1. Организационные вопросы
1. Слово и решение мастера на игре является непререкаемым. Во время игры все игроки должны подчиняться мастерским решениям; обсуждение этих решений возможно только после окончания игры.
2. Игра проходит в арендованном помещении частной школы (т.н. «школа на Хавской»). Портить имущество школы категорически запрещается. Игрок, который нанесет оному имуществу какой-либо урон, будет компенсировать его арендодателю за свой счет.
Также для пребывания в помещении школы необходимо иметь чистую сменную обувь. Она может быть любой, кроме туфель на высоком каблуке-шпильке - руководство школы трепетно относится к покрытию полов.
3. Игра пройдет 26 октября 2013 года, в субботу. Заезд игроков - с 10.00 до 11.30. Начало игры в 12-00.
Опоздавшие допущены на игру не будут - вне зависимости от того, насколько важной является их роль.
Окончание игры - ночь с 26 на 27 октября. На то, что вы успеете попасть в метро до его закрытия, лучше, во избежание разочарования, не рассчитывать. После окончания игры можно будет уехать на своей машине или на такси (такси исключительно за ваш счет, мастерская группа его не оплачивает); а можно остаться в помещении школы и тусить в приятной компании до утра. Спальных мест там нет, но можно принести свой спальник и пенку и устроиться на полу.
4. Игрокам будет предоставлено питание - обед и ужин. Во время игры можно будет также в любой момент попить чаю. Выходить из игры для этого не нужно, все приемы пищи будут организованы как полностью игровые.
Просим обо всех пищевых аллергиях или ограничениях (вегетарианство, диеты, острая неприязнь) сообщать Ранвен, мастеру по кухне, заранее на е-мэйл ranwen(собака)gmail.com.
5. Если во время игры вам понадобятся какие-то личные лекарства, не забудьте захватить их с собой. У мастеров будет только аптечка с необходимым минимумом медикаментов.
6. Организационный взнос на игру составляет 800 рублей. Скидки только по предварительной индивидуальной договоренности с мастерами.
7. Мастера не возражают против алкоголя на игре (и особенно после нее), однако призывают игроков знать меру и до непотребного состояния не надираться. Игроки, планирующие употреблять алкоголь, приносят его сами - мастерская группа спиртного не предоставляет.
8. Курение возможно только на улице и не менее чем в 20 метрах от подъезда (арендодатель очень озабочен имиджем своей частной школы и не хочет, чтобы возле ее дверей видели курильщиков).
2. Игровые реалии
Игровое пространство
Действие игры происходит на Вальпургиалиях, традиционном фестивале нелюдей. Игровые помещения в мире игры являются трактиром, предоставленным под проведение фестиваля. Трактир стоит недалеко от дороги, вокруг него глухой лес. Выходить из трактира в лес персонажам не имеет смысла, потому что делать там совершенно нечего; уехать в город возможно, но так как все населенные пункты отстоят от данного трактира очень далеко, вернуться за время игры персонаж не успеет.
Для связи с окружающим миром следует использовать пневмагическую почту, которая доставляет письма и бандероли практически мгновенно. Она находится возле игровой кухни; если вы хотите отослать кому-то письмо, напишите его и отдайте игротехническому персонажу, которого изображает мастер по кухне.
На помещение трактира и его окрестности наложены специальные заклинания, позволяющие охране фестиваля узнавать о любых агрессивных действиях, совершенных участниками фестиваля по отношению друг к другу. А потому, если ваш персонаж на кого-то нападает, по окончании игровой ситуации честно расскажите о произошедшем мастеру.
Игровое время
Фестиваль однодневный, и таким образом, игровое время совпадает с реальным - час равен часу, минута минуте и т.д. Обед и ужин совпадают с реальными обедом и ужином.
Игровые предметы
Большинство предметов в игре неотчуждаемо; отчуждаемые снабжены игротехническим маркером. Если вы привезете вещи, которые планируете по игре раздавать или дарить, подойдите к мастеру, чтобы он приклеил на них маркер.
Все игровые документы пишутся на бумаге светло-зеленого цвета (в данном случае светло-зеленый цвет является маркером). Таким образом, если вы видите бесхозно валяющийся листок светло-зеленой бумаги, можете читать его и использовать в игре - а если вы видите текст на бумаге белого цвета, то в мире игры его не существует. Игровые письма также пишутся на светло-зеленой бумаге - если у вас такой нет, можно будет получить листок на игровой кухне.
