Не BG3, и это хорошо

Feb 04, 2023 21:17

В рамках обещанного импровизированного игрожурского марафона - Solasta: Crown of the Magister. Не шедевральная, но весьма доставляющая местами ролевая игра, которую мы с товарищами кооперативно проходим последнюю неделю.



Сразу отвечу на вопросы, животрепещущие в нынешних условиях. В русском стиме игра доступна, официальный русский перевод имеется. А теперь к сути. Изначально, по трейлерам, скриншотам и описанию, Solasta производила впечатление " Baldur's Gate 3 для бедных". И купил я её по случаю на какой-то очередной распродаже именно из тех соображений, что третья балда ещё хрен знает когда целиком выйдет, а тут хоть что-то отдалённо похожее чтоб время скоротать.



Игра основана на правилах D&D 5 редакции. Точнее, как указывают в описании сами авторы - на SRD 5.1. Если выражаться простым языком, то в игре используется лишь ролевая система "пятёрки", а также расы, существа и заклинания, доступные в этом самом System Reference Document версии 5.1. Лицензию на использование какого-то из официальных ДнДшных миров авторы не покупали, поэтому если хотите встреч со старыми знакомыми типа Минска и Бу - продолжайте ждать BG3, здесь вам не нальют. Мир авторы придумали сами и он, в целом, вполне неплох. Жила-была империя эльфов, которая правила миром, а потом фигакс - открылся огромный портал в соседнее измерение, и оттуда ломанулись всякие неведомые доселе существа, в частности, люди и боги. Здравствуйте, пан Сапковский, привет, Геральт! Потом прибывшие начали портал за собой всеми силами затыкать и дозатыкались до того, что на месте бывшей империи эльфов теперь пустошь, где творится всякая магическая дичь и куда сорвиголовы ходят за ценными эльфийскими артефактами. Здравствуйте, мистер Шухарт, как ваш последний рейд за проволоку? Наше приключение начинается с того, что при рутинной проверке аванпоста на границе пустоши партия героев вдруг обнаруживает солаков - рептилоидов, умеющих превращаться в двойников людей, и подменяющих собой оригинал с целью завладения миром. Здравствуйте, канал Рен-ТВ, откуда вы здесь, я ведь даже телевизора не смотрю? Рассказам партии о надвигающейся угрозе жнецов солаков никто не верит, потому что они очень давно не появлялись, и теперь все, кроме последователей одного из богов, считают их лишь мифом. Да, командор Шепард, спасибо, что смотрите с пониманием и сочувствием.



В общем, мир не сказать чтобы оригинальный, но для приключенческого жанра вполне подходит. В комплекте с игрой прилагается сюжетная кампания Crown of the Magister часов на 40-50 (дальше будет идти речь именно о ней, так как остальной контент мы пока не трогали). Отдельно за пятихатку можно прикупить DLC Lost Valley с одноимённой кампанией, плюс в игре имеется редактор, так что в мастерской стима можно накачать сколько хочешь бесплатных пользовательских модулей и кампаний.



Увы, значительное количество рас и классов тоже укрыты за стеной доната. Хочешь поиграть полуорком или драконорождённым? Хочешь взять класс барда, монаха или варвара? Деньги на бочку! Два DLC по двести рублей каждое, откроют вам эти и некоторые другие возможности. Впрочем, даже в базовой игре возможностей вполне приличное количество. Собрать классический квартет "файтер, клерик, вор и маг" из классических человека, эльфа, дварфа и полурослика получится точно. Кстати, в партии тут как раз ровно четыре героя, причём всех берёшь со старта (можно создать собственных, можно взять готовых из довольно длинного списка), по дороге никто новый не присоединяется, если не считать нескольких временных спутников, недолго таскающихся с вами по своим квестам. Отдельно хочу похвалить внятный и доступный экран генерации (и последующей прокачки). Если взять, к примеру, Pathfinder - там всё плохо. Даже если ты знаком с настольным оригиналом, запутаться в менюшках и таблицах можно запросто, а уж новичок и вовсе наверняка умрёт от разрыва мозга прежде, чем создаст протагониста. А вот в Solasta всё просто, доходчиво и понятно. Даже не зная пятёрку, легко можно собрать себе персонажей по вкусу. Единственное, что мне не понравилось - класс менять нельзя. Кем героя создали - тем он дальше и будет. Нельзя, например, воину взять пару уровней рейнджера, чтобы научиться читать следы - как воином стартовал, так до максимально доступного двенадцатого уровня воином и будешь. Любители билдостроения и оптимизации в трауре, у них разом добрая половина возможностей отвалилась.



