К вопросу о годных интерактивных хоррорах

Jan 07, 2022 00:52

Грустно всё в последние годы на видеоигровом поприще с ужастиками. Кто-то может посмотреть на меня с недоумением и ткнуть пальцем в километровый список наименований в стиме, носящих горделивый тэг "Horror". А я в ответ покачаю головой и скажу, что симуляторы ходьбы, в которых от ужастика только скримеры да затасканный антураж типа заброшенной психбольницы - это вовсе не то, о чём я говорю. Мы как-то уже привыкли жевать подобный комбикорм и думаем, что это нормально. Но душа просит чего-то более интересного. Ну, например, чтобы сюжет подавался не записками, и колоритные персонажи существовали непосредственно в мире игры, а не, опять же, в записках.

Конечно, такие игры есть. Правда, их не сказать чтобы много, на что я и жалуюсь. Но имеется при этом даже не игра, а целая серия, которая почему-то практически нигде не упоминается. И оценки у этих игр, как я с изрядным удивлением обнаружил, в основном посредственные. Одно из двух - или я чего-то не понимаю, или обзорщики невероятно зажрались. Скорее всего, верно и то, и другое разом. Итак, серия The Dark Pictures Anthology - игры, не получающие той известности, которую, по моему насквозь субъективному мнению, заслуживают. Под катом - вкратце и без спойлеров о трёх вышедших на данный момент эпизодах из восьми запланированных.



Для начала - несколько пунктов, для ясности. Первый. Хотя речь идёт об эпизодах, Dark Pictures не представляет собой эпизодическую игру в привычном понимании. Все эпизоды полностью сюжетно независимы, покупаются отдельно, устанавливаются тоже отдельно. Проходить их можно в любом порядке (и об этом порядке ниже ещё поговорим), а можно и вообще проходить не все, а только те, которые заинтересуют. Более того, от эпизода к эпизоду интерфейс и игровые механики местами разнятся, чему будет посвящена заметная часть дальнейшего текста. Так что для простоты предпочитаю всё же считать это именно серией игр.



Второй. С чисто геймплейной точки зрения все три имеющихся эпизода являются интерактивным кинцом. Точнее, сериалом - причём в самом буквальном смысле. Помните Сумеречную зону, Байки из склепа или какой-нибудь Альберт Хичкок представляет? Вот это оно и есть. Набор несвязанных жутеньких и местами поучительных (самую малость) историй, харизматичный ведущий, обрамляющий каждую из этих историй многозначительными философскими замечаниями, и вот это всё такое. Стилизация включает в себя и формат экрана - соответственно, сверху и снизу висят неубираемые чёрные полоски, как будто вся игра это одна непрерывная катсцена. Этот момент лично меня скорее раздражает. Есть и некоторые другие сходства с телесериалом, но о них позже.



Даже заставка есть, вполне сериальная. В каждой части она немного отличается деталями, но в целом единым стержнем, стилистически связывающим игры, служит отлично.

image Click to view



Геймплей типичен для интерактивного кино. Весь он сводится к тому, чтобы пройти из точки А в точку Б, где вас ждёт выбор - действия, реплики или того, провалите вы или пройдёте QTE. От этого, соответственно, зависит дальнейшее развитие событий. И если внешне игры стилизованы под телесериал, то структурно скорее близки к полнометражным ужастикам. В упоминавшихся сериалах, если память мне не врёт, действие обычно крутилось вокруг одного главного героя, пусть он и был новый в каждой серии. Тут же у нас классическая компания незадачливых влипальцев в затруднительное положение, из которых, по законам хоррорного жанра, до финала доживут не только лишь все. Но в фильмах есть набор давних стереотипов, благодаря которым бывалый знаток на первых же минутах просмотра без труда расскажет не только кто именно из героев не доживёт до титров, но и очерёдность их гибели. Здесь же это зависит от действий игрока. Собственно, предыдущий проект разработчиков, Until Dawn, до ПК так и не добравшийся, был натурально виртуальной версией молодёжного слэшера про маньяка, и его основной фишкой была именно возможность ответить решительным отказом на гениальную идею "Давайте разделимся", побежать от опасности не вверх по лестнице, а вниз, ну и вообще сделать всё то, что вы всегда хотели сделать на месте героев классических ужастиков. Dark Pictures в полной мере унаследовала этот принцип. Управлять предстоит поочерёдно разными персонажами из компании и, соответственно, принимать решения за каждого из них. Конечно же, авторы постарались чтобы путь к идеальной концовке, когда все выжили, не был очевиден. Последствия выборов не всегда просчитываются сразу, и даже те самые QTE далеко не всегда полезно выигрывать - иногда неловкий персонаж в конечном итоге живёт дольше и успешнее шустряка, идеально проходящего все испытания.



