Иисуса или смерть.
Майк Похьёла
Я всегда хотел сыграть Гамлета. А так же Иисуса и Эдварда Руки-Ножницы. Хотя мне редко выпадает подобная возможность. А все потому, что мастера хотят делать «реалистичные» игры.
Но чем является «реализм» в искусстве? Означает ли это, что все должно быть таким же, как и в нашей реальности, где половина игроков будет рыбачьими женами, а вторая - самими рыбаками? Ни фига подобного. Речь идет о субъективной реальности. Нет, понятно, что термин это весьма расплывчатый, да, собственно, нашли, к чему стремиться.
На самом деле нам необходим не реализм, а романтизм, экспрессионизм, а возможно, даже сюрреализм. В самой структуре игры необходимо делать упор на «большие» эмоции, а не зажимать их «реализмом». В экспрессионистской игре совершенно необязательно, чтобы игроки понимали мир. Достаточно, чтобы его понимали их персонажи. И совершенно необязательно, чтобы логика такого мира совпадала с логикой нашего мира.
А это озрачает: отказ от скучных персонажей. Если у вас есть ученый, то пусть он будет Эйнштейном. Воитель за религию будет Жанной Д’Арк. Пусть ваша игра наполнится Гитлерами, королевами Викториями, Фрейами и Элвисами. Пусть каждый персонаж будет в чем-то тотален. А мой пусть будет Иисусом, и тогда я поеду на вашу игру.
Чем менее реалистично, тем интереснее. Доверьтесь своим ощущениям. И тогда выиграют все.
Перечитывая классиков.
А разве мир, это не важно? Важно, конечно. Ведь персонажи являются частью мира. Но не в этом причина того, почему большинство мастеров делают упор на мир, а не на персонажей. И, конечно, не в этом причина того, почему большинство игр предпочитают «реальному» миру, фентези, будущее или готику. О истиной причине (как и о многом другом) писал Аристотель.
В своей «Поэтике» Аристотель говорит о трех вещах, необходимых успеху любой драмы (и ролевой игры тоже).
Вот они: hamartia, anagnorisis, и peripeteia.
Хамартия, это некая фатальная ошибка, которая приносит герою несчастье. Пример: Эдип, ставший невольным убийцей отца.
Анагноризис, это момент постижения. Тот же пример: Эдип понимает, что он отцеубийца.
А Перипетия, это неожиданный сюжетный поворот, который, как правило, является следствием Анагноризиса. Пример: Эдип ослепляет сам себя.
Нелегко вставить в игру все три элемента, но возможно. И для этого существуют хорошо разработанные методы. В этой статье я хочу сконцентрироваться на Анагноризисе. Как я уже писал в прошлом, игры обычно касаются: мира, персонажа или/и событий.
«Глаза в глаза»
Вот, например, в игре с жестким сюжетом мир, как правило, является не более, чем сценой - это игра о событиях. Игра, где моделируется «реалистичный» социум - это игра о мире. А игра, которая фокусируется на персонажах и о том, чем они занимаются и чего они хотят, это игра о персонажах. Это разделение совпадает с Тремя Путями. Драматисты/повествователи (события), подражатели (мир) и метод погружения (персонажи). Впрочем, речь не об этом.
Простейший способ ввести в игру анагноризис для всех персонажей - сделать его анагноризиосм для всего мира - «Нет, это не обычный мир, ведь в нем есть вампиры». Если этот момент становится известен вам перед игрой, эта информация не станет анагноризисом для персонажа, но послужит таковой для игрока - «Этот мир отличается от моего мира». Все понимают, что в мире есть нечто новое.
Сложнее создать момент анагноризиса для событий. Это может потребовать жесткого мастерского контроля над сюжетом («Рельсы»), кропотливой работы над сюжетными линиями. Впрочем, и это возможно. Типичный пример анагноризиса событий, это разоблачение убийцы в игре-детективе. «Так вот, как это случилось! Это все Угнумбр! Скорее зовите служителей Хрюбли из храма Муклидабри»
Сомнительные персонажи.
Самое интересное и сложное, это создание анагноризиса для персонажа. Обеспечить этот момент отдельному персонажу довольно просто, но попытаться сделать это для всех очень и очень сложно. А самое важное, при подобных попытках нередко нарушается логика игры.
Что плохо, так как мы пытаемся создать реалистичную игру, хотя, конечно, это самый важный день в жизни персонажа (так ведь куда интереснее). Но реалистичные игры способны выжить не более, чем с единственным совпадением. Если к нему привязаны все другие странности, то это ничего, хотя это случается редко.
В экспрессионистской игре, напротив, персонажи не просто более предрасположены к анагноризису, но чем больше странностей происходит, тем больше они кажутся неотъемлемой частью игровой реальности. Потому что игра, это субъективная реальность, а не объективная. Оставьте стереотипы - вам нужно нечто получше.
Проблемы слишком реалистичны.
В своей статье «Два лица иммерсионизма» Маркус Монтола упоминает игру «Ground Zero» как пример игры событий. Он цитирует Юхану Петтерсона, который сказал, что персонаж мешал ему погрузиться. Это, конечно же, абсурд. Но звучит очень правдоподобно.
В той игре все происходило через события, которые напрямую затрагивали игроков. А персонаж служил барьером между происходящим и игроками. Возможно, в какой-то иной форме этот метод сработал бы лучше. А возможно, что и нет.
Но в самое главное в ролевых играх, это возможность погружения elaytiminen, поэтому невозможно отказаться от персонажей. Именно посредством персонажа и происходит погружение, когда игрок становится частью того, что происходит в игре.
Для погружения игрок должен знать то, что знает его персонаж. В экспрессионистской игре, игрок должен знать, что его персонаж видит в различных предметах и концепциях. В реалистичных играх эта проблема решается легко, но в более абстрактных жанрах она лишь увеличивается.
Должен ли игрок видеть знать, что его персонаж видит? Или это один из стереотипов, перешедших к нам от реалистических игр? Кто знает, возможно, игроку стоит сконцентрироваться на важнейших аспектах игры, меньше думать о частностях.
Последнее слово.
Нам нужно меньше игр о мирах и событиях. Больше игр о персонажах.
Далее автор предлагает дать ему роль. Иисуса, а другим корифеям северного стиля раздать всякие другие интересные роли, но, поскольку, мы никого из них лично не знаем, нам шутка непонятна.
Смысл же в том, что реалистичные декорации и все прочее менее важны, чем то, что происходит в душе у персонажа. Для северной ролевой школы мысль довольно революционная. Для них очень важен отказ от условностей, которые напоминают о нашей реальности и ломают игроку процесс погружения.
Менее всего я ожидал подобного обращения от основателя школы Турку. Любопытно.
Только, на мой взгляд, статья несколько сырая и не всегда понятно, о чем автор ведет речь. Хотя приятно, когда примеры черпают из Аристотеля, связывая ролевые игры с традицией классической философии.