Свобода мысли

Apr 08, 2009 11:59

Ролевые игры, как известно, строятся на свободе действий персонажа - в отличие от героя игры компьютерной, или же художественной книги, персонажи ролевой игры вольны идти туда, куда хочется игроку. Однако, когда желания игроков вступают в противоречие с заготовками ведущего, появляются так называемые "рельсы" - так называют все те способы, которые мастера применяют для того, чтобы добиться от игроков требуемого.
The Mountain Witch - игра, которая, кажется, достигла в этом максимального успеха. Судите сами: кем бы ни играли игроки, их персонажи будут ронинами в феодальной Японии, которые собираются в поход на вполне определённого врага, который живёт во вполне определённом месте - это Горная Ведьма, чей замок, по легендам, возвышается на горе Фудзи. Более того, и цель у всех одна и та же - деньги.
Больше похоже на приключение для самой известной ролевой игры мира, правда?
Тем не менее, это заблуждение легко развеивается вдумчивым изучением правил. Фокус "Горной Ведьмы" - в отношениях между персонажами, людьми с непростой судьбой, в непростых обстоятельствах. Подъём на вершину горы - труден, требуется доверять каждому члену команды - и в то же время всеми участниками движет банальная корысть, ведь чем меньше участников похода выживет, тем большей будет добыча уцелевших! А потому на протяжении игры участники распределяют очки доверия между персонажами. Эти очки могут быть потрачены на то, чтобы помочь доверяющему тебе - и на то, чтобы предать тебе.
Остроту ситуации придают шесть Тёмных Судеб - каждая из них символизирует некий секрет в прошлом каждого из ронинов. Кто-то жаждет мести, кто-то безнадёжно влюблён, а кто-то заключил чёрный союз с Горной Ведьмой, и ведёт товарищей в западню.
Меж тем "Горная Ведьма" оставляет право интерпретировать все эти грани игры по своему, как игрокам, так и персонажам. "Ведьма" не столь механистична, как её более известные собратья, и здесь каждый игрок имеет право добавить свои штрихи к игровому миру - если победит в игровом конфликте. Да и Тёмные Судьбы, хоть и к осложняют жизнь персонажа, но не тянут его за собой - благородный самурай должен будет сделать выбор, предать ли товарищей из-за жажды мести, или смириться с потерями, и, стиснув зубы, идти вместе со всеми.
Ронинам будут противостоять люди и демоны, реальность и магия. Но самые сложные поединки будут происходить внутри каждого из персонажей, и между участниками похода. К слову, даже погибнув, игрок не покидает группу, а получает возможность влиять на события - словно память о погибшем живёт в душе у ронинов, советуя одно и предостерегая о другом.
Разумеется, можно метаться, оценивая ситуацию и меняя предпочтения по пять раз за игру, однако игровые элементы здесь - не мечи +5 и не волшебные амулеты, это доверие и достоинство, выбор между долгом и желанием. Как вы отнесётесь к подобному поведению в жизни?
"Ведьма" предлагает поистине огромную свободу для игрока - быть своим персонажем, и быть им до конца, и самурайская тематика с соответствующим пафосом рыцарской чести и человеческого самоосознания лишь усиливает эту свободу.

обзор

Previous post Next post
Up