Третий пункт. Про спойлеры было тоже не просто для протокола отмечено. Сюжеты эпизодов во многом строятся на разнообразных вотэтоповоротах, и знать о них заранее - значит, существенно подпортить себе удовольствие. Отдельно интересно то, что во всех трёх играх сюжеты, при наличии некоторого общего настроения, совершенно разные по атмосфере. Первая часть, Men of Medan, вышедшая в августе 2019-го, это классическая история про компанию молодёжи, которая хотела весело потусить с пивком и опциональным перепихоном, а вместо это оказалась в таком харизматичном и классическом для жанра месте как заброшенный корабль. Вторая, Little Hope, увидела свет в октябре 2020-го. В ней компания не менее классическая - случайные попутчики, пассажиры автобуса. И попадают в место ещё более классическое - загадочно опустевший городок в американской глуши (что? кто сказал Silent Hill?). Третья и последняя на данный момент - House of Ashes появилась годом позже, в октябре 2021-го. Она являет собой эталоннейший military horror про отряд бравых вояк в далёкой жаркой стране и руины древнего проклятого храма. Четвёртый эпизод, The Devil in Me, анонсирован на 2022 год и выйдет, надо ожидать, тоже ближе к осени. Он, по заявлениям, завершит "первый сезон". Что это значит и будет ли второй сезон чем-то существенно отличаться - неизвестно. Известно, что игроку предстоит выбираться из наполненного смертельными ловушками логова маньяка.



Не очень понятно, в чём дело, но кажется будто упомянутого Until Dawn в портфолио студии никогда не было, и Dark Pictures - их первый опыт, на котором они набивали шишки. Или, возможно, дело в том, что я играл с клавиатурой и мышью, а с геймпадом всё совсем иначе. Второе мне кажется менее вероятным - часть косяков уходит далеко за пределы управления. Но начну именно с него, ибо оно наиболее показательно. Первая часть - фиксированная камера и управление клавишами WSAD. Очень неудобное по ряду причин. Направление движения персонажа привязано не к персонажу, а к экрану, поэтому когда пересекаешь невидимую черту и камера переключает ракурс, не всегда получается вовремя отпустить уже неактуальную кнопку и нажать нужную, так что персонаж начинает идти куда-то не туда. В особо тяжких случаях - вообще уходит обратно, ракурс камеры снова меняется, ты опять не успеваешь поменять кнопки и так крутишься на месте раза три-четыре. Во второй части камера такая же, но управление повешено на мышь. Персонажи ходят "по-квестовому" - куда кликнул, туда и идут. Это гораздо удобнее, но в тесных пространствах бывает, что кликаешь немного не туда, и персонаж отправляется в совсем другой конец экрана, в обход. Зато камера не всегда переключается резко, иногда плавно поворачивается, чем невероятно облегчает ориентирование и навигацию. И только к третьей части разработчик наконец сообразили, что сурвайвал-хорроры из девяностых это конечно круто и классика, но на дворе заканчивается уже первая четверть нового века. И запилили нормальный вид от третьего лица со свободным перемещением и камерой, прикреплённой к персонажу, а не к стене или потолку.



