После первого ядерного удара жизнь только начинается!

Sep 05, 2023 19:10

В последнее время мозг мой функционирует медленно и однозадачно, что мешает творческой деятельности как само по себе, так и в совокупности с залипанием практически всё свободное время в одну игру. Вы сейчас будете смеяться, да. Вокруг пачками выходит всякое культовое и долгожданное, а ваш покорный при этом зависает в... Fallout 76. И, более того, прямо сейчас выкатит вам про него гига-пост с большим количеством слайдов, хотите вы того или нет.



Если изучить причины того, что Fallout 76 получила столь дурную репутацию, то, счистив километровые наслоения отрицательного хайпа и историй "все обзорщики, которых я смотрю/читаю, обосрали игру, поэтому я тоже её обосру, хотя не играл и не собираюсь", их можно будет выделить три.

Первая - изначально выбранный разработчиками странный концепт "игры без NPC". Тодд Говард заявил на презентации: "В роли NPC будут выступать сами игроки". Звучит это красиво, но имеет ли смысл? На сервере может быть максимум 24 игрока одновременно. Допустим идеальную фантастическую ситуацию, что все оставшиеся 23, кроме вас - люди, которые пришли сюда за ролевым отыгрышем и действительно готовы изображать обитателей постъядерной Америки. Допустим, что эти люди настолько просветлены, что придумали для своих персонажей интересные характеры и занимательные биографии. Допустим, что они находятся онлайн 24/7, чтобы вы могли насладиться взаимодействием с ними в любой момент, когда вам захочется войти в игру. Даже в этом абсолютно невероятном случае мы имеет 23 NPC на весь мир игры. Представьте себе любую часть Fallout по вашему выбору и прикиньте, что там 23 говорящих персонажа на всю карту. А ведь в F76 карта существенно больше, чем в предыдущих частях.

Разумеется, в итоге NPC в игре появились. Но все они были роботами и компьютерами. Вышло так себе - шуток про то, что глупые железяки не замечают окружающего апокалипсиса и продолжают вести себя согласно довоенным программам, надолго не хватило, так что значительную часть этих формально неживых персонажей пришлось снабжать ИИ, неотличимым от человеческого разума, или вообще этим самым человеческим разумом, перенесённым на машинный носитель. И ради чего тогда надо было городить весь этот огород, если половина встреченных роботов всё равно ведут себя как люди? Квесты же, связанные с людьми, смотрелись ещё глупее. Ты находил записку, в которой сюжетный NPC упоминал, что отправляется в какое-то место. Соответственно, появлялось задание "Найдите того-то там-то". Но игрок заранее понимал, что никого он там не найдёт - либо очередную записку, рассказывающую, куда персонаж отправился дальше, либо скелет персонажа и при нём записку, описывающую. что именно случилось. Эти вот дурацкие догонялки, где игра изо всех сил делала вид, что ты вот-вот встретишь кого-то живого, вызывали кринж и неловкость, как родители, пытающиеся втирать уже повзрослевшему ребёнку, что подарки под новогодней ёлкой оставил самый настоящий Дед Мороз.

Вторая причина - адские провалы маркетологов. Такое ощущение, что мерчем для игры занимался либо клинический идиот, либо диверсант, ничем иным объяснить цепочку феерических обосрамсов, как по мне, невозможно. Началось всё с подарочного издания, в комплект которого входил полноразмерный макет шлема от силовой брони и сумка. На рекламных фото сумка была холщовая, игроки же по факту получили дешманскую синтетическую, куда более убогого вида. Можно было бы махнуть рукой - мол, там небось как обычно мелким шрифтом приписано "представленный на фото образец является примером и может отличаться бла-бла-бла". Но нет - в описании было чётко указано: canvas bag. Холщовая, то есть, сумка. У себя на сайте Bethesda успела в последний момент это убрать, но официальным ретейлерам сообщить забыли, и у них так и висело ложное описание, пока скандал не разгорелся. Можно было бы забить даже на это - ну мало ли, не рассчитали бюджет, пришлось сменить дорогие сумки на те, что подешевле. Но проблема в том, что в комплектах, разосланных перед релизом обзорщикам и топовым блогерам, сумка была именно такая, как обещано. Можно не поверить описанию в магазине, посчитав его рекламной заманухой, но вот ты смотришь видео, где человек распаковывает коробку с игрой и вынимает из неё классную сумку с ремнями - выходит, не врёт описание. Ура! Заказываешь себе такую же коробку, а там - целлофановый пакет из "Пятёрочки". Впрочем, эпопея с сумками не закончилась и на этом. Поняв, что репутационные потери грозят превысить расходы на нормальный мерч, Bethesda решила извиниться и выслать всем то, что и было изначально обещано. В течение 3-4 месяцев, но и то хлеб. Для получения надо было заполнить на сайте поддержки форму, указав своё имя, фамилию и почтовый адрес. Проблема в том, что все тикеты поддержки, включая и эти, были открыты для просмотра любому, зарегистрировавшемуся на сайте. В итоге личные данные тысяч человек утекли в мировой эфир. Сайт, конечно, спешно закрыли для просмотра, но было уже поздно.

