Про старую компьютерную игру по "Обитаемому острову"

Mar 18, 2020 20:09

Легенды Wargaming: назад на планету Саракш

Кто читал?

Идея сделать игру по Стругацким возникла на финальной стадии разработки «Massive Assault: Рассвет Лиги». Российская компания «Акелла» купила права на издание игр по всем книгам знаменитых фантастов и поручила проекты самым разным студиям. Роднило всех игроделов одно: молодость, отсутствие большого, солидного портфолио и напористость. Wargaming не была исключением. До «Танков» нам было еще далеко, а экспериментов хотелось.

Очень хорошо помню, что все началось с вопроса: «Кто читал “Обитаемый остров” Стругацких?». Выяснилось, что из всей (тогда еще небольшой) команды с произведением был знаком только я. О том, что последовало дальше, легко догадаться: нужно было сесть и придумать пошаговую игру по книге.

Я охотно согласился. Во-первых, мне очень понравился роман. Во-вторых, описанный в нем мир легко позволял сделать из него неплохую TBS-игру.

Готовилось два концепта. Первый был ориентирован на Fallout Tactics, второй - на Massive Assault и Panzer General. Вторая идея издателю зашла.

Однако так просто взять и написать геймдизайн-документ оказалось нелегко. Варгейм он на то и варгейм: здесь нужен конфликт. В книге его не было. Вернее, был, но на последних страницах. Роман так и закончился: Страна Отцов нападает на Хонти и терпит поражение. На этом все. Боевые действия описаны очень поверхностно, деталей практически нет.



Выход нашли быстро, и отсутствие войны в книге помехой не стало. Решили делать стратегию не по роману, а по его мотивам. Отсюда и название: «Послесловие». Действие игры начинается на том самом моменте (диалог Максима Камеррера и Странника), на котором заканчивается роман.

Война по собственному сценарию

На планете Саракш мы устроили настоящую заваруху. Эра гипноизлучателя прошла, система рухнула. Пришла эпоха жесткой борьбы за власть. Вот-вот должна была разразиться война, и мы эту войну показали.



В игре четыре противоборствующих армии: Хонти, Страна Отцов, Островная Империя и Варвары. Сбалансировать противников между собой оказалось сложнее всего. Они должны были радикально отличаться друг от друга, причем не только внешне, но и по своей сути. Сделай мы всех более-менее похожими, игра превратилась бы в вялотекущее скучное сражение.

Выкручивались с помощью аналогий. Например, Страну Отцов по военно-технической оснащенности условно ассоциировали с СССР: армия сильна пехотой, бронетанковыми войсками и отдельными артиллерийскими орудиями. Хонти между собой обозвали «западной страной»: танки и пехота слабее, зато очень мощная авиация. Такое деление было исключительно рабочим. Брали сильные стороны у каждой из воюющих фракций, и получалась основа их стратегии ведения войны. Свести все в единое целое и настроить нужный баланс стоило нам немало сил. Но вроде бы все получилось.

Игру делали около полутора лет. Очень много наработок Massive Assault, в том числе и движок, благополучно перекочевали в «Остров». Знаю точно, что книжку в команде читали. Художники и моделлеры изучили роман в обязательном порядке. Чтобы облегчить им работу, я составлял список юнитов для каждой стороны, опираясь на описания из книги (если они были, конечно). К помощи авторов не прибегали. К тому времени из двух братьев остался только Борис, и беспокоить пожилого человека мы не хотели.



Очень интересно было придумывать состав армий. Стругацкие в такие детали не вдавались. Если со Страной Отцов все более-менее понятно (подробно описанные армия, боевая гвардия), то про Хонти не было ничего: придумывали все сами. Такая же история и с Южными Варварами. Все делалось с нуля, даже голованов умудрились вставить. Про Островную Империю было известно только то, что они плавают на белых субмаринах. И все. Мы, можно сказать, развили нацию: много чего добавили, в том числе и высокотехнологичность.

Разработка «Острова» отличалась от работы над другими проектами. Те, кто читал книгу, ко всем процессам подходили трепетно, если не благоговейно. Было стремление в прямом смысле не осквернить святыню. В рецензиях писали, что нам это удалось. Мы не исказили философию первоисточника и сделали достойное продолжение.

Сложность стратегий

Можно сказать, что TBS-эпопею Wargaming мы закончили на очень хорошей ноте: из всех «Обитаемых островов» (а всего их в СНГ было три) наш получился самым удачным. С пошаговыми стратегиями на этом решили распрощаться. Не потому, что не нравилось: жанр не очень выигрышный именно с коммерческой точки зрения. Добиться баснословной прибыли от классического варгейма сложно. Да и ниша неимоверно узкая. Во-первых, здесь нужно много времени. Во-вторых, нужно думать. Это похоже на шахматы. В большинстве случаев люди играют для того, чтобы расслабиться. Очень мало тех, для кого продумывание стратегии и просчет ходов противника - отдых.



«Обитаемый Остров» - довольно сложная игра, не всякому хардорщику по зубам. Я время от времени играю, ностальгирую. Будучи ее создателем, нередко спотыкаюсь в прохождении кампаний. Правда, последний раз поставил себе цель проходить миссии без потерь. Это возможно, но трудно.

«Остров» приняли хорошо. Любителям жанра понравилось. С огромным удовольствием и без разговоров взялся бы за создание игры по «Трудно быть богом» и, наверное, «Парень из преисподней».

Кирилл Маль, гейм-дизайнер

https://wargaming.com/ru/news/wargaming_legends_galactic_assault/

Ссылки, Игры, Обитаемый остров

Previous post Next post
Up