Что такое Ролевая Игра.

May 12, 2016 18:22

Оригинал взят у nerold в Что такое Ролевая Игра.
Доброго времени суток.
Эта моя первая серьезная статья здесь, и я долго не мог выбрать подходящую для нее тему: хотелось поговорить с вами столь о многом, что было сложно выбрать что-то конкретное. С одной стороны, я не хотел с первой же статьи углубляться в какие-то частные вопросы в духе: "Плотность населения в вашем вымышленном мире? Площадь пахотных земель? А сколько у вас деревень на 1 кв.км.?" - ибо, это хоть и невероятно круто, на самом деле интересует далеко не всех.
Поэтому, начать я решил, как говорится "с начала", с самого главного, центрального и основного вопроса: "Что такое ролевая игра?". Каждая уважающая себя официальная книга правил обязательно имеет хотя бы абзац, а чаще целую главу на несколько страниц с ответом на этот вопрос. На мой взгляд, не смотря на то, что ни в одной из таких книг не пишут полную чушь в качестве ответа на этот вопрос, назвать их ответы исчерпывающими или хоть сколько-нибудь абстрактными не представляется возможным. Вот я и решил ответить на этот вопрос для себя, и поделиться этим с вами. Поехали.


Что такое ролевая игра?
Прежде чем дать формальное определение, рассмотрим то, как обычно люди "приходят в НРИ". На мой взгляд здесь в подавляющем большинстве случаев работает система "позвали друзья". Из всех моих знакомых большинство попали в эту "тусовку" именно таким образом, и лишь единицы сами самостоятельно нашли этот мир, купили/скачали книги правил по каким-то системам и рассказали уже своим друзьям обо всем этом и предложили поиграть. Стандартный путь, был и остается через постель по знакомству. И такой путь, по факту определяет ответ на поставленный выше вопрос для этих людей. За них на него отвечают люди пригласившие их, которые в свою очередь получили этот ответ от тех, кто пригласил их и т.д. Безусловно, с большим опытом игры в НРИ приходят и собственные мысли о том, что же это на самом деле такое "ролевая игра". Однако, как мне кажется, многие оставляют этот фундаментальный вопрос позади, с головой погружаясь в изучение дебрей сложных механик, составляя свои собственные системы и т.д. И это невероятно печально, ведь в дебрях механик и систем мы теряем самое главное, выплескивая с водой ребенка, то, ради чего мы в действительности играем в НРИ.

Моя история здесь также не была исключением. Играть в НРИ меня позвали друзья, и первым моим опытом стало вождением по крайне кривой D&D 3ed. До сих пор помню как мы симулировали потерянный d20 при помощи d4 + d10. Формула была примерно такой: 10*((d4)%2) + d10. Задаваться подобными вопросами я начал действительно недавно, к моменту когда я уже создал ни один свой собственный сеттинг и систему правил, и перепробовал большое количество чужих. Как оказалось на практике, идея начинать строить что-то начиная с фундамента не столь очевидна, как кажется на первый взгляд. И тогда, я собрал свои мысли в кучу и придумал следующее определение для себя.

Опр. Ролевая игра - это способ коллективного творчества, и получения удовольствия от него. Люди собираясь вместе сообща создают “свою историю”, и получают эстетическое удовольствие от ее красоты. Это процесс сродни написанию книги или созданию фильма, в котором принимает участие более одного человека.
Автор абсолютно уверен, что ваше определение будет и должно отличаться от приведенного выше. Но перед тем как начинать спорить, прочтите абзац ниже. Возможны вы немножечко confused about: НРИ != РИ

Таким образом, получается, что ролевая игра не имеет ничего общего с: бросанием кубиков, тактикой сражений, прокачиванием персонажа и т.п. По моему мнению, эта "сторона" РИ целиком и полностью проникла в них из настольных игр (которые существовали задолго до первых РИ). Вот и получилось, что в большинстве книг правил, вместо ответа на вопрос "Что такое ролевая игра?" дается ответ на вопрос "Что такое настольная ролевая игра?". Это целиком и полностью очевидно, ведь должны же авторы системы правил как-то объяснить зачем нужна вся эта книга на 500+ страниц. Ну, и по понятным причинам, что большинство людей открывали для себя РИ через подобные книги, в их голове понятия НРИ и РИ переплелись самым тесным образом. Определение выше лишь пытается провести четкую грань между ними, отделив одно от другого.