И это лишь первая глава саги. Дальше было не менее весело. Изучив аудиторию игры и выяснив, что состоит она из людей взрослых, маркетологи решили подогнать ей сувенирный алкоголь - ром в бутылке, оформленной под бутылку "Ядер-Колы". Народ в целом обрадовался, но сначала выход рома задержали на несколько месяцев, а когда всё же начали рассылать заказавшим, выяснилось, что бутылка - самая обыкновенная, стеклянная, обычной формы. Под "Ядер-Колу" был оформлен пластиковый футляр, в котором она находилась. Этот футляр был тонким, весьма дёшево и некрасиво выглядящим, к тому же неудачной формы - наливать из него ром было сложно, половина расплёскивалась по столу, бутылку приходилось вынимать. И, наконец, вишенкой на торте - ром этот был просто плохим. Дешёвым и противным. В общем, скандалы были громкие, и хоть с качеством самой игры они непосредственно связаны не были, но соответствующую атмосферу создали.

Третья причина - техническая. Движок проекта мало того, что стар, как истлевшие кости бронтозавра, так ещё и изначально был рассчитан строго на одиночную игру, где весь мир крутится вокруг одного игрока и за пределами поля его зрения никак не обсчитывается и по факту не существует (это я изложил очень грубо и примерно, конечно, но для понимания сойдёт). Заставить его функционировать для 24 игроков одновременно, да ещё и с возможностью этим игрокам взаимодействовать друг с другом, было бы эпической задачей даже для опытных разработчиков, а фактически F76, по слухам, создавала команда. сформированная по остаточному принципу - те, кто не пригодился в команде, создающей Starfield (разработка которого тогда как раз стартовала). В итоге, комок кода, который вышел в релиз 23 октября 2018 года, сложно было назвать игрой. Всё глючило, тормозило и вылетало, интерфейс по части "удобства" больше напоминал намеренное издевательство над пользователем, сетевой код терял пакеты мегабайтами, анимации отваливались, текстуры исчезали.

Мелкий, но вредный момент, который сам по себе вряд ли сыграл роль, но в комплекте с упомянутым выше определённо оказал влияние - то, что игры не было в Steam. В тот момент Bethesda решила, поддавшись очередной волне моды, запилить собственный лаунчер для игр, и F76 должна была стать тем самым эксклюзивом, который заставит игроков поставить новую софтину и зарегистрироваться в ней. На деле эффект получился обратный - многие решили: "В стиме я это ещё бы попробовал, но ставить ради него что-то отдельное - да ну нафиг".

В общем, совокупность всего перечисленного и некоторого другого привела к тому, что игра получила в народе репутацию шлака, не заслуживающего внимания. Так думал о ней и я. А потом товарищ innocent_0ne возьми да и зайди ко мне с предложением поиграть в это дело. Оно, мол, даже ничего так. То был декабрь двадцатого или январь двадцать первого - точно не помню. Я как раз валялся с чем-то, что скорее всего было ковидлой. Да, ПЦР тогда дал отрицательный результат. но точность у него в районе 75%, как мы знаем. В общем, что бы это ни была за болячка, я тогда был малоадекватен и сильно спорить не стал. Купил игру (она тогда как раз в стиме вышла), и мы с товарищами в неё несколько вечеров побегали. Потом забросили, хотя в целом ощущения остались скорее положительные. Ну а вот с пару месяцев назад я внезапно про игру вспомнил. Сам зашёл, кое-кого из друзей затащил, да так мы до сих пор пока и играем.