Серебряные игровые предметы маркируются зелеными ленточками.
3. Страх
У каждого персонажа игры есть что-то, чего он очень сильно боится. Это предварительно обсуждается с мастером и прописывается в легенде персонажа.
Если во время игры с персонажем случилось именно то, чего он боялся, то следует честно отыграть все соответствующие душевному состоянию персонажа эмоции и действия. После этого при первой же возможности (то есть когда закончится та игровая ситуация, в которой вы непосредственно задействованы) следует подойти к мастеру, рассказать о том, что случилось с вашим персонажем, и узнать, что будет дальше.
4. Магическая система
Большинство персонажей обладает теми или иными необычными способностями. Люди и оборотни в человеческой форме могут использовать магию. Демоны и вампиры магией не владеют, однако присущие их виду способности вполне можно приравнять к чародейским навыкам. На игре все подобные возможности моделируются единообразно - с небольшими вариациями, о которых речь пойдет ниже. В данных правилах для простоты изложения все подобные способности мы будем называть магией, а персонажей, которые ее используют, - «кастерами».
Сферы
Сфера - условное название разновидности магии/необычных способностей, которыми владеет та или иная раса. Каждая сфера объединяет определенный набор заклинаний либо умений. Каждая сфера имеет две «оппозитных» - одну из них она заметно превосходит по силе воздействия, другой - заметно уступает. Сферы, не являющиеся оппозитными, равны между собой по силе воздействия.
Демоны и вампиры владеют только определенными сферами. Люди могут владеть любыми.
Карточка заклинания
«Карточкой заклинания» в рамках этих правил называется карточка с написанным на ней названием заклинания или нестандартного умения, названием сферы, условием применения и описанием эффекта. Набор карточек заклинаний каждого персонажа подбирается индивидуально в соответствии с его вводной. Карточки заклинаний выдаются мастерами перед игрой.
Карточка заклинания - игротехнический предмет, в мире игры ее не существует, она неотчуждаема от владельца, не предъявляется при обыске и т.п.
Мана и жизненная энергия
Для того, чтобы использовать заклинания, людям необходима магическая энергия - мана. Прочие расы - т.к. их способности не являются магией в чистом виде - маной не обладают. Однако использование способностей тоже требует затрат энергии. Проще говоря: они устают.
Каждый персонаж обладает определенным количеством магической или же жизненной энергии, которые тратятся при использовании заклинаний и нестандартных способностей.
Такая энергия моделируется карточками. Их количество зависит от вводной персонажа. Запас маны/жизненной энергии на игре не восстанавливается. Карточки маны/жизненной энергии выдаются мастерами перед игрой; такая карточка - игротехнический предмет, в мире игры ее не существует, она неотчуждаема от владельца, не предъявляется при обыске и т.п.
Вампиры и демоны также могут «кастовать за хиты» (подробнее о хитах в разделе «Боевая система»). Т.е., истратив запас жизненной энергии, - использовать каждый свой хит как единицу энергии. Хиты, потраченные таким образом, списываются с персонажа так же, как если бы были потрачены в результате боевого взаимодействия, и эффект от их потери приравнивается к эффекту ранения. Однако хиты, утраченные таким образом, на игре НЕ восстанавливаются.
Виды заклинаний/способностей
Заклинания имеют различные эффекты, известные тем, кто их применяет, но в общем случае они делятся на следующие виды.
1. Атаки:
Нанесение вреда (снимает хиты)
Обездвиживание/оглушение (хитов не снимает, однако ограничивает свободу действий)
2. Защиты:
Защита от физической атаки
Защита от заклинания
Защита от поиска/обнаружения
Защита от воздействий на разум/волю
3. Постижения:
Заклинания поиска/обнаружения
Заклинания определения сути предметов и явлений
4. Заклинания, воздействующие на разум и волю
5. Рассеивание магии
6. Исцеляющие заклинания
7. Смена облика
На игре могут быть также другие заклинания и способности, не вошедшие в данный список. Эффект каждого заклинания написан на карточке заклинания.
