Они убивают русских каждый день

Jan 09, 2017 16:57

Крупное американское издание - Washington Post,- известное своей неоднозначной позицией касательно мифических "русских хакеров", составило список главных злодеев компьютерных шутеров. На этот раз доказательства своим тезисам они предоставили.

Журналисты провели исследовательскую работу, придя к выводу, что компьютерные видеоигры оказывают существенное влияние на модель поведения людей, играющих в них. Также они составили рейтинг врагов, убивать которых чаще всего предлагают создатели "стрелялок".



colta.ru
Как вы думаете, на каком месте оказались русские? Они - в тройке, по соседству с инопланетянами и суммой "обычных людей" (например, "противники из Латинской Америки" или "ближневосточные террористы").

Дальше - непосредственно перевод статьи:

Какая страна наиболее частый противник в жестоких видеоиграх?

Видеоигры повсюду. У сорока процентов взрослых жителей США есть игровые приставки, многие играют на своих мобильных. Согласно некоторым данным, большинство геймеров - это женщины. Цифровые игры сейчас "загребают" больше, чем годовой доход от продаж кассы кинотеатра.
Влияют ли игры на то, что люди думают о мире и о других людях?

Исследования показали, что развлекательные медиа, например кино, могут изменить общественное мнение и форму поведения. Но гораздо меньше исследований о влиянии видеоигр. Есть политическое исследование о связи между армией и развлекательной индустрией, названное «военно-развлекательный комплекс». Также существует исследовательская работа о прохождениях игр во время палестино-израильского конфликта в 2014. Но наши знания о том, как игры влияют на общественное мнение, политику и культуру ограничены. Так что мы разобрались.

Чтобы получить ответ на этот вопрос, нужно посмотреть на врагов, с которыми сталкиваются игроки в цифровых играх. Чтобы использовать более точный термин, мы смотрим на то, как враги «обрамлены» - как игры подают информацию, которая резонирует с аудиторией. В статье опубликованной International Studies Review (временно недоступна), мы прибегаем к такому жанру, как шутер от первого лица, в котором вооруженный игрок должен уничтожить противника. Игроки такого жанра сталкиваются с конфликтами и насилием от первого лица, хоть ситуации и смоделированы. Но преподнесение плохих парней в видеоиграх может сформировать у игроков восприятие угрозы.

Чтобы понять систему создания врагов в играх, мы собрали данные о самых продаваемых шутерах с 2001 по 2013 год, в общей сложности - 57 игр, каждая из которых была продана более 1.5 миллиона раз. Даже не геймеры опознают в нашей статистике такие популярные названия, как «Call OfDuty» и «Halo». Мы закодировали такую информацию, как личность главного героя (стрелка), суть и место конфликта, личность противника в каждой игре. Мы сгруппировали противников на несколько категорий: обычные люди, которые изображены как террористы из стран Ближнего Востока и Латинской Америки, инопланетяне, монстры, в том числе зомби; Россия, как государство ультра-националистов и сепаратистов; враги во Второй Мировой и другие, Ирак и Северная Корея.

Мы выяснили, что 21% игр это игры, где противниками являются русские (12 игр), на один процент меньше, чем игр с обычными людьми(13 игр) и на один больше, чем игр с инопланетянами (11 игр). Даже если мы соберем игры, где противники из Латинской Америки (6 игр) и ближневосточными террористами (5 игр) в одну категорию, количество игр с русскими все равно будет больше.



Наши результаты показывают, что игроки шутеров часто сталкиваются с русскими, как с противниками. Спустя долгое время после окончания Холодной Войны, и, несмотря на тот факт, что реальный мир обеспокоен проблемой международного терроризма и других проблем безопасности, враги эпохи Холодной Войны в видеоиграх формируют отношение к современной России.

Мы считаем, что это интересная находка, учитывая ухудшающиеся отношения России с Западом и продолжающуюся напряженность вокруг российского участия в Украине и Сирии.

Вопрос в том, что видя русских в качестве врагов в играх, означает, что западные игроки будут менее склонны быть терпимыми к российской агрессии.

Наше следующее исследование рассмотрит влияние образа врага, изучит преподнесение полового и этнического многообразия, и узнает, имеет ли игра в одиночку другой эффект нежели игра с кем-то. В последнее время игры углубились в такие тематики, как использование роботов в конфликтах, искусственный разум, личные и кибер-конфликты, а это предполагает огромное пространство для исследований, связанных с текущими проблемами безопасности.

Мы надеемся, что наша работа это начало зарождения научного подхода к цифровым играм. То, с кем мы боремся в нашем воображении, может иметь решающее значение в развитии наших индивидуальных и личных оценок угрозы.

СМИ, США, рейтинг, ТОП, Россия, видеоигры

Previous post Next post
Up