Нормальные герои всегда идут в расход

Nov 18, 2022 22:59

Honorable madam, Baroness of Blessing,
Mistress of Misfortune, both loving and oppressing.
I hear the rifle rattle
And pray the bullet miss.
If I lose the battle -
May I find your kiss?

Эту игру я ждал с огромным нетерпением. При всей моей любви к Vermintide, особенно ко второй части, она про фэнтези-ваху. А тут всё то же самое, только про сорокатонник. Потом, когда ожидание почти подошло к концу, игра стала недоступна в ру-регионе. А потом, когда афедрон по этому поводу успел не только целиком выгореть, но и остыть, стала снова доступна, и я её немедля нахватил, пока опять болты не затянули.

Итак, дамы и господа - Warhammer 40k: Darktide. В четверг, 17 ноября, предзаказавшим открыли ранний доступ, и я в него ворвался. Поиграл всего пару часов, но первое впечатление более-менее сложилось - его и изложу.



Дальше будут постоянные сравнения с дилогией Vermintide, особенно со второй частью, поскольку Darktide позаимствовал у неё очень многое. Настолько многое, что проще будет перечислить отличия, чем схожие моменты. Первое отличие, впрочем, встречает нас сразу же на стартовом экране - классов теперь четыре. В Vermintide, напомню, было пять, то есть состав партии можно было варьировать, так как мест в ней было на одно меньше. Здесь в распоряжении игрока гвардеец (ranged DD), священник (рукопашник), псайкер (контроль) и огрин (танк).



Если в обеих частях Vermintide герои были прописаны жёстко, со своими именами, характерами и внешностью, то здесь оперативника каждого класса нужно создать с нуля. И я должен заметить, что когда при выборе псайкера тебя на следующем же экране встречает детектив Гарри Дюбуа - это сразу намекает, что игра будет хорошая.



Но я мощным волевым усилием отказался от столь соблазнительного предложения и нагенерил себе суровую чернокожую псайкершу. Вы спросите, почему она в тюремной робе? Ну, все персонажи игры - зеки, завербованные Инквизицией. Им так и так помирать, а тут есть шанс пожить подольше перед гибелью, да и кормят неплохо. Генерация персонажа долгая - у игрока выспрашивают его происхождение, детали биографии, родную планету и т.д. Я не понял, на что влияют эти параметры. Кажется, на реплики персонажа, которые он будет издавать во время боя. Единственный пункт, влияние которого прописано прямым текстом - статья, по которой наш з/к присел. Есть четыре на выбор, и от статьи зависит цвет робы. Позже, наверное, мы заработаем себе крутых доспехов и пафосной одёжи, но пока на задания приходится бегать в таком вот прикиде.



После создания персонажа идёт длинный, минут на двадцать, пролог-туториал, в котором нас учат самым базовым вещам типа ходьбы и стрельбы. Сюжетно он рассказывает, как мы, собственно, оказались в рядах Инквизиции, и снабжён весьма неплохими роликами.



После пролога мы попадаем в хаб, он же чёрный корабль Инквизиции под названием "Скорбящая звезда" (Mourningstar). Хаб этот общий, то есть, в отличие от таверны из Vermintide и крепости из Vermintide 2, там тусуетесь не только вы и ваша партия, но и ещё с дюжину рандомов. Это, в общем, просто создаёт толпу - взаимодействовать с остальными игроками никак нельзя, кроме как переговариваться в чате. В хабе нас ждёт дополнительный туториал, в котором учат вещам более продвинутым - системе укрытий, спецспособностям выбранного класса и т.д. После его прохождения выдают базовый комплект вооружения и допускают к терминалу с миссиями.



Забавный момент. Генерация внешности персонажа вельми инклюзивная. Никаких "мэ" и "жо", например, нет, есть "тело 1" и "тело 2". Лицевую растительность можно приделывать любому типу тела (а вот голос, кстати, таки привязан к полу... ой, простите, к типу тела). Цветов кожи тоже огромный ассортимент. При этом всём, персонажи, которых я встречал, были истинными арийцами, хоть сейчас на плакат о расовой чистоте. Даже огрины. Из нескольких десятков встреченных мной в хабах, нашлась только пара чёрных бро, и те какие-то не очень негроидные по чертам лица.



Пока что-то одни отличия шли, да? Верно. Но как только заходишь в миссию - сразу узнаёшь старый добрый Vermintide 2. Сходное построение уровней, сходная структура задач миссии. А рукопашный бой так и вовсе цельнотянут без малейших изменений - и это, кстати, прекрасно. В V2 рукопашная была близка к идеальной для игр от первого лица.