Применение заклинания или особой способности
Если кастер в небоевой обстановке применяет к другому персонажу заклинание или свою особую способность, он достает карточку заклинания, достает необходимое количество карточек энергии и сообщает реципиенту об эффекте заклинания.
В некоторых случаях об эффекте заклинания сообщает мастер.
Об использовании заклинаний в боевой остановке см. раздел «Боевые взаимодействия».
Артефакты
Артефактами называются предметы, обладающие теми или иными магическими свойствами. К каждому такому предмету прилагается сертификат. Сертификат НЕ прикрепляется к предмету, а отдается его владельцу. Сертификат - игротехнический предмет, в мире игры его не существует. При передаче предмета из рук в руки сертификат вместе с ним передается только в том случае, если предыдущий владелец захочет объяснить (и объяснит) новому, что это за артефакт и как его применять. Во всех остальных случаях получаете предмет, наполненный магической энергией, с которым вы не знаете, что делать - и до тех пор, пока вы этого не узнаете, артефакт для вас бесполезен.
5. Боевая система
Общие положения
Боевка на игре хитовая. Зона поражения - полная, за исключением головы, горла, паха, кистей и стоп. Хиты снимаются при любом касании противника боевой частью оружия. Попадание в непоражаемую зону хитов не снимает. Многократные быстрые удары в одну точку (т.н. «швейная машинка») засчитываются за один удар.
Число хитов у разных персонажей может очень сильно различаться.
Свои хиты каждый считает сам!
Оружие
В качестве оружия на игру допускаются только ножи и кинжалы. Материал - дерево, текстолит, латекс или толстая резина. Размер - не длиннее, чем от кончиков пальцев до середины предплечья владельца. Перед игрой все оружие будет проверено мастером на безопасность. Оружие, признанное небезопасным, на игру допущено не будет.
Оружие на игре отчуждаемо. Не привозите на игру оружие, которое вы ни под каким видом не согласитесь отдать в чужие руки. После игры оружие следует вернуть хозяевам или - если вы не помните, у кого его взяли - мастерам.
«Природное» оружие - например, когти и клыки оборотней в звериной форме - моделируется ножом с синей лентой. Лента предоставляется мастерами. Разумеется, в этом случае нож неотчуждаем.
Серебряное оружие маркируется зеленой лентой. Лента предоставляется мастерами.
Любое оружие снимает 1 хит за удар.
Удержание
В общем случае персонажа в игре можно удерживать силами минимум двух персонажей. Персонажа придерживают предплечья с обеих сторон двумя руками со словесным маркером «Удерживаю». Удерживаемый не может отбиваться, идет куда его ведут и усаживается куда посадят. Держащие не могут совершать никаких активных действий, перемещаются только шагом.
Из этого общего правила есть исключения - о них написано в разделе «Особенности отдельных рас».
Связывание
Связывание на игре осуществляется только посредством т.н. «магических пут». Обычные веревки, кандалы и т.п. не моделируются. Магические путы моделируются серебристой лентой, которая накидывается на связываемые части тела. Освободить или освободиться от таких пут можно только при наличии соответствующих навыков.
Обыск
Обыск производится по жизни либо по игре - согласно обоюдной договоренности. Обыск по жизни моделируется обыском по жизни.
Игровой обыск моделируется путем задаваемых вопросов: «Что у тебя в левом кармане?» - «Только носовой платок» - «А что у тебя в правом кармане?» и т.п. Разумеется, в этом случае отвечать следует честно.
Оглушение
Оглушение производится в небоевой обстановке посредством прикосновения к спине персонажа между лопаток тяжелым игровым предметом со словесным маркером «Оглушаю». Вопрос о том, что считать тяжелым предметом, а что нет, мы призываем решать, руководствуясь логикой и здравым смыслом. Персонажи в облике животных или в ином облике, не предполагающем наличие рук, оглушать не могут.
Игрок, чей персонаж оглушен, опускается на пол или на ближайший стул и отыгрывает бесчувственное состояние. Прийти в себя персонаж может не раньше чем через минуту (засеките время или досчитайте про себя до 150).
Однако, если оглушенному персонажу пытаются причинить вред (снять с него хиты или атаковать магическим способом), персонаж немедленно приходит в себя и способен защищаться.
