Оригинал взят у
17ur в
Scio me nihil scire. Противупикейное. Я, изволите видеть, всё ещё иногда играюсь в World of Warcraft. Не фетиш, просто получаю примерно те же витаминчики от ощущения синергии, что и зрители футболов-хоккеев, однако в более концентрированной форме.
И вот что я хочу сказать с позиции варкрафтера - более или менее понятными словами - по жанру "сетевой аналитики" (у него полно других названий, гораздо оскорбительнее) и своём в нём присутствии.
Так вот, в упомянутой игрушке в режиме PvE (player(s) versus environment, игрок(и) против машины) есть такой вид развлечения, - рейд - где группе от десяти и более игроков предлагается истребить водимого машиной монстра.
Условной "жизни" (hitpoints) у монстра обычно в десятки раз больше, чем у всех игроков в рейде, вместе взятых, а наносимые им повреждения таковы, что одиночный игрок с адекватным снаряжением продержится в бою максимум полминуты, а скорее несколько секунд.
Кроме того, у столкновения есть собственная механика, связанная с тем, что периодически монстр и его окружение делают ходы, которые положат весь рейд напрочь, если эти ходы не будут дезавуированы скоординированными действиями и перемещениями игроков (синергия, как и было сказано).
Так вот, обязательными средствами для игроков в данном случае являются не только индикаторы качеств на поле боя, - читай: наличных усиливающих (buffs) и ослабляющих (debuffs) аур - но в первую очередь индикаторы изменений количественных параметров: своих и чужих "жизни", "энергии" и времён действия указанных аур.
Рекомендуемыми средствами для игроков будут, во-первых, таймеры, отсчитывающие периоды между ходами монстра и иными проявлениями механики столкновения, и навешанные на эти таймеры звуковые и буквенные предупреждения (аддоны типа Deadly Boss Mods); а во-вторых, голосовая связь между игроками.
Ещё игроку помогают трансляторы логов, типа MSBT, но это уже вкусовщина.
Теперь представим себе, что некто смотрит трансляцию столкновения без перечисленных индикаторов, без доступа к голосовой связи, а то и вообще через внешнюю камеру, без игроцкого User Interface. Что он увидит/услышит?
Во-первых, он кое-как различит нарисованных кукол с двуручниками, с луками и ружьями, плюс кукол со щитами, плюс кукол в женских платьях с посохами. Лекарей от магов (два разных класса, две разных роли) он до начала боя не отличит, да и в самом бою такое потребует известной наблюдательности. Плюс танки бывают и без щитов, а лекари со щитами, что разгулу аналитики не способствует. Короче, наблюдатель будет иметь очень приблизительное представление, где кто, и ситуацию, когда перед боссом окажется не протадин, а холидин, как угрожающую просто не поймёт.
Во-вторых, он услышит RP-шные завывания монстра ("ух, как я вас чичас убью" и всё такое), как правило, непосредственно относящиеся к механике столкновения по времени, но крайне опосредованно к средствам: к тому, чем и ух как именно чичас будут убивать. Наблюдатель увидит убийственный ход только после его начала.
В-третьих, следующих из "во-вторых", наблюдателю будут казаться невынужденными групповые действия при подготовке к неизбежному смертельному ходу - раз; и действия, связанные с угрожающими изменениями свойств игроков - два (скажем, у одного из лекарей мана всё). "А чего это они забегали".
В-четвёртых, в отсутствие доступных индикаторов "жизни" наблюдатель не сможет установить ни степень опасности, ни величину профита того или иного действия для его субъекта или объекта. Он сможет полагаться только на анимацию, которая имеет свойство быть стандартной и упрощённой. Монстр дрыгнул ногой - все побежали влево. Монстр вильнул хвостом - все побежали вправо. Монстр махнул елдой рукой, и пятеро упали, а в прошлый раз, когда он махнул, упал только один. А до того два.
В-пятых, в отсутствие доступа к голосовому чату наблюдатель даже не сможет знать, а кто вообще сидит "за рычагами" той или иной куклы, снующей по экрану: какой-нибудь хардкор-про-рейдер или его брат-дебил.
В-шестых, то же относится и к собственно "рычагам" - например, к задержке сигнала между игроком и куклой или даже к его, сигнала, внезапному отсутствию.
Мало? Ах да, кроме того, игроки, как правило, не стараются намеренно ввести наблюдателя в заблуждение, и - опять же как правило - все они изначально преследуют одну и ту же цель: "чувство глубокаха удовлетворения" и немножко пикселов с пурпурной надписью.
