Шумерская игра Ур

Oct 07, 2011 03:03

Сразу и честно предупреждаю, что это перепост из другого ЖЖ, делаю это впервые, сделано в большей степени для себя, потому что очень интересная тема и хочу сама в этом разобраться и попробовать сделать такую игрушку. Можно было бы спрятать "под глаз", но как-то жалко скрывать такую красоту. Поэтому все-таки покажу. Но кто уже видел, под кат могут не заглядывать. Единственное отличие этого перепоста от оригинала в том, что я увеличила все картинки для лучшего разглядывания и заменила верхнюю картинку.



При нажатии на кат, вы попадете в оригинал поста. Если хотите попасть в мой ЖЖ, нажимайте кнопку "Ответить".


Оригинал взят у skyruk в Шумерская игра Ур




Сегодня будет ещё одна запутанная история. Речь пойдёт о «Шахматах Вавилона» и «Дедушке Сенета» - игре из царских катакомб Месопотамии, знаменитой дощечке из города Ур.

Об этой игре я упоминал неоднократно, но подступиться к рассказу о ней мне было очень сложно. Если про тот же Сенет хоть что-то известно, а о чём-то можно догадаться, а Табула и Дуодецим вообще находятся в пределах исторической досягаемости - где-то рядом с Римским правом и медицинской латынью, то в случае с Шумерской игрой всё теряется во тьме веков.
Когда я мастерил Сенет, у меня не раз возникала мысль сделать попутно и Ур. Казалось бы, какие вопросы - возьми да сделай. Но чем больше я о ней узнавал, чем больше вертел её в уме так и этак, тем сильнее понимал: рано! И не в том дело, что смастерить аутентичную коробку такого сложного профиля и нанести на неё вручную настолько вычурный орнамент - сама по себе непростая задача. Нет.




Чтобы понять игру, надо в неё сыграть хотя бы несколько раз, а для этого надо знать хотя бы элементарные правила. Египетский Сенет, правила которого не сохранились, содержит в себе подсказки в виде иероглифов, значение которых более-менее известно (во всяком случае ясно, какие помогут, а какие навредят), а есть ещё абстрактная разметка позднего Царства, с цифрами. Игра из города Ур куда сложнее и запутанней, и даже при наличии сохранившихся правил (!) всё равно не очень понятно, как в неё играть.




Как я уже писал, дощечек таких найдено много. Честь её открытия принадлежит сэру Леонарду Вулли (вот он, на снимке, с проводником по имени Хамуди) - в 1926-1927 гг. он вёл раскопки царских катакомб города-государства Ур в Месопотамии (это 105 миль к западу / северо-западу от современного города Басра в Ираке).
В Междуречье Евфрата и Тигра были и другие города - Укак, Эриду, Ниппур, Лагаш и Киш, но ни один не был таким великим как Ур. Все они звались «Города Храма» и ныне считаются колыбелью цивилизации, когда люди переместились из сельских общин в истинные города, которые в конечном счете превратились в города-государства. Там проживал Библейский Авраам (он родился приблизительно в 2170 году до н.э), и в Ветхом Завете сказано, что он был именно в этом городе («Ур халдеев»), когда был призван Богом. Именно в городе Ур находится великий Зиккурат - одно из самых впечатляющих сооружений древности, храм в форме пирамиды с террасами, построенный правителем Ур-Намму около 2060 до н.э. Как и многие города древности, Ур знавал времена расцвета и упадка, но в конце концов был погребён в толще песков. (Ныне это грандиозное сооружение откопано и явлено миру, хотя находится оно в периметре Американской военной базы Таллил).




В развалинах города Ур сэр Вулли и нашёл первые четыре доски - от самой простецкой до настоящего произведения искусства. Все они были найдены в могилах IIIA периода - Ранней Династии шумерских владык (около 2600-2500 до н.э.), то есть, их возраст - свыше 4500 лет. Три из них укомплектованы всем необходимым для игры - по семь фишек и по три «кубика»-тетраэдра для каждого игрока. Таким образом получается, что Ур - самая старая в мире известная настольная игра с фишками на доске, когда-либо найденная в мире.




