Wizardry VIII

Dec 15, 2013 10:15



Эту игру создала фирма Sir-Tech Software, известная как раз по серии ролевых игр Wizardry и еще стратегической серии Jagged Alliance. В 2001 году у компании были серьезные проблемы и их последнюю, восьмую часть Wizardry даже издавать никто не хотел. Издателем в итоге выступила наша российская компания «Бука», которая и выпустила игру. Так что это, по сути, российский эксклюзив! Я эту игру очень хотел и купил практически сразу, как она вышла. Предыдущую, седьмую часть Wizardry я тоже видел, хотя сам лично и не играл. В нее играл один мой друг, дома у которого я сидел рядом и смотрел, как он играет. У меня тогда (1994-1995 г.) и компьютера то не было, а у него был, на базе 486 процессора, что было весьма неплохо. Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant вышла в 1992 году, и выглядела весьма неплохо. Там была очень интересная система магии и боя, которая в какой-то степени перекочевала и в восьмую часть. Конечно, к 2001 году я немного уже подзабыл, да и сам не играл вовсе, тем не менее, кое-что помню.

Wizardry 8 игра архаичная (в хорошем смысле слова). Она полностью трехмерная, весьма симпатичная в плане графики и еще очень стильная. Стиль тут прослеживается во всем, начиная от заставок и заканчивая общей концепцией мира и персонажами. По сеттингу это техномагия, то есть фентези, но с космосом и огнестрельным оружием. Вначале формируем партию из шести персонажей, потом можно будет присоединить еще двоих, которых можно будет менять по желанию или вовсе удалить. Рас и классов очень много, ест даже разумные носороги и волки! Ну, носорогов я не брал, а вот волка по имени Sados создал, не без этого.

Wizardry 8, это настоящий олдскул, но в тоже время в ней есть очень много фишек, которые было бы неплохо применить и новым играм. В первую очередь, это общение с NPC. Вопросы мы задаем не по заранее написанным фразам, а по ключевым словам, а можно и самому с клавиатуры набрать любой вопрос. Не факт что получите нормальный ответ, но такая возможность есть. Во вторую очередь, это система магии и ведения боя. И эти системы просто шикарны. Жаль, что ни в одной другой игре такого я больше никогда не видел. Магия характеризуется не только силой, но и дальностью, радиусом поражения. Учитывается все, при неловком попадании можно задеть и своих. Причем именно трехмерность мира тут используется на все сто. Во время фазы нашего хода мы можем установить кому, чем и кого лупить, на какую дальность и с какой силой. Причем интерфейс всего этого логичен, нагляден, удобен и понятен. Да, бои тут тоже отличаются особенной изящностью. Сама система пофазовая, то есть в режиме паузы не торопясь отдаем команды нашей партии, потом запускаем фазу, смотрим на результат. Очередность ходов зависит от инициативы членов команды и противника, которая в свою очередь тоже зависит от многих факторов. Вариантов ведения битвы множество, что делает каждый поединок очень увлекательным. Также, если сражаться не хотим, можно убежать.

У игры отличный интересный сюжет. Вам никто с самого начала не ставит задачу спасать мир или обезвредить какое-то ужасное зло. Вы как бы сами по себе становитесь участником событий, которые и делают вашу партию ключевой фигурой во всех приключениях. Куча побочных квестов не даст скучать во время прохождения основной линии. Кстати, именно сюжет игры тут так лихо завернут, что когда я, наконец, понял, в чем вся фишка, было очень приятное чувство. Не было такого, что тебя ведут, а как раз наоборот было ощущение, что ты до всего догадался сам! Сам раскрутил сюжет, нашел ключевых персонажей и сам принял решение, что делать с этим дальше. Атмосфера в игре крайне хороша, особая Wizardry’йская.

Всем любителям хороших RPG крайне советую не проходить мимо этой жемчужины. Да, игра очень большая, играть в нее придется долго, но оно того стоит. Под конец даже жалеть будете, что уже все кончилось. Если кому нужно самое грамотное и полное прохождение этой игры, то оно было напечатано во 2 (57) номере журнала «Навигатор игрового мира» за 2002 год.

В финале хочу процитировать весьма хорошую фразу с сайта ag.ru (скриншоты оттуда же), с которой я полностью согласен:
«Уходя в никуда, убеленная сединами Sir-Tech решила попрощаться с нами по-королевски, вложив бессмертную душу в километры виртуальных пейзажей Доминуса, сотни видов оружия, снадобий и брони, мегабайты безупречного звука, тысячи строк текста и двадцать три божественных мелодии Кевина Мантея».




















Вин, Дела давно минувших дней, Интересности, rpg, Эпик, Игры

Previous post Next post
Up