Это мой город.
Но очень плохой район.
(с) народное
Все, что можно сделать по игре, делается по игре.
Выход из игры маркируется белым хайратником, настоятельная просьба им не злоупотреблять.
Если вы не знаете, как отмоделировать что-то, не указанное в этих правилах, - отмоделируйте это любым удобным для вас и понятным для окружающих способом.
Дома и строения
Застройка в Роменне преимущественно каменная, изредка встречаются деревянные дома. Городу больше трех тысяч лет, так что самые древние строения стоят здесь очень давно, и многие из них имеют свою историю, связанную с историей тех или иных живущих здесь семей. Мы призываем вас придумать те или иные факты городской истории, которые можно будет соотнести с конкретными зданиями ближе к игре.
Разумеется, за столь долгое время архитектурный стиль мог претерпеть множество изменений, однако в поисках источника вдохновения мы призываем (и здесь тоже) обратиться к античности. Вряд ли стоит моделировать портики и колонны - чтобы мы ни построили на полигоне, все равно это не приблизится к реальной архитектуре, однако стоит держать в уме пару основных принципов любого строительства на Острове. Это эстетика, не обязательно функциональная, но не мешающая функциональности, и это стремление к бессмертию, к вечности - то, что строится, обычно строится даже не на века, а навсегда.
В любом случае, стены моделируются выгородками или же конвертами или веревкой. Любое строение должно иметь хотя бы одну стену (фасад), непрозрачную по жизни, высотой от 1,5 м. Остальные стены дома, как внешние, так и внутренние, могут быть смоделированы конвертами или веревкой.
Стены дома могут быть украшены - по желанию владельца дома этим заниматься и так, как ему подскажет фантазия.
Палатка может находиться внутри игрового дома, поблизости от него или же на некотором отдалении в пожизневой зоне.
Палатка является неигровой зоной, не надо прятать там игровые ценности или прятаться самому, если вас разыскивают по игре, другие игровые действия внутри палатки возможны при согласии заинтересованных лиц.
На стенах домов или общественных зданий можно писать!
В основном в качестве поля деятельности мы предлагаем вам форум, но желающие могут помещать надписи на любых поверхностях.
Чтобы написать что-то на стене, не надо писать это на выгородке! Напишите это на бумаге и прикрепите в выгородке булавкой или бумажным скотчем. На форуме будет находиться неотчуждаемый запас бумаги, письменных принадлежностей и креплений (в случае дождя, возможно, также и файлов).
Поскольку бумажка с надписью моделирует надпись на стене, сорвать ее нельзя. Чтобы избавиться от надписи, стену надо заштукатурить, т.е. прилепить чистые листы поверх листов с надписями.
Стены нельзя проломить или обрушить в бою.
Но: стены можно разобрать или перестроить. Для производства строительных работ нужно выгнать вывести всех жильцов из дома и оцепить место стройки красно-белой лентой. Сам процесс строительства моделируется манипуляциями с выгородками и веревками. Строить что-то в одиночку тяжело и долго, поэтому строительные работы лучше производить в коллективе.
Еще одной важной частью дома является дверь, она может моделироваться как угодно - конвертом, занавеской или же просто проемом в стене, но по ней должно быть понятно, что здесь входят в дом.
Дверь может закрываться: к дверному проему на уровне пояса прикрепляется веревка. Если веревка натянута - дверь закрыта. Прохожему не следует рассматривать то, что происходит в доме, через закрытую дверь. При этом прохожий слышит то, что может услышать по жизни.
Вопрос о наличии замков спорный. С одной стороны, домовые кражи на Острове - вещь исключительно редкая. С другой стороны, степень недоверия к соседу довольно велика. В любом случае, наличие замка отдается на откуп владельцу дома.
Замок моделируется навесным замком или же широкой красной лентой, повешенной на дверь.
Дверь, запертую на замок, может открыть хозяин дома или же тот, кому он отдал виртуальные ключи. Взломать замок нельзя.
Если у вас нет ключей и хозяин не готов вам их дать, но вам очень нужно попасть внутрь, у вас есть один выход: выломать дверь. Для этого вам потребуется найти пару человек, способных это сделать физически, и вместе с ними отыграть этот процесс (допустим, дверь выдерживает 3-5 прыжков на нее, после чего поддается), после чего нужно снять веревочку и бросить на землю или же опрокинуть конструкцию, моделирующую дверь, в общем, оставить следы произведенных разрушений.
Море и корабли
И вновь поговорим об источниках для вдохновения.
История флота Острова насчитывает две с половиной тысячи лет - от Алдариона до наших дней.
В качестве иллюстраций ко временам первого плавания к берегам Средиземья мы возьмем нет, не античность средневековые корабли, например, когги.
