Каковы основные триггеры дофамина в сингл играх? История и продвижение по ней, оптимальная сложность противников, прокачка, билды, лут. Не обязательно, чтобы были все компоненты. В Скайриме из-за крафтовых веток развития (алхимия, кузница, зачарование) лут полностью нивелирован, и это ошибка. Если охотничий лук можно заточить круче лука Ауриэля, это ломает и кайф, и лор, а Йорлунд Серая Грива к концу приключений Довакина становится самым богатым человеком Скайрима, а может и всего Тамриэля. К счастью, остальные триггеры работают как надо.
Механику прокачки чаще всего базируют на уровнях. И тут есть две принципиальные проблемы. Чтобы каждый раз чувствовать разницу, приращение характеристик должно быть относительным, а не абсолютным. Где-то 10-15% не меньше. Поэтому примерно к 20-му уровню характеристики начинают выглядеть парадоксально. Классический пример Borderlands 2. Когда урон начинает приближаться к четырехзначным величинам дофамин от дальнейшего приращения перестает выделяться. Ты понимаешь, что это просто циферки. Говорят, миллиардеры ощущают примерно то же самое. Конкретно к игре претензий нет. Это одна из лучших сингл стрелялок ever. Просто на её примере наиболее выпукло видна тупиковость классического уровневого подхода. Вторая проблема - условность. В жизни не существует сферических уровней, все уровни привязаны к той или иной деятельности и даются специальной организацией. Можно стать токарем 6-го разряда, обладателем черного пояса или масоном 33-го градуса, а вот хороший человек - это не профессия.
Мой товарищ еще в начале века высказал мнение, что можно попробовать избежать уровней в РПГ, и даже предложил форматы. В игре не должно быть универсального опыта, как свободно конвертируемой валюты. В том же Скайриме к этому подошли довольно близко. Развивается именно то, чем пользуешься или учишься. Если бы вообще не было уровней, мало что бы изменилось. По факту стало бы только лучше. Можно пойти дальше и отказаться распределяемых перков… Вообще, мой товарищ по части игр хардкрорщик, возглавляет крупный клан в WoW. Не уверен, что такой реализм подошел бы большинству. Но проблема инфляции и условности уровней никуда не девается.
А многие игры как раз идут в сторону циферок. Они перегружены статистикой и требуют особого внимания к билдам. Из подобных я играл только в Grim Dawn. Игра приятная по атмосфере, сеттингу и геймплею, но статистика - это какой-то трэш. Где-то 10 видов урона, столько же видов защиты. Каждый предмет может модифицировать несколько показателей, причем как в базе так и коэффициенты, а еще в предметы можно вставлять улучшения, а еще есть наборы. По ощущениям примерно 20-30% игрового времени уходит на размышления и вычисления по билду. Дофамин выделяется за счет обретения лута и обнаружения эффективной комбинации его применения, то есть оптимального билда. Мне кажется это всё-таки уходящая натура. Подробная статистика была необходима в настолках и на ранних этапах развития игровой индустрии.
Как еще можно решать задачу прогресса сингл в играх? В классических стрелялках - это доступ к пушкам и появление новых врагов и боссов. Отлично проявляет себя постепенный доступ к новым механикам по мере продвижения, чем и пользуются практически все разработчики, главное чтобы был баланс между закликиванием лкм и десятипальцевым этюдом.
Современные мощности позволяют вообще избавиться от линий здоровья, маны, экспы, а также кулдаунов. Ранения и протагониста, и врагов могут отыгрываться геймплейно и графически. Например, в синглах Call of Duty ранения реализованы вполне приемлемо.
С магией вообще отдельный вопрос. Магию трудно балансировать. Обычно маг это либо плохой лучник, либо наоборот слишком крутой лучник, ведь геймплейно он чаще всего мечет молнии, фаерболы и ледышки. Что еще он может? Может хилить, спелить защиту, майнд контролить, призывать/воскрешать, ах да, еще стелс и усиление/ослабление характеристик. Короче, просто бог. Для баланса используется мана и кулдауны. И то, и другое суть условности. Надо сказать, с магией проблемы не только в играх, но и в книгах, равно как фильмах. Тема большая, нужно подумать отдельно.
Похоже, самым главным триггером дофамина остается именно история. Никогда не забуду восторга вызванного историей, персонажами и диалогами в Farcry 3, а с учетом прекрасного геймплея, её первое прохождение остается для меня одним из лучших игровых опытов.
Я давно не играю в новинки. Появились ли сейчас игры с прокачкой, но без уровней, без линий здоровья, маны и кулдаунов?