О понятии "мастер"
Несмотря на то, что определение дано, и статью на этом можно было бы и закончить, я считаю, что все вышесказанное будет абсолютно неполноценным если не показать, как при таком определении РИ ведут себя все остальные базовые сущности НРИ. Большинство традиционных ролевых систем вводят понятие "мастер" (от D&D'шного DM = dungeon master). По их мнению, этот тот человек который играет за всех NPC, а также готовит приключение и сюжет. Хочу предложить вам свое определение, согласующееся с определением РИ.
Опр. Мастер - человек, которого другие участники игры добровольно наделили особыми полномочиями решения любых споров между собой. Это такой же игрок. как и все остальные, только с функцией разрешения противоречий. В каком-то роде, это “режиссер” кино, или “главный автор” книги. Человек за которым остается последнее слово в любой ситуации.

Обратите внимание, ни о какой должности "создателя сюжета", или же "отыгрывателя NPC" здесь речи не идет. Реально, еще даже не заявлено, что игроки играют персонажами, в некотором мире. Обо всем этом будет сказано ниже.

О кубиках
Как уже ясно из сказанного выше, ролевая игра вообще никак не связана с кубиками, неизменными атрибутами решения споров в классических НРИ. Для того, чтобы создавать историю вместе со своими друзьями вам вообще не нужен никакой элемент случайности и решения споров. "Мастер" сам по себе нужен лишь потому, что люди действительно часто не могут договорится друг с другом о чем-то, и кто-то должен обладать высшим правом поставить в любом вопросе жирную точку. Просто чтобы создание истории не топталось на месте, а двигалось дальше. Совершенно очевидно, что мудрый вождь, признанный всеми участниками племени примет решение лучшее, и устраивающее большее количество членов племени, чем сила слепого Random'a в лице кубиков. Реально, кубики вовсе НЕ решают споры - они лишь дают иллюзию честного выхода из спорной ситуации. Сама ситуация после их решения никуда не исчезает, а напротив лишь накаляет и без того напряженную обстановку.
Я безусловно немного утрирую на счет "напряженной" обстановки - реально, большинство споров проходят вполне спокойно. Я лишь хочу сказать, что взвешенное решение людей, с аргументацией и логикой, стоит намного дороже случайного решения принятого кубиками.

О настольных системах правил
Теперь поговорим о настольных системах и еще некоторой философии. Посмотрим на схему ниже.

схема:



Это де-факто default того, как сейчас принято играть в НРИ. Безусловно, можно придумать еще массу альтернативных подходов, но так уж сложилось, что говоря о НРИ люди подразумевают именно такую схему. Я также буду ей следовать, но лишь еще раз отмечу - что это не единственно возможный регламент, и что два определения выше дают вам возможность организовать игру в НРИ любым удобным для вас способом, совершенно не обязательно именно таким.
Каждый игрок управляет одним или более персонажем в мире описываемом мастером. О смысле слова управляет мы еще поговорим ниже. Получается, что между игроком и его персонажем есть некоторая связь, которая и задает то, насколько “правильно” с точки зрения мира он действует. Опр. Эту связь, принято называть “отыгрышем”.

Люди очень любят судить об отыгрыше, называть его хорошим или плохим, достоверным или неправильным, манчкинским или ролевым. Реально же, в описанных выше реалиях, за отыгрыш каждого игрока во много несет отвественность и сам мастер - ведь именно он, описывая весь мир и события в нем происходящие, погружает игроков в состояние близкое к "психологическому слиянию" со своим альтер-эго. Чем лучше мастер справляется с этой частью возложенной на него работы, тем тоньше игрок может почувствовать самого себя (персонажа) и мир вокруг него, и как следствие тем красочнее, живее и интереснее он сможет играть.
Однако не всегда дела обстоят так хорошо. Бывает такое, что мастер не обладает должностью степенью знаний/фантазии чтобы грамотно описать объект мира (или сам мир), а бывает что игрок в силу тех же факторов оказывается не способен подобное описание принять и осознать. И в таком случае, между игроками, их персонажами и мастером возникают "споры", об исходах тех или иных игровых ситуаций. Внезапно shared state (общее состояние) мира оказывается desynchronized (рассинхронизованным). Обычно, для части участников это довольно болезненный факт, ведь оказывается, что все совсем не так как они себе представляли. Тем не менее, это уже совершившийся факт, и с ним нужно что-то делать. И тут на сцену выходят ролевые системы правил.

