Есть у Konami традиция такая, Дракулу убивать

Jan 15, 2014 13:54

Читаю про великую франшизу Castlevania. Юноша пишет, что первые игры отличала общая незатейливость геймплея, а разнообразие в сериал внесла лишь Symphony of the Night 1997 года, которая первой отошла от стиля платформеров. Так, да не так. Автор позорно упустил из вида Castlevania II: Simon’s Quest. Которая предоставляла игроку полную (ну или минимально ограниченную) свободу перемещений по игровому миру, нелинейность прохождения, смену дня и ночи, элементы, которые почему-то принято называть «ролевыми» (как то: инвентарь, очки опыта и возможность прокачки персонажа, зачаточное общение с NPC, загадки/квесты), а также целых три различных концовки. И это в 1987-м году, за 10 лет до релиза симфонии ночи (качество и значимость которой я отнюдь не пытаюсь оспорить).



What a horrible night to have a curse.

При том англоязычную версию Simon’s Quest было почти нереально пройти. Всему виной неочевидные квесты и халатный перевод с японского. Например, фраза «Hit Deborah Cliff with your head to make a hole» вовсе не означает, что нужно убиться головой об утёс Дебора. Это подсказка, которая должна намекнуть игроку, что если подойти к основанию утёса, взять в руки красный кристалл и встать на колени - ритуал вызовет смерч, который перенесёт героя в другой конец карты. Ну у нас, понятно, никаких мануалов никогда не водилось, но вот я почитал оригинальный американский - он как бы тоже делу особо не помогает. Описание магических кристаллов: «белый кристалл - слабый источник магической силы, голубой кристалл сильнее белого, красный кристалл нужно найти до того, как входить в замок Дракулы». Напоминает наши детские исследования, какой ниндзя круче - чёрный, красный, или белый.

Публика оказалась неготова, Konami вернула сериал к платформерам-слэшерам. На мой субъективный взгляд Castlevania II мало чем отличается от первой Zelda. Ну да, возрастные категории разные, ну и графику сравнивать неловко, однако существенной разницы нет. Там и там толпы монстров, боссы, лабиринты, одним словом hack’n’slash, разбавленный потайными проходами (которые открываются, если зайти в комнату через восточную дверь, подёргивая при этом мочку противоположного уха) и высосанными из пальца задачками, которые хрен знает как решать. Но вот ведь дела, The Legend of Zelda уберпопулярна, золотая классика, зе бест; а квест Саймона - неудачный эксперимент, заработавший статус культового лишь много лет спустя. Как же так?

pixel art, gamez, япония

Previous post Next post
Up