё это время стоять на месте, что в ряде ситуаций равносильно смерти).
Стрелять интересно. Противники - не просто фигурки с каким-то количеством хитов. В их организмах (живых или механических) есть как уязвимые места, по которым урон прилетает с множителем, иногда весьма существенным, так и малочувствительные, которые наоборот, входящий урон режут, бывает что в несколько раз. Также разные части тела врагов могут быть покрыты бронёй - лёгкой, средней или тяжёлой. А оружие, соответственно, имеет параметр пробития брони, который надо учитывать. При попадании в непробиваемую для текущего ствола область, выстрел рикошетит, и этим рикошетом можно зацепить союзника или даже себя самого. Можно, конечно, и другого врага.
Оружие, с которым десантник падает на планету - лишь небольшая часть его арсенала. Хлеб и соль игры - так называемые "стратагемы", то есть, поддержка, вызываемая с орбиты. И это тоже один из элементов, который сделан намеренно неудобно. Чтобы воспользоваться стратагемой, нужно открыть специальное меню и набрать нужный код, состоящий из клавиш направления, после чего бросить маячок, по координатам которого вызванное прилетит. В процессе всего вышеперечисленного нельзя стрелять, а по умолчанию нельзя даже двигаться, так как для набора кода используются те же клавиши WASD, что и для перемещения десантника. Я переназначил кнопки кода на стрелки и стало несколько проще - хоть и приходится убирать правую руку с мышки, зато хотя бы бегать противоторпедным зигзагом можно пока код набираешь. Для чего само введение кода - вполне понятно. Весьма способствует погружению и даже где-то сопереживанию своему персонажу. Когда ты не просто нажимаешь горячую клавишу или одним движением выбираешь нужное из списка, а судорожно пытаешься рассмотреть и без ошибок набрать правильную последовательность, пока вокруг творится адовый пердимонокль.
Стратагемы глобально делятся на четыре вида: непосредственно наносимые удары, турели, оружие и вспомогательные. Удары, в свою очередь делятся ещё на два вида: бомбардировка, которую производит ваш звездолёт, и та, за которую ответственен базирующийся на нём штурмовик "Орёл". Первые имеют долгий кулдаун, вторые откатываются за считанные секунды, но имеют ограниченное число зарядов - потратив их, "Орёл" отправляется на корабль за новым боекомплектом и снова становится доступен лишь через несколько минут. Кстати, некоторые даже очень опытные игроки не знают, что "Орла" можно отправлять на перезарядку, не дожидаясь полного израсходования боеприпасов - в списке стратагем есть специальная команда для этого. Орбитальные и авиационные удары невероятно зрелищны - всё горит, взрывается, по сторонам летят клочья вражин, десантники комментируют происходящее незатейливыми солдатскими шутками типа "Отведай вкуса демократии!" В общем, одно удовольствие их применять. Единственное, о чём стоит помнить, так это о дружественном огне. Боеголовке совершенно пофиг на то, кто окажется в зоне поражения, она с одинаковой эффективностью распылит и врага, и друга, и даже самого вызвавшего её игрока.
Турели - это автоматические стационарные установки, которые, оказавшись на поверхности планеты, начинают обнаруживать в радиусе действия врагов и обстреливать их пока не будут уничтожены или не исчерпают боекомплект. Они достаточно умны, чтобы расставлять приоритеты. Турель, оснащённая ракетами или автоматической пушкой, будет в первую очередь бить по крупным бронированным врагам, турель с пулемётом наоборот - станет косить мелочь, не растрачивая патроны на тех, кого всё равно не сможет пробить. А вот на что у турелей мозгов не хватает - так это... правильно, на избегание дружественного огня. Если десантник окажется между турелью и тем врагом, которого она выбрала в качестве цели, десантник от души получит полну попу огурцов. Поэтому расставлять турели надлежит с умом, а перемещаться в их присутствии - с оглядкой.