Знаменитый Эамбар, корабль Алдариона, штаб Гильдии мореходов, выглядел примерно вот так:
В течение долгого времени основа флота Острова - это каравеллы.
Подробнее о них можно прочитать
здесь.
Однако традиция меняется после того, как в один прекрасный момент, в 2930 году - это было 350 лет назад - корабль "Покоритель зари" пошел ко дну в виду гаваней Умбара.
С тех пор стало известно, что корабли могут тонуть.
Люди запада начинают меньше полагаться на паруса - и больше на весла. Так, каравеллы (вопреки земной истории) постепенно сменяются парусно-гребными судами, типа таких:
А затем во флоте Острова появляются в том числе и галеры. Такие:
Или даже вот такие:
Пароходов в Арде нет. :-)
Важно помнить еще несколько моментов:
Привычного нам разделения флота на военный и торговый у людей запада нет. Более того, у них практически нет войны на море - не с кем. В мире нет флота, который мог бы конкурировать с флотом людей запада, народа моря.
Правда, есть пиратство, однако существует оно скорее в своей первоначальной форме морских набегов: приплыли, пограбили (в том числе, захватили рабов), уплыли. Впрочем, пиратами называют только тех, чьи действия не согласованы с Гильдией морестранников.
Теперь о моделировании.
Берег моря (физическая граница суши и воды) обозначается веревкой с висящими на ней синими или голубыми тряпочками ИЛИ просто синими или голубыми тряпочками, висящими на деревьях и кустах. Принимаем, что примерно два метра от берега - мелководье, дальше глубоко.
Корабль представляет собой либо конструкцию типа "киль с поперечными рейками", либо реечный или реечно-веревочный каркас. У корабля должна быть как минимум одна мачта с парусом. Также у корабля может быть выраженный бушприт (палка, точащая из носа корабля вперед), чтобы вешать на него ветвь возвращения.
Мачта с парусом может быть приделана к каркасу (этот вариант лучше) или может существовать отдельно, но тогда её должен держать вертикально кто-то, находящийся на корабле.
У гребного или парусно-гребного корабля должно быть хотя бы одно весло.
Якоря на кораблях - по желанию, оформление - тоже по желанию, равно как и любые другие улучшения и дополнения к описанной конструкции.
Если корабль имеет вид киля с рейками, то плывущие на нем идут рядом, держась за рейки. Если это каркас, то плывущие идут внутри каркаса. Вместимость корабля определяется по жизни.
Для плавания на корабле нужно как минимум два человека, хотя бы один из них должен уметь управлять этим кораблем. В рамках игры можно научиться водить корабль, но это маловероятно, т.к. для этого нужно совершить хотя бы два плавания под руководством опытного морехода.
Во время плавания, пожалуйста, не уходите с корабля и держитесь за него. Если вы отошли слишком далеко или перестали держаться за корабль - вы упали или вас смыло за борт. По умолчанию все люди запада умеют плавать, они могут продержаться в воде достаточно времени, чтобы доплыть до берега или получить помощь от кого-то на корабле. Чтобы поднять человека на корабль с воды, с корабля нужно бросить веревку, конец которой должен поймать человек, находящийся в воде.
Если вы не умеете или не хотите плыть, вы имеете право утонуть.
Теоретически, корабли людей запада тонут. Практически, это может произойти по желанию капитана или же по воле случайности: если от вашего корабля отвалилась мачта или другая значимая часть конструкции, с ним явно что-то не так.
Причал моделируется белой нетканкой, положенной на землю.
Боевые действия на кораблях или на причале не ведутся. Если вам непременно нужно выяснить отношения с противником где-то там, выйдите на ровное место - и лучше все же на берег.
Если корабль стоит на рейде, можно веревкой оцепить пространство палубы и свободно перемещаться по нему. Веревка должна быть привязана к носу и корме корабля, а дальше она может быть положена на землю или зацеплена за деревья или кусты.
На игре возможны лодки, если им найдется применение. Лодка моделируется каркасом из дерева и веревок, плывущий в лодке находится внутри этого каркаса (и этот каркас несет). Лодка вмещает не более трех человек, плавать на ней можно только в прямой видимости (не дальше 5 метров) от берега. В шторм на лодках не выходят.
Пожар, поджог и сожжение
Бытовой пожар отыгрывается куском красной ткани, наброшенной на крышу/стену/косяк/иные деревянные части строения. Мы предполагаем, что в любом помещении есть то, что может гореть.
Поджог совершается посредством "факела" - палки с намотанной на нее красной тряпкой. Факел нужно незаметно пронести по городу или зажечь (т.е. намотать ткань на палку) непосредственно у строения.
Если вас застукают, последствия за счет персонажа. Советуем помнить, что поджог - это тяжкое уголовное преступление, караемое смертной казнью или изгнанием.