Пытки
Пытки моделируются соответствующим отыгрышем - как со стороны пытающего, так и пытаемого. Если персонажа подвергают пыткам, игрок имеет право самостоятельно решить, каким образом его персонаж будет на них реагировать.
Драки, поджоги, выбивание дверей и т.п., а также доспехи - на игре не моделируются.
Боевые взаимодействия:
Магическое боевое взаимодействие
Для того, чтобы напасть, персонаж подходит к жертве и заявляет о своем желании атаковать. В мире игры это означает, что он уже напал, т.е. жертва не может уклониться от боя. Затем каждый участник боя достает карточку заклинания и карточки энергии, которые намерен использовать, не показывая их противнику. Затем оба одновременно открывают свои карточки.
Результаты:
1. Атака <-> Атака
Обе атаки успешны
2. Атака <-> Защита, сферы равной силы
Атака не удалась
3. Атака <-> Защита, сфера атаки сильнее
Атака успешна
4. Атака <-> Защита, сфера защиты сильнее
Атака не удается и «зеркалит» в оппонента
Если персонаж не обороняется, все направленные на него атаки автоматически успешны.
Следующие «раунды» происходят аналогичным образом.
Бой может продолжаться до одного из следующих исходов:
- один из противников тяжело ранен и не может продолжать поединок (см. правила по ранениям)
- один из противников сумел уклониться от продолжения боя
- бой прекращается по обоюдному согласию
- у обоих противников закончилась магическая/жизненная энергия.
Каждое заклинание «стоит» минимум 1 единицу энергии. При этом любой из поединщиков может усилить свое заклинание, вложив в него больше. В этом случае:
1. Атака <-> Атака
Усиленная атака обладает увеличенным эффектом согласно написанному на карточке заклинания.
2. Атака <-> Защита, сферы равной силы
Усиленная атака пробивает защиту
Усиленная защита: атака не удалась; обороняющийся, если в следующем раунде он намерен защищаться, не тратит на защиту единицу энергии.
3. Атака <-> Защита, сфера атаки сильнее
Усиленная атака: атака удалась и обладает усиленным эффектом согласно написанному на карточке.
Усиленная защита: атака не удалась
4. Атака <-> Защита, сфера защиты сильнее
Усиленная атака - атака успешна
Усиленная защита - атака не удается и «зеркалит» в оппонента с усиленным эффектом согласно написанному на карточке
Если в магическом сражении участвует более двух противников - обороняющийся может выбрать, с кем из нападающих он будет взаимодействовать, причем он может сообщить об этом уже после того, как все приготовили карточки (но до того, как карты открыты). Атаки всех остальных нападающих проходят автоматически.
Если число сражающихся больше одного с обеих сторон, то сражающиеся разбиваются на пары, и бой происходит по правилам поединка. Если число сражающихся нечетное, тот, кто остался без пары, присоединяется к одному из соратников по своему выбору, и они вдвоем атакуют одного противника.
Боевое взаимодействие «заклинание против оружия»
Если один из противников - кастер и сражается магией или посредством своих особых способностей, а другой - нет, и сражается обычным оружием/природным оружием, боевое взаимодействие происходит следующим образом.
1. Не-кастер, нападающий на кастера, атакует его оружием по стандартным правилам боевого взаимодействия. Если кастер успел заметить готовящуюся атаку до того, как удар был нанесен, он обозначает это громким хлопком в ладоши. Если он успел это сделать до того, как удар был нанесен, атакующий должен остановиться, чтобы кастер имел возможность применить заклинание - т.е. достать и предъявить соответствующие карточки. Если не успел - атака не-кастера считается успешной.
Обращаем ваше внимание на то, что в данном случае сражение, как и в случае магического боя, тоже происходит «по раундам». Нанесение ударов оружием следует отыгрывать, но каждый такой удар в случае, если кастер не выставил защиту, является успешным.
2. Кастер, нападающий на не-кастера, подходит к жертве и заявляет о своем желании атаковать. В мире игры это означает, что он уже напал, т.е., жертва не может уклониться от боя. После этого он достает карточку заклинания, а его противник может достать оружие, если намерен, в свою очередь, драться. Затем бой происходит так же, как описано в предыдущем пункте.