Стрельба стала играть заметно большую роль, что логично - всё же не средневековье на дворе, а 41-е тысячелетие. Патронов с собой дают носить больше, и попадаются они на уровнях чаще. Оружие бьёт точнее, перезаряжается быстрее, многое стреляет очередями. Добавлена механика подавления огнём - если не попадаешь в противника, но достаточно часто твои выстрелы пролетают рядом с ним, противник пугается и начинает искать укрытие. Неплохо работает, например, против снайпера, если под рукой нет ничего дальнобойного для противостояния ему на равных. Пока одни палят "в общем направлении противника", заставляя его прекратить огонь и спрятаться, другие сокращают дистанцию и выкуривают гада гранатами или берут в ножи.



В играх такого рода партию мотивируют держаться вместе разными способами. Традиционно (и это было в обоих частях Vermintide) рядом с игроком, отдалившимся от остальных, возникает зона с повышенным шансом спавна "особых" врагов - тех, которые обычно обездвиживают персонажа и отнимают у него здоровье, пока на помощь кто-нибудь не придёт. А так как все свои далеко, то прийти на помощь они успеют вряд ли. В Darktide к этому добавили механику регенерации брони. Ну, то есть, тут она называется "стойкость" (toughness) и символизирует превозмогание полученных ран, но по факту это броня - синенькая полосочка, которая первой тратится при получении люлей от противника, прежде чем начнёт уменьшаться полосочка здоровья. Так вот, стойкость восстанавливается - но только если ты находишься рядом с союзником. Чем больше союзников в радиусе - тем быстрее регенерация.



По итогам миссии выдают опыт, который повышает уровень персонажа - он тут антуражно именуется "уровнем доверия" (соответственно, Инквизиции к персонажу). Лута не дают, зато дают деньги. В Vermintide по прохождении рандомно выдавались призы (в первом для этого бросались кости, во втором - открывались лутбоксы). Здесь же от фактора случайности отказались и запилили обычный магазин, где можно купить то, что подходит тебе по уровню.



По техническим моментам. Игра многих отпугнула системными требованиями, на практике же могу сказать, что больше всего она нагружает не процессор или видеокарту, а сетевое соединение. У меня на гигабите всё тип-топ, а вот товарищи с более медленным интернетом (которого, однако, более чем хватает на Deep Rock Galactic, GTA Online и прочие сетевые развлекухи) страдают от дичайших лагов. Периодически случаются дисконнекты независимо от толщины канала. В одном месте хаба встретил техническую заглушку вместо реплики - см. слайд. Будем надеяться, что это всё издержки беты и к релизу хотя бы часть этого поправят.



Графон можете наблюдать на слайдах - это средние настройки, автоматически выставленные игрой при первом запуске. Модельки очень детализованные, а интерьеры - и вовсе выше всяких похвал. Хотя сюжетно всё действие происходит в границах одного хайва, дизайнеры смогли изобразить весьма разнообразные локации, радикально отличающиеся по настрою, цветовой гамме и прочему. В них даже базовые враги-культисты разные - бомжи-оборванцы в андерхайве, работяги в промзонах, мятежные гвардейцы и т.д. Авторам того же Space Marine стоит взять пример с такого подхода - они там, говорят, вроде как сиквел пилят.



А ещё в местные интерьеры веришь. Да, тут могут жить и работать люди. Да, им будет неудобно и неуютно - но это ж всё-таки гримдарк. А то, что пытались выдать за внутренности хайва в Necromunda: Hired Gun, после такого даже и вспоминать не хочется.



Звук хороший - хруст разрубаемых вражин сочен и радует ухо, стрелковка бабахает, персонажи орут (пафосно и не очень, в зависимости от характера) с набором аутентичных акцентов (чаще всего - с британским, разумеется). Death awaits! And glory maybe! But mostly death! Музыка пробирает. Уж казалось бы, чем может удивить музыка из сорокатонника? Ну хоралы, ну клавесин, великий суп наварили и прочее. Однако же тут ей удалось впечатлить - по крайней мере, меня.



В целом, пока, по первым впечатлениям - игра отличная. Но это по итогам неполных трёх часов, так что в дальнейшем мнение может поменяться. Ну и традиционно отмечу, что в наши смутные для всего мирового геймдева дни не стоит повторять моих ошибок и брать что-либо предзаказом. Даже если игра заинтересовала - дождитесь официального релиза 30 ноября и возьмите.

слоупок-ревю, 40k, виртуальность

Previous post Next post
Up