Кажется, последние две доски справа - это одна и та же доска до реставрации и после. Деревянные части досок находились на разных стадиях разрушения, но кропотливая работа реставраторов позволила воссоздать в первозданном виде по крайней мере одну из них, самую знаменитую - роскошный, украшенный пластинками перламутра, красного известняка и лазурита комплект государей древности. Размеры этой доски - 110 х 301 х 240 мм. Сейчас она находится в Британском музее в Лондоне. Это самый популярный у посетителей экспонат периода Междуречья.




Простолюдины играли на досках попроще, их находят повсюду на Ближнем Востоке (при раскопках одного только «сожжённого города» в Ираке их нашли штук 50). Те, кто не мог позволить себе «царскую» версию игры, просто выцарапывали такие "доски" на подходящих плоских камнях.




И вот тут начинаются трудности.
Несомненно, Ур - игра типа гонок, предок египетского Сенета, римской Табулы и современных Нард. Но есть отличия.
Во-первых, не ясно, где заканчивается игра (то есть, какая клетка на доске является конечной, пунктом назначения). Там, где у Сенета просто последняя тридцатая клетка, а у Тьяу - отчётливый «хвост», с которого, по мнению большинства исследователей, фишки выпрыгивают с доски, у игры Ур находится странный «малый блок» из шести полей - и только.




Во-вторых, на поле у шумерской игры присутствует довольно сложная разметка; она нанесена отнюдь не хаотически и явно несёт смысловую нагрузку, а не только (и не столько) орнаментальную.
И наконец, в-третьих: фишки для игры нарочито сделаны плоскими как таблетки, и с одной стороны помечены точками.
Интуиция мне подсказывает, что всё это в сумме таит в себе не только загадки, но и подсказки, надо только правильно задать вопрос.
После обнаружения игры и публикации о ней серии сенсационных статей в прессе и научных журналах сразу несколько фирм выбросили на рынок комплекты «Вавилонской игры Ур». Кто-то дотошно копировал царский комплект:







Кто-то продавал неплохой и весьма стильный новодел:







Доски фирмы Astral Castle и Wood Expressions (вверху).




Матерчатая "доска".



Доска типа "толстый гобан" (с не очень удачными выпуклыми фишками).




Набор испанской фирмы из массива дерева.
Набор из тиснёной кожи:






Керамическая доска греческой мастерской Tetraktis Studio (вверху).
Какая-то неустановленная деревянная доска.




А кто-то продавал банальные картонки для игры в кругу семьи.












У некоторых удачно получилось совместить тысячелетнюю форму и современные технологии штамповки разборных досок из пластмассы.










Это было хорошо. Беда была в другом: каждый производитель по своей прихоти менял количество фишек и игральных костей, и каждый прилагал к игре СВОИ правила. Это окончательно запутало всё дело, и если для Сенета сегодня существует две разновидности правил (Кендала и Белла) с незначительными вариациями, то по поводу игры Ур знатоки до сих пор ломают копья.
Давайте и мы попробуем разобраться, и по-возможности внести свои пять копеек.
Никаких правил во время первых раскопок не нашли, и множество историков и археологов разработали собственные, которыми пользовались производители игры Ур для продажи. В более позднее время в той же Месопотамии археолог Ирвин Финкель нашёл глиняную табличку с клинописью, содержащую почти полный свод правил игры (её датируют II веком до н.э., она почти на две тысячи лет младше царской доски). Правила к тому времени претерпели изменения (в частности, количество фишек уменьшилось до пяти, и каждая получила своё название).




Однако дела это не прояснило, ибо в табличке было сказано всё, кроме самого главного: каким путём двигались фишки на доске.
Первую полную версию правил игры Ур опубликовал Белл в своём труде «Board and Table Games from Many Civilizations». Немногим позже Ирвин Финкель специально для магазина при Британском Музее, где продавалась игра, написал отдельную инструкцию. Свод правил Финкеля базируется большей частью на работе Белла, но включает некоторые идеи из более поздних (и грамотных) трудов Мюррея и Дэвида Парлетта, которые делают игру более логичной и изящной.
В качестве генератора случайных чисел древние игроки использовали три кости-тетраэдра D4:2x2 - у этих пирамидок помечены два угла из четырёх. По сути, это тот же дайс D2, вроде палочек в Сенете, но куда как более сбалансированный: такая кость имеет абсолютно равные шансы показать отмеченный или пустой угол - весьма необычная конфигурация и остроумный метод, что тогда, что теперь.