Поджог состоялся в тот момент, когда факел коснулся выгородки / тента / дерева, на которое повешена выгородка или заброшен внутрь дома через окно или открытую дверь. Во избежание неясности, сопроводите свои действия словами "поджигаю / дом подожжен / дом горит", а также набросьте красную ткань на строение, чтобы со стороны было видно, что оно горит. (Поджигатель может обжечься или сгореть только по собственному желанию.)
При совершении поджога можно (и хорошо) позвать с собой мастера или игротеха, который будет отслеживать ситуацию и моделировать пламя :-) (Игротех может также принести с собой фальшфейер для моделирования пламени.) Если игротеха рядом с вами нет, обязанность объяснить окружающим, что происходит, ложится на вас.
Минуты горения достаточно, чтобы зданию были нанесены заметные повреждения: с дома следует снять хотя бы одну стену.
Пяти минут горения достаточно, чтобы зданию были нанесены необратимые повреждения: стены дома следует обрушить.
Если вы оказались внутри горящего здания, вы можете выжить, если выберетесь из него до того, как оно обрушилось полностью. Повреждения в процессе отдаются на откуп игроку.
Для того чтобы потушить пожар, необходимо либо доставить к нему емкость с водой (бутылку или канистру, не чашку), либо засыпать землей. Игрок, коснувшийся "пламени" (красной ткани), считается получившим ожог, его тяжесть - на усмотрение игрока.
По жизни поливать водой или засыпать землей людей или строения не надо :)
Чтобы сжечь человека, нужно лишить его возможности двигаться (привязать к дереву или столбу) и медленно накрыть его с головой красной тканью, поднимая ее от земли. Для дополнительных эффектов можно использовать игротеха с фальшфейером.
Какие-либо попытки спасения горящего осмысленны до того момента, когда ткань накроет его с головой (если вы жжете сами :-)) ИЛИ ЖЕ до того момента, когда загорится фальшфейер, если он есть.
Арест и обыск
На игре вас могут задержать или арестовать. Сделать это может городская стража или же другие лица, уполномоченные наместником или вышестоящим начальством.
Если вы не сопротивляетесь аресту - вы отдаете стражу порядка оружие, если оно у вас есть, и следуете за ним. Если вы сопротивляетесь аресту - это можно сделать в соответствии с правилами по боевке.
Как ни странно, в рамках мира логичнее первый вариант. С властями можно спорить, их можно критиковать и всячески не одобрять, но, тем не менее, от них никто не ждет несправедливости или жестокости. Из этого следует, что добропорядочный житель, скорее всего, в ответ на вежливую просьбу вполне согласится содействовать.
Обыск можно проводить по игре и по жизни, способ выбирает обыскиваемый.
При обыске "по жизни" обыскивающие забирают те игровые предметы, которые найдут и сочтут нужным забрать.
При обыске "по игре" обыскивающие описывают процесс максимально подробно: проверяю карманы, проверяю голенища сапог и т.д. Тот, кого обыскивают, достает игровые предметы из карманов, голенищ и т.д.
Обыск помещений производится "по жизни". Лучше производить его в присутствии владельца помещения, который подскажет, где игровые предметы, а где пожизневые вещи.
Для произведения обыска необходимо обвинение.
Высланные могут быть подвергнуты обыску по желанию канцелярии.
Связывание происходит по жизни или по игре по выбору связываемого игрока.
Связывание по игре происходит при помощи веревочки, повязанной на руки или на ноги достаточно свободно. Освободиться от связывания по игре можно, перерезав веревки игровым оружием. Веревку нужно держать в соприкосновении с оружием в течение минуты.
Освободиться от связывания по жизни можно, по жизни же развязавшись или перетерев веревку подручными средствами.
Связывают обычно опасных преступников, т.е. тех, чья вина доказана или не подлежит сомнению, и кто при этом оказывает сопротивление властям. Иногда достаточно хотя бы одного из двух.
Плен и тюрьма не должны становиться способом вывода игрока из игры. Если пленник оставлен без внимания более чем на полчаса, он вправе обратиться с этой проблемой к персоналу тюрьмы.
Никто не может быть задержан более, чем на полчаса игрового времени без предъявления обвинения.
Запереть заключенного можно в любом подходящем для этого помещении. Запирая кого-то, не забудьте запереть дверь на замок.
Тюрьмы в Роменне (да и на всем Острове) нет, но при канцелярии вполне может быть помещение, которое используется в этом качестве при необходимости.
Подкоп вырыть нельзя, замок взломать тоже нельзя. Можно попробовать высадить дверь, но в одиночку это не получится. Короче говоря, выйти из заключения можно, если вам открыли дверь снаружи.