Изначальная идея поиграть в Solasta как в некий "заменитель Baldur's Gate 3" привела к тому, что поначалу мы ошибочно воспринимали её именно как "Baldur's Gate 3 для бедных" - попроще и поплоше. И только после первой пары-тройки квестов вдруг сообразили, что игра совсем другая, со своей атмосферой. Если Baldur's Gate 3 всеми силами стремится погрузить тебя в свой мир и заставить поверить в него (не без успеха), то Solasta идеально точно передаёт нормальную "живую" игру за столом, с бумагой, карандашами и кубиками. Мастера, выступающего от лица сюжетных NPC, носит от псевдо-эпического пафоса до зубодробительного кринжа и обратно, партия хохмит, вставляет шутейки за триста и иногда, по настроению, тоже врубает картонный пафос. А потом начинается бой и делёжка лута - и все радостно бросаются заниматься тем, что по-настоящему интересно - двигать фигурки по разлинованному полю, греметь костями и считать циферки, превращая это всё внутри головы в феерический круговорот отточенной стали, разноцветных магических спецэффектов, сверкающих доспехов и фонтанов кровищи. Реально, вот уже 36 с лишком часов наиграно - и до сих пор на каждом шагу ловишь те самые вайбы - "да, это ДнД, ровно такая, в которую я играю с две тыщи затёртого года". Тот самый вкус, тот самый чай.



Диалоги в игре простенькие и в большинстве случаев полностью линейные, без возможности принимать какие-то решения. Сюжет в целом банален и не пытается прыгнуть выше головы, оставаясь просто поводом сходить в очередные руины и вволю помахать там мечами. Иногда попадаются головоломки, но предельно элементарные типа "найди в разных концах подземелья два ключа и открой с их помощью ворота, ведущие к цели квеста". Основу игрового процесса составляют сражения. И они обставлены просто шикарно. Есть сразу несколько факторов. Первый - места сражений. Крайне редко случается такое, что ваша партия и враги просто стоят друг напротив друга в чистом поле. Как правило, в наличии куча всяких мелочей типа укрытий и перепадов высоты, интерактивные объекты (например, сталактиты в пещере, которые можно сбить выстрелом или заклинанием, уронив на голову врагу). И, наконец, арены в большинстве случаев просто классно смотрятся. Мне пока больше всего запомнились руины на краю водопада. Бой там был совсем короткий и несложный, зато эстетическое чувство было удовлетворено на все сто.



Второй фактор - освещение. Казалось бы, мелкая деталь, но насколько же она меняет ход почти любой битвы. Во-первых, если цель находится в темноте, а у атакующего нет ночного зрения, все его атаки по этой цели проходят со штрафом - вместо одного дайса бросается два и выбирается тот, на котором выпало худшее значение. Это существенно просаживает вероятность попадания, вынуждая персонажа брать в левую руку факел вместо щита или добывать освещение иным способом. Кстати, ночное зрение работает только на двенадцать клеток, так что даже те герои, у кого оно есть, вынуждены озаботиться подсветкой цели при стрельбе или кидании магии на длинные дистанции. Темнота встречается часто - в дороге на партию нападают в основном когда она спит ночью на привале, а большинство квестов, по законам жанра, требуют посещения подземелий, пещер и прочих хреново освещённых мест.