Вырезать такую пирамидку из кости или дерева довольно непросто, но шумеры, как известно, были «люди глины», и кубики свои не вырезали, а просто лепили (правда, в царском комплекте они каменные). Число выпавших помеченных углов указывает количество очков для хода, но толкование их различно.
Правила движения Белла/Финкеля, вероятно, самые распространённые правила игры Ур, которые базируются на записях с шумерской глиняной таблички. Каждый игрок начинает с семью фишками на руках, поле при этом пустое. Игрок, первым выбросивший «0» (то есть, «4») начинает игру.
Путь фишек игрока по правилам Белла (и Финкеля) начинается на его стороне доски, на большом блоке, на ближнем к мостику квадрате. Фишка движется в сторону угла и квадрата с Розеткой, переходит на смежный квадрат в среднем ряду и движется по этой линии в сторону малого блока. Пройдя по серединной линии до конца, фишка сворачивает в сторону своей Розетки, и по достижении её выходит с доски (см. рисунок).




Весь путь фишки занимает 14 клеток, 15-й ход последний и выводит фишку с доски. С фишками противника она может встретиться только на серединной линии. Белл, похоже, вообще не утруждал себя размышлениями и шёл путём наименьшего сопротивления. То, что играбельность при этом становится нулевая, а сложность игры практически детсадовская, его не волновало: похоже, он считал древних царей Вавилона этакими великовозрастными детьми. (Белл и египтян считал такими же - правила, которые он "восстановил" для Сенета, абсолютно дурацкие, играть по ним отвратительно. Например, он думал, что изначально фишек на доске нет, а игра начинается... со стороны Домов. Его не смутили даже многочисленные изображения играющих египтян, где на доске чётко прорисована изначальная расстановка!)
Порядок ходов.
Игроки бросают кости по очереди. Фишки выставляются на доску в первый, второй, третий или четвёртый квадрат большого блока, согласно выброшенным на костях очкам. Если нужный квадрат занят, игрок может передвинуть одну из фигур вперёд на столько квадратов, сколько очков выпало на костях. Если выпало «четыре», игрок получает дополнительный бросок, однако та же самая фигура не должна быть передвинута при дополнительном броске. Иначе говоря, тут действует правило: «Второй бросок - другая фишка».
Фишка должна выйти с доски только в результате точного броска. Например, если фишка игрока стоит на финишном квадрате, выигрывает только «1»; если на соседнем квадрате - «2», и т.д.
В квадрате может находиться одновременно только одна фишка игрока; фишки не могут находиться по нескольку штук в одном квадрате.
Если выпавший результат не даёт возможности движения, следует пас (бросок потерян) и ход переходит к противнику. В этом случае никакого дополнительного броска не полагается, даже если выпадает четвёрка.
Вражеская фишка рубится постановкой своей на то же поле. Срубленная фишка удаляется с доски и должна быть «заряжена» заново.
Фишка, стоящая на отмеченном Розеткой квадрате, находится в безопасности; противник не может остановиться на этом занятом поле и не может срубить стоящую там фишку. Первые четыре «стартовые» квадрата на пути фишки - также безопасные поля, поскольку части противника никогда на них не ступают.
Первый игрок, фишки которого уходят с доски, выигрывает партию.
Вроде, ничего сложного. Большая часть формулировок и определений не вызывает отторжения и разногласий. Дьявол прячется в деталях.
Мюррей был первым, кто предположил, что Розетки отмечают вовсе даже не «безопасные» поля. Остроумная догадка, что разделяющее Розетки расстояние в 4 квадрата совпадает с максимально возможным количеством выпадающих очков (4), позволила сделать вывод, что это поля ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО броска. В самом деле, некоторые Розетки находятся в таких местах, куда (если соблюдать все правила) фишки противника никак не могут попасть, зачем же там безопасные убежища? Прямо скажем, незачем. Выглядит это очень даже убедительно, игра сразу обретает хорошую динамику и дополнительную скорость, но… становится слишком короткой.
Но посмотрите на доску.