После того, как монстра задавили, - или наоборот, он сам многократно вытер рейдом все доступные поверхности - игроки часто смотрят интегральные и усреднённые параметры, по которым оценивают, а хорошо ли они воевали, все вместе и каждый по отдельности. Есть такие специализированные счётчики - сколько нанёс, сколько понёс... Игроки более обстоятельные идут на специализированные сайты типа worldoflogs и там уже смотрят то же самое в весьма подробных таблицах и графиках: применительно к своему классу и снаряжению, сравнительно с другими рейдами и проч., и проч..
Как легко догадаться, у нашего бедолаги-наблюдателя нет и этой возможности. Всё, что он может, это, полагаясь на свои и чужие записи "на коленке", сравнивать несколько экземпляров одного и того же сражения. После окончания большинства этих экземпляров.
Перейдём к PvP, то есть к режиму "игроки против игроков". Отличие здесь состоит в том, что предсказуемость поведения высоких состязающихся сторон по сравнению с режимом PvE - мизерна и всецело определяется ландшафтом, опытом игроков, связью между ними и правильной компоновкой группы. Случайная группа, оказавшаяся против заранее слаженной группы (premade), способна разве что наглядно проиллюстрировать слова господина Дракона "Вы умрёте сейчас храбро, тихо и бесславно" без предоставления сколько-нибудь значимой информации наблюдателю.
Наш гипотетический безындикаторный наблюдатель здесь окажется в ещё худшем положении - всё, что он сможет, это опереться на константы ландшафта и основы игромеханики, то есть на логистику, шверпункты и примерное - обычно совершенно недостаточное - понимание классов и ролей.
Думаю, что братья по разуму , бгггг, танчиководы, вполне способны добавить к сказанному немало живописных подробностей - другое дело, что в отсутствие PvE-компоненты некоторые вещи им стало бы трудно объяснить человеку постороннему с нуля.
Не знаю уж, получилось у меня самого или нет.
А теперь об "аналитике" как жанре сетевого трёпа.
Мне аналогию проводить, или читатель сам догадался? А проведу, авось читатель дополнит.
Доступных/правдивых индикаторов "жизни" и "энергии", то есть сведений по запасу прочности частей анализируемой системы с кооперативными или антагонистическими связями (партнёров или противников), обычно чуть меньше, чем вообще нет.
Поэтому отличить действия активные от реактивных, - не говоря уж о тонкостях типа превенции - как правило, технически невозможно. Мало того, без представления о текущей прочности той или иной части системы в принципе невозможно оценить степень опасности/прибыльности того или иного действия. Иными словами, тут проще подбросить монетку на предмет затариться гречкой, чем рассуждать.
Если уж говорить о поведении системы - о действиях в ней, ходах, то наколеночная, "сетевая аналитика" оперирует не с ними самими, а с их публично доступными следствиями, - то есть с вещами, которые случились только тогда, когда их увидели/показали. Работа идёт с общедоступными интегральными данными, которые составляют/хранят заинтересованные лица, и с дефектами внутренних коммуникаций, которые заинтересованные лица обрабатывают или подделывают ("утечки", "взломы").
То же касается и классификации частей системы, которые вполне могут быть не тем, чем представляются "в народ".
"Аналитика" в жирных кавычках оперирует с кое-как воспринятым качеством ситуации, обычно не имея представления ни о мере присутствия разных составляющих этого качества, ни о продолжительностях их действия. Хотя на самом деле вопрос "когда это кончится" намного важнее вопроса "что именно произошло" - более того, для обывателя, который "сер, но мудр", второе обычно следует из первого, а не наоборот.
Кроме того, материалом для анализа становится изначально не предназначенное к этой роли содержание высказываний, которые нужны только затем, чтобы маркировать развитие ситуации ("ух, как я вас чичас убью").
Конкретные форма, содержание и качество скрытых связей в системе (связь игрока с куклой на экране) часто принимаются аналитиком не за постулат даже, но за аксиому.
Фатально же то, что PvE-шной предсказуемости тут нет в принципе, и даже упрощённой PvP-шной тоже нет. Всё происходит однажды и только однажды, причём антагонисты работают не только друг по другу, но и по самой игромеханике, и по ландшафту. Поэтому ценность сколь угодно скрупулёзных, но дилетантских/кустарных сопоставлений и предсказаний скорее сиюминутна и во всяком случае ограничена - как по величине, так и по времени - инерцией действующих правил и условий.
Caveat lector.
Спасибо за внимание.
ПостСкриптум. Большая просьба иным авторам, подвизающимся в критикуемом жанре, не принимать высказанное на свой счёт. Я только про себя, про собственные дефекты, художества, погрешности и несовершенства, никоим образом не приписывая таковые вам.
А кроме того, я считаю, что
Аракчеев должен быть свободен.