Первая Эпоха.

Jan 13, 2015 13:16


Спасибо Мерфи, Тинкасу, Хэлке и всем, кто не оставляя тему Первой Эпохи сподвигает меня на выдавливание из себя по капельке рефлексии.

Раз пошла такая пьянка, нужно наверное и мне сказать.

Дисклеймер 3: Уже и игра прошла, и мастерской группы нет такой, поэтому не воспринимайте это как "мастерскую позицию" пожалуйста. Это впечатления участника со специфическим взглядом, обусловленным когда-то занимаемой позицией. =) Личное мнение, не более.

1. Впечатление от игры в постигровом пространстве сильно зависит от общего состояния "ноосферы" игрового комъюнити, жж и вконтактов, твиттеров и прочих носителей высказываний участников. Если много пишут "отстой" (развернуто, кратко, субъективно или с разбором) то и мы в этот момент вспоминаем плохие моменты с игры. Если пишут "как нас вставило", то и мы стараемся вспомнить что-то хорошее. Иногда чтение интернетов и такое "вспоминание" может даже изменить наше впечатление от игры полностью (хоть так бывает и не часто). Поэтому немедленный послеигровой разбор с мастерской позиции при наличии мастерской боли - противопоказан (ИМХО). А боль у меня была. Она и сейчас еще есть, поэтому давайте полегче в коментах. =)

2. Игра для игроков VS идея игры. Это вечный тонкий вопрос: как бы так сделать игру, что бы идею донести, и при этом игрокам было интересно в игру играть (а не только лицезреть мастерсий замысел во всей его красе).
Наша идея игры (это было написано на сайте игры и рассказывалось на каждой презентации игры и сборе про игру) была про Северное Мужество в его толкиновском и классическом прочтении. У Тинкаса тут еще раз подробно написано. У меня была схема, как донести идею до игрока:
2.1 Создаются условия войны с Ангбандом: на момент начала Ангбанд локализован в кольце осады, там происходит "интересная война по правилам" ТМ, где по правилам у Ангбанда можно выиграть. Де-факто Ангбанд должен играть в эту "интересную войну по правилам" ТМ так, что бы честно обыгрывать игроков и мощь Ангбанда только росла б.
Что важно - шанс на победу над Ангбандом должен быть настоящим. Реальным шансом. То есть Ангбанд должен быть победим в рамках правил игры.
Зачем? Это ключевой момент, который меняет все восприятие, на мой взгляд:
Если я еду на игру, где доподлинно извесно, что победить врага я не могу - я не волнуюсь об этом. Я с самого старта имею внеигровое знание о том, что мои усилия войны с Ангбандом бесполезны и у меня есть внеигровая решимость - как бы я не старался - победа добра будет зависеть не от моих усилий, а от мастерского концепта.
2.2. После того, как у игроков сформировалось понимание правил войны с Ангбандом и до них доведен реальный (хоть и не большой) шанс победы, Ангбанд их обыгрывает по правилам. "Это, блин, важно" (с). Потому чтог когда меня обыгрывает мастер (то есть любая примочка игротехников о которой я не знал, не мог узнать и даже гипотетически не мог учитывать) - я развожу руками и говорю - ну, я сделал все что мог - против мастерского концепта не попрешь.... рельсы, короче.
А когда я мог бы выиграть, но мне не хватило сил, меня обыграли и круто развели - то тут я сталкиваюсь с настоящией утратой надежды (скорее всего, я все равно ищу виноватого в своих бедах среди мастеров или других игроков, но это уже от человеческой слабости, а не потому, что другого выбора нет)
2.3 После того, как Ангбанд отрастил себе силы - мы планирвоали что, или игроки превентивно начнут штурмовать Ангбанд, или дождутся Черной волны из Ангбанда.
2.3.1 Если игроки штурмуют Ангбанд, то они вязнут в 10 ступенчатом штурме внутри Ангбанда, рассчитаном на "интересную войну по правилам " тм внутри Ангбанда. В процессе их силы тают, а Ангбанд бытро крутеет, раскачиваясь прямо на тех, кто попадает в плен в процессе. Тем не менее Ангбанд все еще может быть взят в этот момент (согласно концепту), просто это должно потребьовать концентрации согласованных усилий многих игроков, что малореально.
2.3.2 Если игроки не штурмуют Ангбанд долго (до пятницы) или после неудачного штурма Ангбанда - Ангбанд выходит и проходит по крепостям уничтожая одну за одной - без права на восстановление. Так Ангбанд "выдавливает" всех оставшихся эльфов в несколько дальних и защищенных крепостей. Пленных много и они передаются коррапченным людям в качестве рабов. Мертвых еще больше - их не выпускают из мертвятника, копя силы для а) войска Валинора б) большого переселения народов с) морского затопления белерианда и т.д. (согласно 3 разработанным планам концовки)
2.4 Только по правде имея и теряя амдир (надежду основанную на рассчете) о победе над Ангбандом, постоянно преодолевая "я сделал не все что мог", и "ах если б союзники не были такими козлами", могло зарориться как классическое, так и Толкиновское северное мужество - эстель.
Итак, есть моя аксиома (согласно которой я действовал и принимал решение): без реального шанса на победу над Ангбандом - игроки не имеют шанса почувствовать идею игры.