Мюррей предположил, что фишка не просто сворачивает к Розетке, но ДЕЛАЕТ ПЕТЛЮ - обегает по периметру весь малый блок, а на Розетке, которую Белл и Финкель сочли финальной, НЕ выходит с доски, а ВОЗВРАЩАЕТСЯ на серединную линию и движется в ОБРАТНОМ направлении. В своём движении она достигает основания большого блока, поворачивает в стартовую зону (свою или противника - не ясно) и там получает право выйти из игры, дойдя до конца. Путь фишки в этом случае занимает 27 ходов, плюс 28-й - выброс с доски.
Правила Дж. Мастерса представляют собой своеобразный компромисс между правилами Мюррея и Белла. Уход с доски производится по типу правил Белла - с той же финальной Розетки на своей стороне, но траектория движения иная. Пересекая мостик, фишка сворачивает в сторону Розетки на стороне противника, огибает малый блок по периметру и движется к Розетке на своей стороне, после чего выходит с доски (см. риснок).




Путь фишки занимает 16 клеток, 17-й ход - заключительный. Нельзя не заметить, что при таких правилах наличие малого блока наконец-то обретает смысл, да и фишки получают дополнительную возможность ещё разок «схлестнуться» друг с другом на вираже. В пользу гипотезы Мюррея (и Мастерса) говорит также такое изящное допущение, что фишка встречает на пути очередную Розетку через каждые 4 квадрата. У Белла этот порядок серьёзно нарушается (у него получается 4-4-6).
Белл, если честно, вообще рассуждал странновато, хотя и утверждал, что пользовался расшифровкой правил с глиняной таблички. Например, он считал, что выпавший на костях результат означает следующее:
0 - 4 очка и дополнительный бросок.
1 - 0 очков (!) и переход хода.
2 - 1 очко и дополнительный бросок.
3 - 5 очков и дополнительный бросок.
Тройка и двойка, как видите, им с презрением игнорировались. Ко всему прочему, Белл предполагал, что Розетки на доске - вовсе не отметки дополнительных бросков и даже не безопасные квадраты, а поля… для удвоения ставки. То есть, изначально игроки ставили на кон определённую сумму, и если фишка игрока останавливалась на Розетке, он обязан был бросить в банк штрафную монетку (наподобие покера или Русского Лото).
Что же касается Финкеля, то он и вовсе изначально исковеркал игру, запутавшись в количестве кубиков. Почему-то у него в голове не состыковались явно «четвёртичная» разметка доски - и три игральных кости, и он добавил в набор четвёртую, совершено лишнюю. И без того небыстрая игра приобрела ненужный пропуск хода (Финкель рассудил, что выпавший на костях ноль - это и есть ноль, и нечего дурака валять: раз выпало - сиди и молчи). Здравый смысл подсказывает, что вряд ли древние шумеры были такими путаниками, и сегодня большинство исследователей сходятся в том, что результат броска означает следующее:
1 меченый угол - 1 очко.
2 угла - 2 очка.
3 угла - 3 очка
0 углов - 4 очка.
При этом всё прекрасно работает и сходится с изначальной комплектацией.
Но надо двигаться дальше.
Давайте подробнее рассмотрим игровое поле (снимок отличного качества, смотрите с увеличением).




Доски различались материалом и мастерством исполнения, но расположение восьми квадратов, отмеченных Розетками, на поле ВСЕГДА было одинаковым, хотя орнамент других квадратов на разных досках различался - некоторые просто несли одинаковую разметку, на других, например, были выгравированы восхитительные изображения животных. Всё это заставило учёных предположить, что только Розетки имеют какое-то значение для игры. Возможно, такой орнамент связан с Вавилонским культом богини Иштар - такие восьмилепестковые цветы изображались по обеим сторонам входа во Врата Иштар. В любом случае, символ однозначно счастливый для игрока, и вряд ли может означать какой-то там штраф.




