The Art of Scott Robertson / Творчество Скотта Робертсона

Feb 21, 2011 13:15



Сегодня смотрим интереснейшего художника Скотта Робртсона. Скотт известен тем, что за свою не очень пока продолжительную жизнь успел изваять огромное количество различных самодвижущихся агрегатов и летающих вундервафлей а также фантасмагорических пейзажей запредельной красоты.

Скотт в 1990 году окончил Художественный колледж в США с отличием и степенью бакалавра в области транспортного дизайна, и затем успешно продолжил работать на этой ниве. Его клиентами стали Nike, BMW, Rockstar Games, Sony Online Entertainment, Buena Vista Games, Fiat и другие известные компании. В 2002 году Скотт основал Design Studio Press - издательство выпускающее литературу по дизайну и искусству. В изданных им книгах собраны лучшие художники Голливуда. Самая известная серия - DSP's Concept Design - если погуглить - обязательно найдется. В настоящее время Скотт работает директором Центра искусств в Пасадене, штат Калифорния.





- В центре внимания нашего интервью будет цифровое искусство в целом. Скажите, насколько в настоящем мире необходима цифровая живопись, хочется услышать ваше мнение как художника, педагога и издателя.

- Я начал заниматься цифровой живописью когда работал над дизайном велосипедов и шлемов, около десяти лет назад. Можно сказать что именно тогда и был дан старт этому. Всё дело в простоте, доступности и дешевизне.



- Вы работаете в различных техниках. Какие техники вам нравятся больше?

- Я использую всё - от простой ручки, карандаша, мела, маркера, и даже мокрых кистей до цифровых инструментов. Я до сих пор не замыкаюсь на одном каком-либо материале, мне нравится экспериментировать. Я том числе я часто использую фотографии.



- В каких программах вы работаете?

- Adobe Photoshop я использую в меньшей степени, чаще всего работаю в Corel Painter. В области создания эскизов и набросков примитивных форм мне очень нравятся возможности предлагаемые инструментом Google SketchUp - работать в нём действительно весело! Если у вас есть реальные навыки рисования, то в Google SketchUp вы можете добиться очень интересных результатов, это действительно мощный продукт.



- У вас есть какие-то мысли относительно разработчиков программного обеспечения?

- Конечно! У меня очень много мыслей относительно этого. (Смеется) Я явлюсь одним из бета-тестеров Painter Essentials. Я предложил некоторые инструменты, которые на мой взгляд могли бы дать программе преимущество перед Photoshop'ом. Сейчас не буду вдаваться в подробности, думаю в ближайшие несколько лет вы сами все увидите.



- Давайте поговорим о ваших проектах. Расскажите о ваших наиболее удачных на ваш взгляд проектах.

- Наверное одним из самых веселых моментов было проектирование различных велосипедных рам. Я сделал серию визуализаций в фотошопе, работа пошла легко. На основе реальных фотографий я инструментами фотошопа проектировал концепты, было очень интересно.



- Расскажите поподробнее о технике вашей работы. Вы общаетесь с другими художниками, перенимаете чей-то опыт?

- Да, конечно. Существует, например, целая группа парней, которые очень забавно экспериментируют с кистями. Спарт, Николя Бувье, делали очень интересные работы вместе с Девидом Леви из монреальского отделения Ubisoft - там собрался очень большой коллектив художников. Они много экспериментируют с большими наборами пользовательских кистей.  Есть кисти до 2000 пикселей в ширину, в виде домов, или гор. Парни таким образом довольно быстро рисуют очень детализированные картины. Они активно используют генераторы случайности, создавая щетки работающие как толпа людей, или группы деревьев - это отличная технология. Играя с большим количество атрибутов кистей они в короткие сроки создают очень сложные изображения.



- Расскажите о ваших источниках вдохновения. У вас есть любимые художники?

- Конечно есть. В тех книгах что мы издавали в серии Concept Design они как раз и собраны. Наверное самый захватывающий из них - Даниэль Саймон. Даниэль разрабатывает эскизы в 2d, а затем с легкостью воплощает из в 3d. Мы сейчас будем издавать отдельную книгу с его работами, эта книга должна выйти на Рождество 2007 года - у него десятки разработок транспортных средств.



- Скажи, есть ли какие-либо недостатки у цифровой живописи как таковой. Какие проблемы вы видите в работе и подготовке студентов, какие перспективы вы можете обозначить как педагог?

- Да, в цифровой живописи есть много разных ловушек. Для работы с компьютером необходимо иметь хорошую рисовальную базу. Многие молодые художники, в погоне за эффектностью увлекаются различными генераторами абстрактных изображений, они находят неплохие композиции, цветовые палитры, но не способны довести работу до завершения, так как для этого необходимо все-таки хорошее художественное мастерство и его не подменить машинной. Сейчас, если вы возьмете многие известные работы даже признанных мастеров, и попытаетесь проанализировать их - проследить точки схода перспективных сокращений например, то многие картины сразу развалятся. Поэтому необходимо крепкое базовое художественное образования для подобной работы.



- Это очень верное замечание. Ну и напоследок что вы можете посоветовать начинающим художникам, решившим сделать карьеру в качестве разработчика концепт-артов?

- Опять же, хочу обратить внимания, что начиная карьеру необходимо очень пристальное внимание уделить художественному образованию. В том случае если вы занимаетесь разработкой транспортного дизайна, вам необходимо освоить особенности этого направления. Многие художники создают вымышленные образцы, которые выглядят эффектно но никогда не смогут быть реализованы - потому что они не задумываются на функциональной частью своих проектов. Также советую с самого начала учиться мысли в 3d. Работа отлично смотрящаяся в двух измерениях может развалиться в виде трехмерной модели. Надо приучать себя к этому с самого начала, это важно.



































































































































































































































































































источник: kinart

Previous post Next post
Up