В случаях всех боевых взаимодействий с использованием магии: если в бой вмешиваются новые участники, они должны подождать начала следующего «раунда» и сообщить, кого и как они атакуют. Разумеется, это лучше делать в игровой форме.
6. Здоровье и смерть
Ранения
В результате тех или иных игровых событий персонаж может потерять хиты.
Если персонаж потерял хотя бы 1 хит, но оставшееся у него число хитов больше 1, он считается легкораненым. Состояние легкого ранения не накладывает игротехнических ограничений на действия персонажа. Игроку самому предоставляется решить, насколько его персонаж будет дееспособен в данной ситуации - руководствуясь легендой персонажа.
Если у персонажа остался 1 хит, он считается тяжелораненым. В состоянии тяжелого ранения персонаж может передвигаться только медленным шагом, не может сражаться и совершать других активных действий. В общем случае использование магии и магических способностей в состоянии тяжелого ранения также невозможно, если в описании заклинания/способности не сказано иного. Однако персонаж может пить уже готовые зелья или применять артефакты.
Если число хитов персонажа - 0 или меньше, он теряет сознание. Его можно убить, сняв с него еще один хит и произнеся слово-маркер «Убиваю».
Вылечиться и восстановить хиты за время игры можно либо при помощи исцеляющих заклинаний, либо выпив соответствующее зелье.
Отравления
На игре возможны отравления. О ядах, об их эффекте и способах отравления знают только отдельные персонажи, у которых это обусловлено вводной. От отравлений помогает противоядие - если персонаж успеет принять его вовремя.
Если какой-то персонаж окажется отравленным, мастер сообщит ему о факте отравления и о том, сколько осталось времени, чтобы найти и принять противоядие.
На некоторый персонажей яды не действуют - см. правила по расам.
Смерть
Выход во второй роли невозможен. Таким образом, после смерти персонажа игрок либо покидает игру, либо - по договоренности с мастером - становится сильно ограниченной в своих возможностях нематериальной сущностью (например, привидением).
Если вашего персонажа убили, нужно изображать труп до тех пор, пока с ним производятся какие-либо игровые действия: его обыскивают, вскрывают, поедают, пытаются оживить посредством магии и т.д. А после того, как тело персонажа перестало интересовать других игроков, следует подойти в комнату мастеров.
7. Экономика
Экономической модели на игре нет. Питание и проживание на фестивале все персонажи оплатили по умолчанию до начала игры. Тратить деньги во время фестиваля негде. Предлагать взятки, откупаться от других персонажей, делать подарки можно, однако всех участников фестиваля деньги в этом плане интересуют гораздо меньше, чем информация, услуги, магические артефакты и пр.
8. Костюм
Материальная культура этого мира примерно соответствует концу восемнадцатого столетия в нашем мире. Однако мастера не обязывают игроков одеваться в костюмы восемнадцатого века. Для мужчин допустимы темные брюки, однотонная рубашка, шейный платок; хорошо также иметь жилет. Ученые могут носить профессорские мантии, маги-венаторы - не стесняющие движений охотничью одежду.
Для женщин желательны длинные платья с широкой юбкой; модными считаются платья с облегающим корсажем и большим декольте. Женщина может носить и мужскую одежду, если это обусловлено ее вводной.
Вампиры, демоны, оборотни могут одеваться так же, как люди, а могут носить любую другую экстравагантную одежду, подходящую характеру их персонажа. Мастера в данном случае не ограничивают фантазию игроков ничем, кроме соответствия антуражной стилистике.
Большинство персонажей может всю игру проходить в человеческом обличье, однако у некоторых есть возможность принимать демоническую форму, становиться зверем или птицей или же превращаться в туман.
Демоническая форма моделируется как минимум маской или рожками на голове, но можно дополнять костюм и другими элементами, например хвостом. По желанию игрока возможна также полная смена прикида, однако мастера убедительно просят продумать свою одежду так, чтобы сменный костюм можно было снять или надеть максимально быстро.
Звериный и птичий облик моделируются так же, то есть маской или шапочкой, а по желанию игрока и дополнительными элементами.
Превращаясь в туман, игрок накидывает на голову и верхнюю часть тела большой кусок белой полупрозрачной ткани (шифон, органза и т.п.).