(Как вы понимаете - это не полный концепт игры, а очень сухое объяснение важной для меня сейчас его части - в полном концепте было важно иметь кольцо осады и тыл, разделить и противопоставить их друг другу, наполнить мир красотой и мирными делами и много другого, сейчас долго печатать.....)

3. Что-то пошло не так. =) А именно - мы, мастера игры совершили ряд ошибок, полностью и на корню погубивший возможность реализовать такой замысел.
3.1 Мы не сделали "интересную войну по правилам" тм ни на одной из двух площадок (ни на Арт-Гален ни внутри Ангбанда). так вышло. Очень глупо и жаль, но в результате нескоординированности действий внутри МГ - одна из самых важных игровых систем была просто не готова, а та, что придумана (размумеется до какого-то уровня она была проработана) не была реализована на полигоне никак. Вместо нее (что бы как-то заткнуть дыру) были "шахты" и " форт байард" внутри Ангбанда. Для того, что бы сделать хотя бы это, понятно дело, на полигоне люди порвались. Придумать легче и лучше на полигоне не получилось. Поэтому призываю помнить о силах людей потраченных на затыкание дыры и, критикуя "форт баярд" понимать, то это была экстренная мера стоившая больших усилий. В результате война зачастую (к счастью не всегда, но часто) свелась к неинтересному и утомительному стоянию на жаре. Что не пошло на пользу.
3.2 Мы не набрали нужного количества игротехников в Ангбанд. Не хочу обсуждать почему (гнилая тема, да и бесполезная). В результате приехавшие люди измотались и порвались, но не одно из задачь не могли выполнять в полном объеме:
а) пропускная способность тюрьмы была в разы ниже нужной (несмотря на героические усилия тех, кто в ней работал). Это приводило к тому что больше людей, чем нужно, отправлялись в путоши, что вызвало перегрузку пустошей и снижение качества впечатлений там.
б) возможность поддерживать одновременно крутое шпионство, сюжетное взаимодействие с эльфами и военное взаимодействие с кольцом осады не реализовалась. Могли что-то одно и понятно, что война часто была в приоритете.
в) героические орки и их командование делали невозможное изо дня в день выходя драться без передышек и смен. А предполагалось, что возможность перевести дух будет. В результате техи выбывали, люди расстраивались, градус нервов повышался.
д)  "раскручивать" в таком состоянии сокрытые королевста уже небыло никаких ресурсов. И не расскручивали.
е) Система оркоподсчета, "армий", счетного количества восстановлений на месте - которая должна была делать орков не инструментами игротехнической воли, а частью ангбандо-машины требовала ресурсов (человеческих) которых не было. В результате ходили "так". С частью этого или без всего. В результате сколько-нибудь тактическая война с Ангбандом была невозможна.

3.3 Я принял трудное решение. В середине игры, когда мне стало понятно, что игра с Ангбандом, как с машиной/достоверной эмуляцией машины невозможна (мы не вытянули) игроки получают игротехнический Ангбанд  как он есть. Прямой проводник мастерского сюжета. Мне стало ясно, что изначальную идею игры я реализовать не  могу. Потому что: "без реального шанса на победу над Ангбандом - игроки не имеют шанса почувствовать идею игры.
В такой ситуации я счел за лучшее (из худшего) принять решение и удалить сложную систему Ангбандо машины (которая все равно не работала и не была реализована в большинстве), сведя Ангбанд к конечному, хоть и большому "ящику с врагами". Цифра была выбрана не от балды, а согласована и рассчитана с командирами техов Ангбанда - опытными и квалифицированными, уважаемыми командирами в рамках известного мне ролевого сообщества. По оценке командиров - с этой цифрой все еще реально было сделать "Черную волну" эльфам и раздавить локации.
Так Ангбанд из бессметроного проводника мастерского замысла (которым он стал ВОПРЕКИ концептуигры и по необходимости) - превратился в сильного, но убиваемого врага.