Итак, с релиза Fallout 76 минуло без малого пять лет. Что стало с перечисленными выше тремя недостатками? Маркетологические провалы естественным образом забылись, так что причина номер два отвалилась сама собой. Проблему с отсутствием NPC-людей решили в апреле 2020 года, запустив обновление под говорящим названием Wastelanders. С ним в игру были добавлены привычные рейдеры и поселенцы, причём дружить игрок может и с теми, и с другими (в том числе одновременно). На карте появились локации с противниками-людьми, случайные встречи со всякими торговцами, разведчиками и прочими странниками. Даже напарника стало можно завести - правда, здесь напарник, в отличие от одиночных игр серии, не ходит с игроком, а сидит на базе, выдавая по требованию мелкие баффы и случайные повторяющиеся квесты.



Сюжетного контента в игре много. Во-первых, оригинальные квесты - весьма большой набор из нескольких частично взаимосвязанных историй. Проходя их, можно познакомиться с событиями, которые происходили в мире игры непосредственно перед атомной войной и в первые годы после её окончания. Ощущения от этих квестов противоречивые. С одной стороны, сюжеты прописаны интересно, с другой - сам-то ты в них не участвуешь. Поскольку на тот момент в игре не предполагалось живых NPC, все персонажи этих историй уже мертвы, а все события давно произошли, так что как-то повлиять на них невозможно. Ходи от точки к точке, читай записки, перебирай архивные сообщения в терминалах, слушай аудиозаписи. Впрочем, пройти эти квесты всё равно имеет смысл, так как они, помимо прочего, играют роль своего рода экскурсии по игре. Вас научат основным механикам, проводят по ключевым регионам карты и снабдят полезными вещами (в первую очередь, чертежами всяких базовых штук - рюкзака, верстаков для крафта и т.п.).



Логически и сюжетно далее идут квесты, добавленные в упомянутом выше обновлении Wastelanders. Глобально они делятся на две сюжетные линии - поселенцев и рейдеров. И нет, хоть эти две фракции и относятся друг к другу без симпатии, нелинейности не будет. Точнее, будет, но косметическая - от того, кому вы решите помогать, зависит только репутация у каждой из фракций. То есть, если вы выберете, например, сторону рейдеров, они в итоге будут любить вас чуть больше, а поселенцы, соответственно, чуть меньше. Конкретные размеры того и другого "чуть" зависят от некоторых ваших выборов по ходу прохождения, но существенной роли это не играет. Всё равно в итоге и поселенцы, и рейдеры станут вашими лучшими друзьями. Способов поднять репутацию в игре масса, хоть и происходит это поднятие весьма неторопливо, а вот снизить её я вообще не уверен, что возможно.



От репутации зависит доступность уникальных чертежей в магазинах фракций. Ассортимент у тех и других разный, так что имеет смысл закорешиться с обеими. Рейдеры тут, кстати, ребята, в целом, вменяемые. Ну, то есть, те, которые сюжетные - привычных по другим постапокалиптическим произведениям отморозков-садистов тоже хватает, но они выступают сугубо в роли мишеней, пообщаться с ними нельзя.



Поселенцы, что характерно, тоже не ангелы нифига - резкие, хорошо вооружённые, и в тех, кто им несимпатичен, стреляют на поражение без каких-либо мук совести. Соответственно, воспринимать их и рейдеров стоит не как "добрых и злых", а как просто два племени, несколько отличающихся методами и средствами. Так-то у поселенцев даже тематический именной миниган имеется.



Третий и последний глобальный сюжет, присутствующий на данный момент - история Братства Стали. Ну да, вы что, думали, что будет Fallout без Братства Стали? Вообще, Братство на территории Аппалачей уже было - одно из армейских подразделений, переживших войну, получило сообщение от Роджера Максона и согласилось исполнять его волю в регионе. Правда, так как история эта разворачивается в ходе оригинальных квестов, закончилось всё печально - на момент нашего появления в мире игры, местная ячейка Братства уже полностью уничтожена, и нам остаётся лишь проследить её трагическую судьбу по запискам и терминалам. Но с очередным обновлением в игре появились и настоящие, живые стальные братаны и сестрюни. Их сюжет довольно интересен и драматичен, прошёл я его с удовольствием. В квестах, как и в предыдущем случае, предусмотрена некоторая нелинейность, но тут она ещё более косметическая. Если в сюжетке поселенцев и рейдеров вы в итоге получали два разных варианта финального квеста, то здесь максимум, чего стоит ожидать - отличие в нескольких диалогах.



