Сегодня ночью я, с благословения мужа и не без помощи чит-кодов, конечно (ну я же не геймер!), завершила великую эпопею под названием "Мор. Утопия". Я доиграла за третьего из трёх возможных персонажей.
Ну что я могу сказать...
Я поостерегусь высоких эпитетов, потому что две с половиной компьютерных игры за всю жизнь - это не тот материал, чтобы сопоставлять и анализировать. Но - я безмерно благодарна мужу, который втянул меня в эту эпопею, показав, научив и проведя сквозь все перипетии, подарил мне это потрясающее путешествие. Это однозначно опыт, который был нужен мне здесь и сейчас.
Что такое "Мор. Утопия"? Это игра от российской компании "Ice-pick Lodge". Это... на первый взгляд - квест. Вроде как - симулятор эпидемии в отдельно взятом городке. Довольно старая - 2006? года - игрушка с не самой качественной графикой анимации. Казалась бы, всё так... И всё - совсем иначе.
Это игра про игру. Точнее, это игра про игру в игру. Это философская притча о выборе, предопределённости и свободе. Это симулятор лжи, становящейся правдой, и правды, оказывающейся однобокой и фальшивой. Наверное, те, кто играл, обвинят меня в том, что я даю неприкрытые спойлеры подобными откровениями - но, если задуматься, игра набита спойлерами с самого первого слова; однако же, связать всё в единую картину удаётся не раньше, чем герои, каждый в своё время, оказываются на определённой грани этого бытия, поистине - сферического и в вакууме...
Это - литературное произведение. Это огромный текст, гиперкнига: практически вся игра состоит из диалогов и неторопливых (даже когда время поджимает!) шагов по маленькому и по-своему уютному городку из одного квартала в другой, от персонажа к персонажу, от ниточки к ниточке, от подсказки к подсказке. Я не геймер, меня трудно увлечь реальностью компьютерной игры, мир вокруг для меня занимательнее в разы. Но god mode и некоторые вспомогательные коды, не слишком уместные в азартных стрелялках и бродилках, просто помогают здесь чуть меньше времени тратить на преодоление собственной игроцкой неуклюжести и больше - на атмосферу, детали, нюансы в диалогах. И если убрать вот таким нехитрым способом чисто геймерскую составляющую, то можно получить, на мой взгляд, образец формата литературы будущего. Гипертекст не только в смысле аллюзий и реминисценций, которыми игра богата (начиная прямо с названия!), но и в смысле построения: один и тот же диалог можно перечитывать так и сяк, выбирая разные "веточки" из двух-трёх предложенных, и в зависимости от этого получая разные ключи и подсказки к пониманию полной картины. F5 и F8 - быстрое сохранение и повторная загрузка - начинают блестеть от упорных пальцев. Можно, конечно, каждый раз читать игру-книгу заново, чтобы не портить линию отыгрыша. Потому что для отыгрыша там - огромное пространство, несмотря на крайне жёсткий сюжет.
Это - ролевая игра. Да, здесь нет прокачки левелов и скиллов, характерных для жанра компьютерных rpg - и слава богу! Эта игра - возврат к истокам слова "ролевая", потому что игрок принимает роль и проживает её от начала и до конца, 12 игровых дней, 288 игровых часов, по моим прикидкам - что-то около шестидесяти часов реальных, если не перепроходить по нескольку раз "ветвистые" сценки и не бояться случайной и нелепой смерти-некстати. Одну роль, потом - другую, затем - третью: только так можно приблизиться к разгадке авторского замысла. Три раза по трое суток мистерии - впрочем, играть больше двух дней в один реальный достаточно тяжело, - проходить круг за кругом через ловушки, заботливо расставленные Мастерами игры - её Создателями. Тем ролевикам живого действия, которые любят "мистериалки" с глубоким погружением, должно понравиться. Только (опять спойлер! Да что ж такое!) будьте готовы в одном из финальных диалогов получить ушат холодной воды на свои пылающие страсти. Что, впрочем, закаляет тех, кого не раскалывает :) Ну, а тем ролевикам, которые готовы бесконечно дискутировать о Свободе Выбора, напротив, финальный дискурс будет интересен - и, пожалуй, именно в нём они могут почувствовать себя победителями. Да, возможных финалов всего четыре - на трёх персонажей негусто. Но мир "Мора" свит в такое тугое кольцо, что бОльшее число решений, пожалуй, будет излишней спекуляцией.
Впрочем, спекуляции остаются. Потому что это - ещё и чудесный (в прямом смысле слова!) мир, или, как теперь модно говорить - это фэндом. Проживая с одним, вторым и третьим героем день за днём, настолько вживаешься в атмосферу, что, кажется, вскоре уже не представляешь себе, как можно - хоть на пару часов в день! - не окунаться в густой терпкий воздух, наполненный запахом отцветающих степных трав, не слышать мерного эха своих шагов по маленьким мощёным улочкам, не прижиматься к стене, судорожно нащупывая чуть затупившийся кухонный нож где-то в сумке, при виде тяжёлой уверенной походки ночного бандита, не шарахаться, заметив летящее по ветру грязно-серое облако заразных спор из поражённого болезнью квартала... И начинаешь себя ловить на позах и случайных фразах твоих частых собеседников - Приближенных (я сторонница буквы "ё", и не ставлю в этом слове умышленно: так больше простора для трактовок устойчивого термина внутри мира этой игры). И хочется, очень хочется выбросить бритву Оккама в ближайшую мусорку и плодить, плодить в своей голове излишние трактовки и избыточные линии. И - о фэндом, фэндом! - делиться своими домыслами, искать в реальном мире Приближенных - тут я имею в виду, конечно, других посвящённых в мир Городка-без-названия - и доигрывать, допереживать впечатления, сохраняя при этом отчётливое и холодное понимание: мир игры логичен, строен и завершён, он не требует никаких дополнений...
Это - зараза. Потому, что прикоснувшись раз к этой игре - или брезгливо отдёрнешь руку, или - примешь в сердце, заболеешь и понесёшь дальше, затягивая друзей и близких, чтобы вместе с ними ещё раз, рука об руку, пройти через Песочную Грязь - к катарсису, и через Мор - в Утопию.
P.S. Комментарии отключаю, я, как обычно, не готова к полемике.
P.P.S. возможно, это не последний мой постинг про "Мор. Утопию". Даже так: скорее всего, далеко не последний :)