Увы, часть командования техов (принимавшая участие в расчетах) съехала и оставленных Ангбанду сил не хватило на создание у игроков чувства безнадежности. Хотя Ангбанд продолжил побеждать, упорное сопротивление эльфов, их правильные тактические действия привели к тоу, что Ангбандо-ресурс истощися и кончился и игроки взяли Ангбанд и победили.

Цена этой победы была многочасовое стояние на жаре, постоянные драки с орками, тяжелейшее противостояние в Химринге, Барад-Эйтели, Форносте, битвы у Врат Маглора и Нарготронде.

Поэтому я в корне не согласен с позиционированием победы над Ангбандом - как "мастерской подачки", или "слащавым хэппи эндом" - мы дали игрокам шанс - и игроки его использовали. Битвы были красивы, был гром, гроза, ливень, молнии. Командиры командовали хорошо, бойцы дрались хорошо. Победа была не простой (может не убер невероятно трудной, но не простой), и была честно! одержана.
(При этом идею игры мы потеряли, конечно)
Пожалуйста, давайте помнить о всех усилиях, которых эта победа стоила и игрокам и техам и не будем ее обесценивать неосторожными словами, порожденными горечью потери изначального замысла.

Мое решение было трудным и я выбирал из двух зол. Но я по прежнему для себя считаю его верным.
На месте игрока - меня очень расстраивает неубиваемый враг. Я ничего, кроме раздражения, по отношению к такому противнику почувствоать не могу. Я бы на месте игрока потерял идею игры и в случае "мастерски могущественного Ангбанда". Принимая решение я давал себе последнюю надежду. И потерял ее, когда понял, что с цифрами мы все же ошиблись.

3.4 Я ошибся с расстановкой локаций Пустоши и Мандос. Признаться, локаций было очень много (20+) и, в целом, стояли довольно удачно на мой взгляд. У абсолютного большинства локаций была удобная автомобиле проходимая подъездная дорога, Гондолин удалось неплохо спрятать и при этом оставить им возможность выхода на Арт-Гален "из ниоткуда. Нужно было рискнуть и ставить Мандос и Пустоши в центре полигона: закупить еще километр неткани и закрыть их от взглядов тканью, а не удаленностью. Были бы другие проблемы, но есть шанс, что играбельность их бы повысилась - по крайней мере игроки в это грустное место попадали бы быстрее, и связь была бы лучше, а скоординированность - выше.

3.5 Это не полный список ошибок, но я не самобичеванием занимаюсь, а рефлексирую. =)

4. В результате, мы действительно не сделали ту игру, которую хотели. И не потому, что игроки играли в другое. А потому что мы, мастера, не справились с организацией всего, что требовалось для нашей игры. (У нас был страшный кадровый голод в МГ, постоянные "проверки" от разных инстанция на полигоне", травмы, мы поравлись, очень устали и расстроены и куча очень весомых причин.... но, кого это волнует) Этот факт (что мы провалили свою задумку), нас всех (большинство) очень расстроил. При этом я очень рад и благодарен тем игрокам, которые смогли "почувствовать" или "увидеть" или просто хорошо поиграли. Я не из тех, кто полагает, что на игре можно поиграть "вопреки" мастерам и рад, что хотя бы фактом организации (что она состоялась) игры мог доставить удовольствие кому-то.
Разумеется я очень переживаю за тех, кто поиграл плохо, и особенно за игроков, у которых осталась боль. Я не из тех, кто любит ходить и посыпать голову пеплом и говорить " я виноват", но, без сомнения, в том что люди плохо поиграли есть и моя вина. (разумеется я бы хотел, что бы все поиграли хорошо) Я искренне сожалею.

ЗЫ: на комменты буду отвечать с опазданием и так потратил 2 часа рабочего времени потому что "не могу молчать". =)

Previous post Next post
Up