Игры серии Fallout, особенно первые две, вышедшие в девяностых, многими отечественными игроками воспринимаются совершенно неправильно. Эти игроки отчего-то уверены, что перед ними - суровый драматический постапокалипсис, в то время как вселенная-то изначально пародийная. Это мир американских фантастических комиксов середины прошлого века, выкрученный на максимум и дополненный жёсткой социальной сатирой в духе Grand Theft Auto. Впрочем, что это я - серию Grand Theft Auto у нас многие тоже принимают за суровую криминальную драму и чуть ли не "симулятор реальной жизни в США". Так вот, сюжеты в серии Fallout всегда были несерьёзными, а подчас и пародийными, и конкретно F76 стоит в этом отношении где-то на уровне F2.



Быть конспирологом в мире Fallout - очень неблагодарное хобби. Пришельцы из космоса здесь существуют, как и монстры из городских легенд, заговор корпораций и эксперименты правительства на собственном населении - тоже правда. Иными словами, сочинить качественную теорию заговора и верить в неё, пока все окружающие считают тебя психом, очень сложно.



Техническая часть. Отдельные товарищи всё ещё жалуются на просадки fps, но у меня, на весьма средней по нынешним меркам машине, всё летает. Графика, правда, не то чтобы радует глаз - она смотрится откровенно проще и беднее, чем, скажем, в Fallout 4, хотя значительное число ассетов взято напрямую оттуда. Дальность прорисовки крошечная, и в настройках не увеличивается никак, так что появляющиеся прямо из воздуха здания, предметы и враги - постоянное зрелище. Так и не отшлифован до конца сетевой код. Попадания иногда регистрируются с существенной задержкой, а иногда не регистрируются вовсе. Если вы перемещаетесь с большой скоростью - например, при помощи реактивного ранца - будьте готовы к тому, что сервер может этого не успеть переварить и откинет вас на пару десятков метров назад. Глюков, конечно, сильно меньше, чем было на релизе, но встречаются они всё ещё часто. Например, классический баг с отображением персонажа, только что вылезшего из силовой брони. Игрок своего персонажа видит нормально, а вот другие игроки некоторое время лицезреют его модельку всё ещё натянутой на анимационный скелет брони - с широченными плечами, длинными руками и ногами, размашистой походкой и т.д.



Иногда не срабатывают скрипты в квестах. На это даже официальная техподдержка разводит руками и говорит "Смените сервер, а если не поможет - попробуйте ещё раз пройти квест через некоторое время". История знает случаи, когда на то, чтобы проклятый сюжетный триггер сработал, требовалось несколько дней времени и пара десятков попыток.



На всякий случай отмечу, что если верить экспертам с ютуба, в русской версии багов больше. Причём даже таких, которые с ресурсами локализации, казалось бы, вообще никак не могут быть связаны - например, косяки текстур или освещения. Лишняя причина при возможности играть на языке оригинала.



Так что же это за игра-то? Если коротко - то это плюс-минус то же самое, что Fallout 4, только с возможностью кооперативного прохождения. Внешний вид до крайности похож (многие ассеты, повторюсь, вообще без изменений взяты из четвёрки), механики крафта и строительства также перенесены напрямую почти без изменений. Механика развития персонажа оригинальная, но из всех предшествующих частей больше всего похожа опять же на четвёртую.



Я там выше сказал про кооператив. Кто-то может спросить - а как же PvP? А никак, отвечу я. В безжалостных постъядерных пустошах народ друг в друга стрелять не очень-то и хочет. Bethesda пыталась вынести бои между игроками в отдельный режим (в формате ещё модной тогда королевской битвы), но он не пользовался большой популярностью даже несмотря на всякие уникальные призы, которые можно было добыть только в нём, и в итоге был из игры выпилен. В обычном режиме же устроить потасовку с другим игроком нелегко. Во-первых, у всех по умолчанию включён "режим пацифиста" - ты не наносишь вреда другим игрокам даже если попадёшь по ним, а они не наносят урон тебе. Причём у нубов этот режим даже отключить нельзя - соответствующая настройка становится доступна только на пятом уровне персонажа. Во-вторых, даже если режим пацифиста ты выключил, то по другому игроку ты наносишь сильно уменьшенный урон - в районе чуть ли не одного процента от нормального. И только если этот игрок решит, что хочет с тобой пободаться, отключит свой режим пацифиста и пальнёт по тебе в ответ - вот только тогда начнётся полноценная дуэль с нанесением друг другу штатного урона.