Причиной появления настольных ролевых систем является то, что споры эти типичны, а ситуации легко классифицируются.
(Игрок) - Мой бравый герой сразил этого черного дракона!
(Мастер) - Нет, не сразил.
(Игрок) - А вот и сразил!
(Продавец Wotc) - Вам будет очень интересно если вы разыграете эту битву на бумажном поле, с воооот таким вот набором формальных правил кладет на стол увесистую книжку страниц на 500. Всего лишь за $$$...

Стоит отметить, что само использование рул-бука сразу же говорит о двух вещах:
1) Игроки НЕ доверяют мастеру как беспристрастному арбитру. Они НЕ избрали его добровольно и НЕ наделили полными правами. Они НЕ уважают его.
2) Мастер согласившейся на использование системы правил ЛИБО признает себя человеком, не способным ПОЛНЫМ образом составить все необходимые описания для игроков ЛИБО он НЕ верит в то, что его игроки способны их правильно понять.

Быть может я выразил эти мысли через чур грубо, но в среднем, к сожалению, так оно и есть. Почему же тогда мы используем ролевые системы, и для чего они в действительности нужны? На мой взгляд здесь можно выделить следующие два пункта:
1) Настольные ролевые системы правил упрощают пониманием игроком своего альтер-эго. Фактом является то, что в НРИ играют люди с совершенно разным опытом, и кто-то только начинает свой путь. Таким людям ужасно сильно нужны "зацепки", "привязки" к миру, соломинка за которую можно ухватиться в океане фантазии и держаться изо всех сил, куда бы не унес тебя ее шторм. Этими "зацепками" являются те самые templates (шаблоны), описываемые конкретным набором чисел, отвечающие на вопросы "могу или не могу" одним единственным математическим значением. Это формализует понимание персонажа начинающим/средним игроком, и предоставляет неплохую степень синхронизации с тем, как видят этого персонажа другие игроки и сам мастер.
2) Люди хотят поиграть в 2 в 1. С одной стороны они хотят поиграть в pure РИ, а с другой хотят поиграть в настольные игры. Обычно настольные ролевые системы предоставляют наборы правил и для первого, и для второго. Таким образом использовать их оказывается весьма удобно. Правда от этого рождается проблема "манчкинства" и т.д., но об этом как-нибудь в другой раз...

Еще немного критики настольных ролевых систем
Критиковать буду свои же пункты 1) и 2) которые я написал в причинах использования настольных ролевых систем.
Критика пункта 1):
Собственно, очевидно что любое упрощение для понимания игроком своего альтер-эго сделано для тех людей, которые не могут воспринимать полные и красочные книжные описания для составления психологического портрета своего героя. К сожалению, такой описательный подход, который предлагают НРИ достаточно сильно оторван от реальности, и как следствие справляется со своими функциями лишь отчасти. Во-первых не очевидным, кажется тот факт, что какой-либо персонаж может быть хоть сколько-нибудь полно описан с использованием КОНЕЧНОГО числа парамертов. Во-вторых, даже если это так, крайне сомнительным кажется, что эти параметры могут быть выражены дискретными числами. Скорее речь должна идти о бесконечном количестве непрерывных параметров. В итоге, НРИ описывает лишь стандартные действия с использованием приближенных формул, что уже само по себе не кажется чем-то супер удобным и интересным.

Критика пункта 2):
Намного короче предыдущей. Если вы хотите поиграть в настольные игры - поиграйте в настольные игры. Зачем смешивать их с РИ? Можно какое-то время прекрасно поиграть в РИ, а затем, если вы устали или вам надоело сесть играть в Ужас Аркхема, или Плоский мир. Зачем объединять в одну оболочку вещи, которая по своей природе абсолютно различны?

Если подводить резюме всей этой критике можно сказать следующее: настольная система правил - это очень очень плохо, ведь она превращает прекрасную и возвышенную идею РИ, лишенную каких-либо границ, в нечто крайне приземленное.
Хорошему мастеру и хорошим игрокам система не нужна.

P.S.  Автор использует настольные ролевые системы в большинстве своих вождений. Причины вполне просты: за все годы своей практики я так и не стал идеальным мастером, равно как и вожу не идеальных игроков. Системы нам помогают, до сих пор являясь опорными камнями при помощи которых можно определить место своего героя в мире. И мы любим играть в разные настольные игры, которых у нас не бесконечное число.
Previous post Next post
Up