9. Кросспол
На нашей игре допускается кросспол, то есть отыгрыш игроком роли, не соответствующей его биологическому полу.
Никаких специальных маркеров кросспола нет. Он определяется исключительно отыгрышем - тем, как персонаж держит себя, как говорит и что говорит.
На игре могут встретиться персонажи, меняющие пол в процессе игры, а также и вовсе бесполые. Если вы затрудняетесь определить, какого пола ваш собеседник, не стесняйтесь спросить его об этом по игре. На фестивале, где присутствуют демоны (а демон, как известно, может принимать любое обличье по своему желанию), такой вопрос не будет глупым или невежливым.
10. Секс
Секс возможен только по обоюдному согласию персонажей, поэтому, если персонажи хотят заняться любовью, они сперва договариваются об этом в игровой форме, но при этом недвусмысленно, например: «Мадам, я вам очарован, я предлагаю вам в постель» - «О да, пойдемте поскорее!». Если партнер не подтвердил вам явно своего желания вступить в половой контакт, значит, ничего не будет.
Сам процесс может отыгрываться чем угодно на ваше усмотрение, однако во время необходимо прикасаться друг к другу (хотя бы держаться за руки). Если вы затрудняетесь с вариантами отыгрыша или захотите разнообразить свои варианты, подойдите к игрокам на ролях инкубусов и суккубар, и они с удовольствием дадут вам консультацию.
11. Особенности отдельных рас
Демоны
Демоны могут находиться в своем естественном демоническом облике, а могут принимать облик человека, зверя или птицы. Однако они неспособны принять облик конкретного существа - иными словами, превратиться в собаку демон при желании может, а в «точь-в-точь такую же собачку, как та, что живет у моей тети» не сумеет.
Демоны бывают разных видов. Каждый демон в зависимости от своего вида обладает определенной уникальной способностью.
Демоны обладают большой физической силой, поэтому обычные люди удержать демона не могут. Удержать демона (согласно правилам по удержанию) способны только два других демона или венатора в демоническом облике.
В своем истинном облике демоны являются великолепными бойцами, которых сложно победить в сражении.
Также на демонов не действуют яды.
Оборотни
Оборотни имеют два облика. Один из них человеческий. Другой - чаще всего облик какого-либо животного, хотя возможны исключения.
В человеческом облике оборотни обладают теми же свойствами, что и обычные люди. Оборотни могут быть магами, однако в звериной форме использовать магию не способны.
Зато в зверином облике обладают свойствами животных (см. правила по животным).
Вампиры
Вампир способен изменить облик, превратившись в облачко тумана. В состоянии облака он видим, но неосязаем. Это значит, что его нельзя удержать, нельзя нанести ему вред физическим оружием или магией. Со своей стороны, вампир в этом облике также не может использовать оружие, магию, не может совершать никаких физических действий.
На вампира не действует обычное оружие, однако действует серебряное.
Как правило, вампиры не любят чеснок. При виде чеснока вампир испытывает непреодолимое отвращение и непреодолимое желание оказаться как можно дальше.
Вампир может пить кровь. Для этого ему необходимо прикасаться к жертве в течение минимум 1 минуты. Используется только в небоевой обстановке.
Вампир обладает возможностью зачаровать свою жертву. Жертва очарования испытывает к вампиру необычайно сильную симпатию и приязнь, чувство полного и безраздельного доверия, ощущение безопасности.
Известно также - хотя и не доподлинно - что некоторые особо сильные вампиры способны полностью подчинить себе волю жертвы.
Яды на вампиров не действуют.
Животные
Животных трудно застать врасплох. Это моделируется тем, что ни к одному животному нельзя бесшумно подойти на близкое расстояние сзади или сбоку. Если вы намерены подойти к зверю, птице или оборотню в звериной форме сзади или сбоку ближе, чем на 2 метра - нельзя делать это незаметно. Следует произвести какой-то шум - потопать, покашлять и т.п. Персонаж должен вас услышать.
Животные не способны удерживать других персонажей.
Животные могут атаковать естественным оружием (когти, зубы, клюв и т.п.).
Если животное маленькое (скажем, крыса), она снимает не больше одного хита за бой. Также маленькое животное удерживается силами одного человека, а не двух.
В зависимости от вида животного у него могут быть свои индивидуальные способности.