Вообще, постапокалипсис тут ну очень ванильный. Ресурсов завались - не хватать их может лишь в двух случаях: если игрок совсем нуб и ничего не знает (но это быстро проходит), либо если игроку ну совершенно влом пробежаться по паре локаций и пособирать нужное. Патроны перестают быть проблемой спустя буквально пару часов после старта. Игроки их обычно вообще выкидывают, потому что продать их нельзя, а место в инвентаре они занимают. Есть несколько мест, считающихся негласными точками слива ненужных ресурсов - например, синий чемодан на перроне ж/д станции Уайтспринг. Если тебе вдруг чего-то не хватает - имеет смысл заглянуть туда, с высокой вероятностью ты найдёшь там необходимое. В последнем патче Bethesda решила возглавить процесс и разместила прямо на выходе из Убежища 76, где появляются свежесозданные персонажи, специальный ящик для пожертвований. Тут как раз уместно упомянуть о комьюнити игры. Оно максимально доброжелательное. В порядке вещей ситуация когда персонаж 100500 уровня, пробегая мимо нуба, останавливается и скидывает ему патронов, медикаментов и жратвы. Просто так, потому что почему бы и нет. Я и сам, бывает, клепаю на верстаке какое-нибудь оружие или броню первого уровня, обвешиваю хорошими апгрейдами и сваливаю в тот самый "нубский ящик". Мне несложно, а кому-то польза будет. Если нужна помощь в прохождении заковыристого квеста или испытания - народ обычно не стесняется попросить об этом в общем голосовом чате - и желающие помочь, как правило, находятся.



К вопросу об уровнях снаряжения - логично, упомянув их, перейти к механике местной прокачки. Она, как уже говорилось, похожа на F4. Изначально все атрибуты S.P.E.C.I.A.L. у персонажа равны единице, с каждым уровнем один из них можно поднять (тоже на единицу). Помимо атрибутов, есть перки - карточки, дающие определённые бонусы (например, увеличение урона оружия определённого типа или усиление эффекта лекарств). Каждая карточка относится к определённому атрибуту и имеет цену от 1 до 5 - чтобы задействовать их, нужно, чтобы нужный атрибут имел нужное значение. Например, если ловкость у персонажа равна 4, то персонаж может иметь активных карточек, относящихся к ловкости, именно на эту сумму. То есть, одна ценой 4, две ценой 3 и 1 или 2 и 2, три ценой 2, 1 и 1 или четыре по единичке. Карточки доступны не все сразу, с каждым уровнем можно выбрать одну любую, плюс на каждом пятом уровне выдают бустер из пяти случайных карточек. Две одинаковые карточки можно слить в одну, усилив её эффект, но соответственно увеличив цену.



В чём большой плюс этой системы - так это в гибкости. Карточки можно переставлять как угодно в любой момент, хоть прямо во время боя. С 25 уровня персонажа появляется возможность и перераспределять атрибуты S.P.E.C.I.A.L. - это уже не выйдет сделать где угодно, нужен специальный терминал, но сама перестановка бесплатная и может производиться сколько угодно раз. В итоге, если захотел попробовать что-то новое, то нет необходимости создавать нового персонажа, качать его с нуля, снова проходить все квесты и т.д. Просто перекидал атрибуты, расставил новые карточки - и готово. Был ты стелсовым снайпером, а за несколько кликов превратился, например, в танкующего рукопашника. А если не понравилось - всегда можно вернуть всё взад. Упомянутый выше терминал позволяет сохранять несколько пресетов и переключаться между ними в один клик. Получается игра в игре, когда интересно попробовать разные сочетания атрибутов и карточек.



В целом, в прокачке персонажа можно выделить три больших этапа. Первый - достижение 25 уровня. Как уже упомянуто выше, при этом открывается возможность перетряхивать атрибуты и играть в билдостроение. Второй - это 50 уровень. Снаряжение в игре имеет уровни - два 10-мм пистолета, один из которых первого уровня, а другой десятого, будут иметь разный урон, разную прочность и т.д. Понятное дело, тот пистолет, что выше уровнем, во всём лучше низкоуровневого. И также понятное дело, что взять в руки пистолет десятого уровня персонаж сможет только когда сам станет десятого уровня или выше. Поэтому поначалу игроку придётся довольно часто менять снаряжение, чтобы оно оставалось актуальным уровню его персонажа. Так вот, максимальный уровень снаряжения - именно пятидесятый. Так что раскачавшись до него, игрок может быть уверен, что теперь все вещи, которые он крафтит и которые ему выпадают, имеют максимально возможные характеристики, и может сосредоточиться на поиске именно того снаряжения, которое отвечает его стилю игры. Кроме того, на 50 уровне перестаёт прокачиваться S.P.E.C.I.A.L. - игрок получает все доступные очки атрибутов и может спокойно ими распоряжаться. Фактически, именно с 50 уровня начинается полноценная игра - всё, что до этого, можно рассматривать как долгий туториал. Скорость прокачки, понятно, зависит в первую очередь от самого игрока, но лично я, играя неспешно и без использования всех доступных бустов накопления опыта (а их в игре много) до пятидесятого уровня добрался где-то за неделю.