Это всё было "во-первых", а есть ещё и "во-вторых". Во-вторых, заметная часть противников имеет чувствительность к свету - в основном, это всякая нежить. Всегда мечтали, как в классическом боевике про вампиров, сломать доски на заколоченном окне и обрушить на врага солнечные лучи? Здесь у вас будет такая возможность! Правда, вампир, увы, не рассыплется сразу в прах, как в кино, но преимущество вы всё равно получите весомое - находясь на свету, чувствительные к нему монстры бьют по вам со штрафом (а это, как вы поняли из предыдущего абзаца, существенно снижает шансы на попадание) и каждый раунд получают заметный урон. Рядом нет окон или снаружи ночь? Зажигайте факелы на стенах и используйте осветительные заклинания. Даже банальные пляшущие огоньки нулевого круга могут обозначать разницу между поражением и победой, а уж если ваш маг или священник бахнул Daylight, залив ослепительным светом всё в радиусе шести клеток... В общем, деталь, казалось бы, столь логичная и напрашивающаяся, при этом простая в реализации - но ни в одной другой изометрической ролёвке, включая бессмертную классику, я такого не припомню.



Ну и, наконец, третий фактор - интеллект противников. От игры, сделанной так дёшево и местами откровенно небрежно, как-то не ждёшь умных врагов - ведь именно проработка ИИ является одним из наиболее сложных моментов. Однако же ситуация налицо. Враги без стеснения пользуются всеми доступными им способностями и заклинаниями, грамотно маневрируют, учитывают находящиеся на поле боя опасные места. Если вы подумали, что в описанной выше ситуации с вампиром и окнами, вампир будет послушно стоять в луче света, огребая урон - вы нихрена не угадали. От выбитого окна или осветительного заклинания светочувствительные враги прыскают в стороны, словно тараканы, Приоритетными целями начинают выбирать тех ваших персонажей, которые наименее освещены, а при наличии возможности нейтрализовать свет (например, кинув заклинание Darkness) - немедленно ей воспользуются.



Технически игра исполнена неровно. Красиво прорисованная местность соседствует с простенько и кривенько прорисованными фигурками персонажей. Весьма приличные 2D-арты в меню и на загрузочных экранах - с лениво исполненным и слабо вписывающимся в фэнтези-антураж "планшетным" интерфейсом. В катсценах полностью отсутствует режиссура - стоят четверо ваших героев в рядок, напротив стоит собеседник, по ходу разговора камера на закольцовке переключает два-три ракурса этой сцены. Временами случаются совершенно ошарашивающие сценарные переходы. Партия находилась в подземном храме, ткнулась в очередную дверь - экран загрузки, и вдруг герои уже стоят на поляне в каком-то лесу. Понятно, что подразумевается, что они выбрались на поверхность, но это имело смысл как-то более внятно обозначить, на что не хватило бюджета либо желания. Анимаций мало, вне боя их и вовсе практически нет, за вычетом ходьбы/бега. Озвучка часто расходится с субтитрами, да и выполнена изрядно плохо - актёры не особо напрягаются с отыгрышем ролей.



При этом явно видно, что авторы в целом старались. Во всяком случае, по части удобства обращения с игрой они многое продумали. Например, при крафте ингредиенты берутся из рюкзаков всей партии, их необязательно складывать непосредственно крафтеру. Практически на всех локациях работает быстрое перемещение, так что традиционные для жанра пробежки "сдал квест, заглянул на рынок, поспал в таверне и обратно в пампасы" проходят быстро.



В целом, игра хорошая. Своих денег определённо стоит. Если вам интересно нормальное компьютерное воплощение D&D с упором на тактику сражений и не пугают некоторые косяки и шероховатости - обратите внимание на Solasta. Это, конечно же, ни разу не Baldur's Gate 3 и в общем уровне проработки не дотягивается даже до его позапрошлогодней альфы, но, на удивление, в отдельных аспектах она своего именитого коллегу лихо уделывает.

дайсометание, слоупок-ревю, виртуальность

Previous post Next post
Up