Оружие - это дополнительная огневая мощь, которую применяет уже сам десантник. По умолчанию высаживается на поверхность он с первичным оружием (обычно это автомат или дробовик одной из множества разновидностей), вспомогательным (пистолетом или револьвером) и несколькими гранатами. Это солидный арсенал, способный нанести свободу и причинить демократию много кому, но всё же он не всемогущ. Например, практически всё первичное и вспомогательное оружие имеет бронепробиваемость не выше средней, то есть, малоэффективно против тяжёлых врагов, которые на пятой сложности и выше выскакивают на десантников регулярно и зачастую не по одному экземпляру. Да и мелочь начинает появляться уже не компактными кучками, а солидными стадами, уничтожать которые из автомата замучаешься. Тут-то на помощь и приходит "оружие поддержки" - то есть, сбрасываемое отдельно, по запросу. Это всякие пулемёты, гранатомёты, ПТУРы, лазеры. И, конечно же, великолепный огнемёт. Который не так давно люто апнули, так что теперь он в считанные секунды испепеляет всё. Включая, разумеется, самого огнемётчика, если он зазевается и слишком быстро продвинется вперёд - горящая на земле огнесмесь крайне опасна, так что надо ждать, пока она погаснет, прежде чем наступать.
Отдельно хочется отметить боевую технику. В первой части игры её было довольно много, вплоть до массивного броневика, в который помещалась разом вся команда из четырёх человек - один рулил, остальные управляли бортовым вооружением. Во второй части с этим пока не так богато. Всё, что есть - добавленный в одном из патчей робот. Он одноместный, вооружён весьма скорострельным пулемётом для выноса мелочи и ракетной установкой для работы по тяжёлым целям. Есть и недостатки. Во-первых, пока ты сидишь в роботе, ты не можешь вызывать стратагемы. Во-вторых, боезапас робота никак не пополняется, а хватает его не так уж чтобы надолго - штурмануть пару точек или постоять в обороне, пока летит эвакуационный шаттл. Вызвать нового робота со свежим боезапасом можно, но не сразу - откат у этой стратагемы долгий, плюс всего десантник может использовать её не более двух раз за миссию. Третий недостаток - робот хорошо заметен издалека, поэтому исправно агрит на себя вражеские патрули, а броня у него хоть и защищает от кой-чего по мелочи, но в целом довольно хлипкая. Пара попаданий - и машина уже дымится.
Вспомогательные стратагемы - это всё остальное. В частности, контейнер с припасами, восполняющий запасы патронов, гранат и аптечек. Или специальный ранец, создающий вокруг десантника защитное силовое поле. Пополнение отряда также происходит через специальную стратагему. Если один из десантников погиб, кто-то из оставшихся в живых товарищей должен вызвать пополнение. Что интересно, по умолчанию у персонажа при каждом таком "респавне" случайно выбирается тип телосложения и голос (лица за шлемом всё равно не видно) - то есть, подразумевается, что на самом деле это новый десантник, просто с аналогичным набором снаряжения.
Примечательная деталь - все стратагемы не спавнятся просто в воздухе, они натурально прилетают с вашего звездолёта, который вы всегда можете увидеть, подняв голову. Звездолёт висит над центром карты, поэтому чем ближе к её краю вы вызываете стратагему, тем больше будет угол наклона вектора, по которому она прилетит. Иногда это бывает важно - например, в случае с рельсотроном. Самых крупных врагов прилетающий с орбиты "ломик" убивает только при попадании в уязвимое место. И если в центре карты прицелиться просто - дрын приходит в маячок наведения практически вертикально, - то вот на периферии уже приходится во многом полагаться на везение или заниматься тончайшими математическими расчётами. А ещё звездолёт не может висеть так низко вечно. На каждую миссию выдаётся определённый лимит времени. Обычно дофига (сорок минут), но бывают и так называемые "блиц-миссии", где таймер ограничен четвертью часа. По истечении таймера звездолёт уходит на высокую орбиту, откуда отправлять стратагемы уже не может, и если десантники задержатся, то завершать задание и эвакуироваться им придётся, полагаясь только на свои силы, без возможности даже вызвать замену павшему товарищу.
Игра требует хорошего командного взаимодействия. Конечно, при наличии скилла и удачи, можно проходить миссии девятой (максимальной) сложности в одиночку, и на ютубе полно людей, которые этим регулярно занимаются. Но для игроков средней руки взаимопомощь критически необходима. Или, наверное, даже не помогать друг другу важнее, а не мешать. Не агрить врагов без согласования, не кидать маячки бомбовых ударов туда, куда побежал твой соратник, не хватать припасы, которые могут быть гораздо нужнее товарищу. Ну и всё в этом роде. Предусмотрены и некоторые механики прямого взаимодействия. Скажем, можно использовать аптечку на товарище (передать патронов или гранат, увы, почему-то можно только при наличии ранца с припасами, являющегося отдельной стратагемой). Некоторое оружие поддержки быстрее перезаряжается, когда это делает не сам стрелок, а другой десантник, надевший специальный ранец с боекомплектом для этого оружия. Ну и самый любимый прикол комьюнити - если два десантника прожмут рядом друг с другом эмоцию "Обнимашки", то произойдут, соответственно, обнимашки. И если у одного из них есть ранец с силовым полем, то пока боевые товарищи стоят, обнявшись, они оба находятся внутри этого поля. Так можно уберечь соратника от неудачно летящей бомбы, например.