Игровой элемент выбора действий или реплик во всех трёх частях одинаков. Тут ничего нового или сильно оригинального. Есть два стула - выбирай, но осторожно, но выбирай. Время ограничено, но этот таймер можно отключить в настройках, за что спасибо.



Правда, я далеко не сразу обратил внимание, что реплики - это не просто два варианта, а условно "путь разума" и "путь эмоций", на что указывают изображения, соответственно, мозга и сердца под текстом.



Иногда, кстати, оба варианта принадлежат к одному и тому же пути.



От того, какие выборы вы чаще делаете за каждого из персонажей, зависят его доминирующие черты характера, а также отношение к нему других персонажей. А от этих показателей (и ещё некоторых) зависит развитие сюжета. Как я уже упоминал, нелинейность тут вполне приличная - изначальная компания из пяти-шести действующих лиц по ходу действия может сокращаться в разных местах и в разном порядке, от чего некоторые сцены могут стать недоступными, а какие-то наоборот появятся. Можно даже слиться в полном составе или же наоборот, пройти сюжет идеально, не потеряв никого вообще - за то и за другое, кстати, полагаются отдельные ачивки.



В меню паузы можно посмотреть много всякого полезного, касающегося результатов ваших действий. Активные черты характера персонажей, взаимоотношения и что на них как повлияло, смены курса (bearings, то есть, ключевые события), предзнаменования (мутные вырванные из контекста куски сцен, которые ждут тебя в дальнейшем... ну, или не ждут - как действовать будешь).



QTE, они же quick-timed events, они же "нажатие кнопок на скорость". Тут всё неоднозначно. В первой части они очень злые - времени даётся в обрез, так что их чаще проваливаешь, чем проходишь. Да, иногда как раз провал QTE ведёт к более хорошему (по крайней мере, в ближней перспективе) исходу, но, блин, далеко не всегда. Изредка от них, например, напрямую зависит выживание того или иного персонажа. Не обидно потерять кого-то потому, что ты неверно оценил последствия и принял неверное решение - а вот лишиться персонажа потому, что банально не успел вовремя ткнуть нужную кнопку как раз обидно, и очень. Во второй части попытались сделать лучше - как и перемещение, QTE повесили на мышку, заставив игрока кликать по активным точкам экрана на скорость (в первой такое тоже было, но лишь как одна из разновидностей). Теоретически это проще, так как хотя бы не надо соображать, какую именно кнопку тебя просят нажать. На практике - как бы не сложнее, поскольку курсора мыши ты заранее не видишь, он появляется одновременно с активной зоной - и надо сначала найти его взглядом на экране, а потом сообразить, куда двигать. Адски неудобно. Всё снова поправила третья часть - в настройках там добавили возможность сделать QTE однокнопочными. То есть, надо жать клавишу на клавиатуре (а значит, не надо судорожно искать курсор), и при этом всегда одну и ту же. Поскольку я играю в такое ради сюжета и нелинейности, а не ради тренировки рефлексов, был крайне благодарен за такую опцию.



Отдельно отмечу особенно понравившуюся версию QTE в виде мини-ритм-игры. В напряжённый момент, когда персонажу нужно сохранять хладнокровие и, например, не выдать себя движением или не сбить прицел, игрок должен нажимать кнопку (во второй части - кликать мышкой) в такт биению сердца.



Великолепный ход разработчиков - возможность проходить игры в кооперативе на двоих. В этом случае под управление попадают сразу два персонажа (которые тоже периодически сменяются), причём иногда действовать им приходится одновременно в разных местах. Правда, до ума этот режим тоже довели только в третьей части. В первой, например, в меню паузы была недоступна вся информация. Ни отношений не посмотришь, ни черт характера, ничего. Во второй это поправили, но упороли другой обидный косяк. Если игроки действуют в разных местах и один свою часть прошёл быстрее, его не пускают дальше. Это логично, но беда в том, что не появляется никакой предупреждающей надписи или чего-то такого - мол, подождите, ваш напарник пока занят. В итоге я, например, несколько минут бегал кругами по лесу в тумане, пытаясь найти какую-нибудь активную зону, предмет или переход в следующую локацию. А они не появлялись, пока второй игрок не закончил у себя прохождение своего отрезка.



