Doom (2016)

Aug 30, 2021 18:26

Обновленный Doom шел к игроку долго. После Doom 3, неожиданно оказавшегося не традиционным FPS, а survival horror’ом, серия забуксовала. Авторы хотели, но явно не знали, по какому пути двинуться дальше; сохранились наброски геймплея первоначального варианта, выполненного в духе военного шутера, действие которого разворачивается на Земле.
В конце концов id Software решила, не мудрствуя лукаво, перезапустить оригинальный Doom, который так полюбился фанатам.






Сюжет - главный герой просыпается в саркофаге в стенах захваченной адскими демонами марсианской научно-исследовательской лаборатории - как обычно вторичен. При желании, разобраться, что к чему, помогают записи на базе и торчащие в Аду ритуальные камни. Хотя Doom в первую очередь не про сюжет, а про драйв и кровищу, и этого тут в избытке, куда больше, чем в классике.

На драйве и крови, собственно, выстроена вся механика игры. Бегать в Doom жизненно необходимо: некоторые враги способны вас нагнать, а арены спроектированы таким образом, что спрятаться и выцеливать их по одному затруднительно (мне удавалось, но редко). В довершение, попадания в игрока сильно выкашивают здоровье, близко приближаться к демонам тоже не стоит - порвут на части, - так что приходится постоянно уворачиваться от них, прыгать и так далее.
Что касается крови, то, во-первых, в Doom существуют т.н. добивания. Когда здоровье врага критически мало, можно подбежать к нему и со всей дури дать в рыло. После зрелищной анимации фаталити на вас посыплются аптечки и броня.
Во-вторых, в Doom имеется старая добрая бензопила, которая служит не только для того, чтобы распиливать демонов на куски - аналогично добиванию, после распиливания на вас посыплется ворох патронов.
Это особенно ценно, учитывая, что аптечек по уровням разбросано не так уж и много, а патроны в перестрелках заканчиваются довольно споро.



С этими механиками Doom, сохраняя черты мясного шутера, неожиданно превращается в головоломку. Тупо напролом, как раньше, уже не пойдешь. Нужно держать в уме количество зарядов того или иного оружия, расстановку на аренах волшебных сфер, которые дают тебе прирост характеристик, запас бензопилы (бензин исчерпаем, причем на более сильных демонов он расходуется быстрее), категории боссов (демоны набегают волнами и нужно рассчитать силы так, чтобы пережить и перебить каждую) - и делать все это, уворачиваясь от нападения на бегу. Даже спасительной бэфэгэшечкой тоже приходится пользоваться с умом: в обойме у пушки совсем немного зарядов.

В общем, это то ядро, та суть обновленного Doom, за которую его стоит хвалить и любить.
Балластом смотрится слишком перемудренная система прокачки. Отдельно прокачка брони, отдельно - оружия (при том, что половина оружейных модификаций кажется откровенно бесполезной), отдельно - навыков, для чего следует находить и открывать на уровнях руны, проходя дополнительные испытания на аренах. Все это в совокупности позволяет создать, как в RPG, собственного кастомизированного персонажа… но до чего же нудно этим заниматься, когда ты хочешь просто бежать и мочить всех подряд.
Концепция арен кажется неудачной. На мой взгляд, они ломают геймплей. В Doom беготня в классическом коридорном шутере чередуется с прыжками в подобии третьей Кваки. А это совершенно разные темп и ритм игры. В Doom нельзя просто идти вперед, периодически тебя хватают за руку, запирают двери со всех сторон и натравливают демонов. Почему нельзя оставить хотя бы путь к отступлению? У меня есть предположение, что интеллект врагов в этой игре недостаточно хорош и прописан только под конкретные арены. Либо создатели хотели усложнить игроку жизнь, чтобы он не прошел игру слишком быстро. В любом случае, прием этот смотрится искусственно, на третьей-пятой арене приедается, а дальше просто раздражает.



И, хотя я не люблю Quake III Arena, но в ней (как и в классическом Doom) был отлично продуман дизайн инвентаря. В отличие от нового Doom. В этой игре запросто можно спутать один вид патронов с другим, а то и вовсе с аптечкой, потому что выглядят они похоже. Или волшебные сферы, различающиеся, кажется, только цветом. Перед очередным боем мне периодически приходилось лезть в руководство, дабы вспомнить, что этот цвет значит - Quad Damage, режим берсерка, или, может быть, ускорение? И спасибо за крохотную всплывающую подпись рядом с крохотной иконкой гранаты в углу - с ней хотя бы понятно, какой это вид гранаты.
Обновленный Doom - игра высоких скоростей, на которых каждому предмету важно иметь неповторимые цвет и форму, чтобы игрок не тратил время на его распознавание. Тактика «бежать и использовать все, что попадется» хороша, но далеко не всегда эффективна.

Кого-то может разочаровать концовка с не самым впечатляющим боссом и жирным многоточием после, однако она вполне в духе оригинального первого Doom. К тому же мы теперь уже знаем, что есть продолжение.
Ну а от того, чтобы сразу же пересесть за Doom Eternal, меня останавливают только эти чертовы нудные арены, которые в сиквеле стали еще навороченней. Кажется, гадая, по какому пути направить Doom, разработчики потихоньку превратили его в Quake III, а это совсем не то, чего бы мне хотелось.



image Click to view



https://rheotu.wordpress.com/2021/08/30/doom-2016/

хотели как лучше?, мои обзоры, боевой воинский дух, игры

Previous post Next post
Up