Вражеские фракции не только требуют совершенно разного стиля прохождения, но и представляют собой дополнительную регулировку уровня сложности. Жуки, в среднем, проще. Практически все они сражаются только в ближнем бою, лишь немногие особи умеют плеваться ядовитой желчью. Каких-либо оборонительных сооружений они не возводят и в целом действуют довольно примитивно.
Роботы - совсем другое дело. Во-первых, практически все они умеют стрелять, причём у некоторых в качестве оружия имеются не только аналоги земных винтовок и пулемётов, но и ракеты, пушки и огнемёты. Базы роботов защищены стенами и окружены минными полями, а на самих базах могут находиться весьма неприятные вещи. Например, установка ПВО, не дающая использовать поблизости от неё "Орла" и транспортный шаттл, доставляющий робота. Или электронная глушилка, полностью отключающая вызов вообще любых стратагем в довольно большом радиусе вокруг себя. Или миномёты, начинающие обстреливать десантников ещё на подходах. С другой стороны, вызываемое жуками подкрепление выкапывается из-под земли, и остановить его никак нельзя - приходится убегать или сражаться. А вот роботы прилетают на десантных кораблях, которые, при наличии нужного оружия, вполне можно сбить, избавившись от всех новоприбывших разом за один-два метких выстрела.
Между заданиями десантники обитают на звездолёте хоста (командира отряда). Там можно потратить накопленные деньги и ресурсы на закупку нового снаряжения, открытие новых стратагем и улучшение самого звездолёта (влияющее на эффективность стратагем). Ещё иногда там крутят новости, рассказывающие о ходе галактической войны - единственное подобие сюжета, который вы увидите непосредственно в игре, увы.
Что касается недостатков игры - их у неё полно. В начале я уже упоминал про нестабильный сетевой код, досадные глюки и отсутствие баланса. Сейчас, после пачки патчей, вышедших с момента релиза, стало получше, но ненамного. Скажем, из стратагем примерно половина вообще не нужны. Некоторые дублируют друг друга, при этом отличаясь по параметрам. Например, есть два вида охранных дронов, которые летают вокруг десантника и стреляют в приблизившихся врагов. Один из них вооружён винтовкой, а другой - лазером. И лазерный по всем параметрам лучше баллистического, вдобавок ещё и обладает бесконечным боекомплектом, при этом стоит не сильно дороже (а цену за стратагему ты выплачиваешь один раз). Аналогичная ситуация и со снаряжением - одних дробовиков в игре видов восемь, при этом нормально юзабельны из них два. И так во всём. И отдельная проблема, на которую почему-то мало жалуются, хотя, судя по роликам и стримам, испытываю её далеко не я один - странное освещение. Где-то на картах кромешная тьма, в которой не помогает даже прикрученный к оружию фонарик, а где-то - такой вот дичайший богатырь Пересвет, как на слайде ниже. Как прикажете проходить мини-игру на терминале, когда экран этого терминала так засвечен, что кажется сплошной жёлтой пластиной?
При этом важно отметить, что при всех своих недостатках игра смотрится цельным и рабочим продуктом. Бывают игры, которые ощущаются как кучка сваленных вместе механик, и эти механики либо вообще не взаимодействуют, либо делают это криво. Бывают игры, у которых ущербность ощущается в самой концепции - авторы что-то не продумали на самом фундаментальном уровне, и сколько ты не полируй такую игру, законченной она ощущаться не будет. Так вот, Helldivers 2 не из таких. Ровно наоборот - она смотрится цельной, играется интересно и вообще производит впечатление хорошей вещи с отдельными поправимыми недоработками, а не "разбалансированного багодрома, который и выпускать-то не стоило".
В общем, рекомендую. Как показала практика моих восьмидесяти часов в игре, всенародный хайп родился не на пустом месте - игра и в самом деле достойная. Издатель может сколько угодно делать вид, что в России она недоступна, но кто ищет, тот всегда найдёт - было бы желание.