Да, при кооперативном прохождении каждый отдельно взятый игрок что-то пропускает, потому что некоторые сцены "делятся" между участниками. То, что в одиночном режиме игрок проходит последовательно, в кооперативном два игрока могут проходить параллельно. Но это с лихвой перекрывается шквалом эмоций, особенно в сценах, где игрокам приходится напрямую взаимодействовать.



Всё же самое волшебное в этих играх то, что они парадоксальным образом ощущаются не как игры, а как кино, в котором ты сам участвуешь. И не банальный интерактивный фильм с простым выбором следующей сцены, а именно что-то более живое и погружающее в себя. Здесь даже логические косяки сценария (а они попадаются, куда ж без них) - ностальгически-киношные, из разряда тех, над которыми принято подшучивать в кругу ценителей жанра.



Ещё одно, что роднит игры с малобюджетным ТВ-сериалом восьмидесятых - скудность декораций. В первой части мы в основном наблюдаем ржавые коридоры корабля, во второй туман, лес и редкие домики, в третьей - каменные катакомбы. На фоне того, что современные игры, даже не AAA-категории, предпочитают развлекать игрока пёстрым разнообразием локаций, смотрится несколько непривычно и некоторым может показаться скучным. Графика в целом симпатичная, но местами сделана простовато. Например, в динамике персонажи вроде смотрятся нормально, но разбирая слайды для обзора я обнаружил, что на очень многих они находятся в довольно неестественных кукольных позах, как этот вот парень ниже.



Но это слайды. В динамике данный недостаток отлично компенсируют актёры озвучки и виртуальный "оператор", выбирающий ракурсы.



Очень много тащит своей харизмой демонический ведущий (сам себя он называет "куратором"). На экране он появляется нечасто и ненадолго, но радует каждый раз за троих.



Нет, "Лунную сонату" на этом рояле сыграть нельзя. А я, например, надеялся.



Записок не так много, как в симуляторах ходьбы, но они всё же есть. Однако сюжет не строится на них целиком. Из находимых документов можно узнать некоторую дополнительную информацию, иногда весьма важную, но основной движняк всё равно происходит непосредственно в мире игры. Кстати, от части к части сюжет начинает всё меньше полагаться на записки. В третьей они вообще практически ничего критичного не содержат, служа лишь для усиления атмосферы.



Очень странно видеть, что оценки частей в интернетах идут по нисходящей. Игрожур очень хвалил Man of Medan, несмотря на всю его кривизну, Little Hope отчего-то ругал за "самокопирование" (интересно, эти люди хотя бы до середины её прошли?), а House of Ashes внезапно вообще заклеймили как самую слабую часть - это при том, что там и сюжет заметно бодрее, и персонажи интереснее, ну а чисто игромеханические улучшения вообще огромны. Лишний повод всегда выслушивать альтернативные мнения (например, моё, ага), а желательно вообще оценивать самостоятельно.



Есть лишь одна сложность. Я вот так и не пришёл к окончательному решению, какой порядок прохождения рекомендовать. Начинать знакомство вроде как стоит с House of Ashes - это банально самая удобная часть с точки зрения непосредственно игрового процесса. С другой стороны, после неё остальные проходить будет больно. Да-да, местами прямо физически больно, особенно во время QTE. Но значит ли это, что стоит начинать с более кривых частей и терпеть, пока их не пройдёшь, в надежде, что потом будет лучше? Хрен знает, сами решайте. Одно могу точно сказать - пройти имеет смысл все три. По сюжету и атмосфере они очень разные, пропустить любую - значит, лишить себя доброго десятка часов годного контента.

слоупок-ревю, виртуальность

Previous post Next post
Up