Третий этап - это 300 уровень. На нём открывается последний, шестой слот для легендарного перка (первый становится доступен на всё том же пятидесятом). Легендарные перки - это карточки, которые не относятся к конкретному атрибуту и дают более сильный эффект, но иметь их одновременно можно только шесть и усиливаются они более сложным и дорогим способом. Так вот, с открытием последнего слота, игрок полностью раскрывает все возможности персонажа, до последней мелочи, и после этого уровень остаётся, по сути, лишь показателем проведённого в игре времени - по геймплейным возможностям персонаж 300 уровня и персонаж 1500 уровня фактически не отличаются.



Механики игры всячески подталкивают игроков к сотрудничеству - если они объединятся в группу (таковая вмещает до четырёх желающих), то получают бонусы, определяемые главой группы. Это может быть дополнительный опыт за события, плюс к интеллекту (в результате чего происходит более мелкий бонус к опыту, зато за всё вообще), плюс к харизме (что позволяет более выгодно торговать) и т.п. За убитых сокомандниками врагов ты получаешь немного опыта даже если сам в бою не участвовал, и даже можешь собирать с этих врагов лут. Если сокомандник выполнит квест, тебе отсыплют немного денег - опять же, даже если ты ему непосредственно не помогал. Да, имеется карточка "Одинокий странник", дающая бонусы тому, кто играет без группы, но карточек, дающих бонусы наоборот - для группы, в разы больше. Можно, например, сделать так, что сокомандники будут автоматически лечиться когда лечишься ты, или автоматически утолять голод и жажду когда ты ешь и пьёшь, ну и т.п.



Поскольку объём текста и так уже превысил все мыслимые санитарные нормы, про строительство - совсем коротко. Оно тут практически то же, что и F4, только строиться можно почти где угодно, а не только в нескольких отведённых местах. Из минусов - зона, доступная для постройки, довольно невелика, а общее ограничение на количество предметов весьма строгое. Тем не менее, поселения некоторых игроков выглядят крайне эффектно.



Донат. Это уже совсем коротко - да, он есть, нет, на геймплей особо не влияет. Премиум-валюту, именуемую "атомами", можно добывать, выполняя испытания в игре - поначалу выходит заработать много и быстро, потом остаются только сложные и/или долгие испытания, и поток тончает. Но накопить на интересную косметику или полезную мелочь из премиум-магазина можно.



Так что же, Fallout 76 - хорошая игра, и поиграть в неё стоит всем? Отнюдь. Любителям ролевых игр определённо стоит проходить мимо - F76 это не RPG, это шутер, ещё в большей степени, чем F4. Выборы в диалогах мало на что влияют, нелинейность в квестах встречается редко и является во многом иллюзорной. От прокачки зависят только боевые параметры персонажа и эффективность его крафта, собрать дипломата, вора или торговца не выйдет. Аналогично, мимо стоит проходить и любителям постапокалипсиса - здесь весёлое яркое приключение, напрочь лишённое реалистичности, серьёзности и каких-либо элементов выживания. Опять же, технические моменты - игра хоть и не настолько глючна, как на релизе, но багов хватает. Сетевой код тормозит, некоторые глюки не исправлены не то что с выхода игры, а ещё со времён F4 - и, надо думать, исправлены так и не будут. Опять же, контента много, но не так уж чтобы. Как раз примерно сейчас наша компания начинает понемногу ощущать, что кубышка показала дно. Конкретные результаты, конечно, зависят от того, кто как часто и в каком темпе играет, но в среднем именно за полтора-два месяца можно пройти все сюжетные квесты, практически все побочные, прокачать себе 200+ уровень и добыть топовое снаряжение сразу под несколько билдов. Так что даже если кто-то вдруг решит попробовать, знайте - надолго залипнуть вряд ли получится. Но пару десятков интересных вечеров провести можно.

слоупок-ревю, виртуальность, апокалипсис вчера

Previous post Next post
Up