Но, как можно заметить, на большинстве досок есть символы и в других квадратах. Как я уже говорил, эти символы кажутся чем-то большим, нежели простой орнамент - они вполне отчётливо прорисованы, расположены по какой-то системе и симметричны по отношению к Розеткам. Можно смело допустить, что эти символы также означали что-то важное.
Логично предположить, что строгих правил игры в Ур НЕ СУЩЕСТВОВАЛО - изначально было несколько разновидностей полей и несколько типов движения (и поведения) фишек на доске. Возможно ли, что царские доски не просто были богато украшены, но имели более сложные правила, сходные с шахматными, только различия касались не фигур, а игровых полей? Думаю, да. Более того - я в этом уверен, ибо, доведись мне разрабатывать такую игру, я бы так и поступил.
Есть ли этому доказательства? Как ни странно, да.
Правила Мюррея видятся мне наиболее разумными и логичными. Правда, сразу возникает несколько вопросов. Например, как отличить только что заряженную, «свежую» фишку от фишки, которая сделала круг и на всех парусах бежит обратно? В суматохе игры легко сбиться и забыть, кто куда идёт (а игры типа Нард весьма азартны и требуют принятия быстрых решений). И тут вступает в действие ещё один фактор, на который раньше мы не обращали внимания. Все видят, что плоские фишки несут отметины в виде пяти точек, но немногие знают, что они находятся ТОЛЬКО НА ОДНОЙ СТОРОНЕ. Что это, как не указание на необходимость их переворота?
Где же такой переворот может происходить? Посмотрим на поле новым взглядом - и сразу зацепимся за два необычных квадрата во внешних углах «малого блока». Лучшего места для переворота просто не найти: если фишку перевернуть здесь, то её точно не перепутать с другими даже в верхней точке «петли» разворота. На этих двух полях совершенно особый орнамент, который больше нигде на доске не встречается: волнистые «квадраты в квадрате», внутри которых нарисованы… пять маленьких точек!




Вот и ответ. Логично предположить, что фишка входит в игру «чистой», пустой стороной вверх. Достигнув углового квадрата, фишка ПЕРЕВОРАЧИВАЕТСЯ и продолжает движение уже в виде своеобразной «дамки».
Стало быть, не только Розетки, ВСЕ рисунки на доске на самом деле что-то значат.
В игре Ур, как я уже упоминал, использовались тонкие плоские фишки в виде таблеток. Странно, ибо в том же Сенете вовсю использовались конусы и катушки - их удобнее ухватить и отличить друг от друга, да и с точки зрения эстетики они смотрятся гораздо лучше. Кто мешал шумерам сделать полноценные фигурки типа шахматных? В скульптурном деле они были большие мастера. А плоскую фишку трудно поддеть, можно лишь двигать, и вообще они уступают рельефным фигурам во всём, за исключением одного: их можно СТАВИТЬ ДРУГ НА ДРУГА.




Вот вам и ещё одна подсказка. Фишки в игре Ур могут рубить - и рубят друг друга, зачем же выстраивать их в столбик? Тут два варианта (хотя вру, три). Первый: можно ставить столбиком только свои фишки, при условии, что это не запирает проход: Ур - не Табула, поле у неё малюсенькое, здесь можно одним ходом намертво заклинить всё движение, и игра потеряет всякую увлекательность.
Второй вариант самый интересный: ставить фишки в столбик (притом, свои и чужие!) можно только на каких-то действительно безопасных квадратах. Раз уж мы решили, что это не Розетки и не угловые квадраты превращения, давайте опять посмотрим на доску. Где там можно устроить самую большую и грязную свалку? Да конечно же на мостике! И точно! - два таких квадрата находятся перед входом на мост и у выхода с моста.




Не означает ли этот странный «четырёхкратный» орнамент, что на этих полях можно без опаски ставить МНОГО меченых фишек? (По версии «правил Бена» на эти поля можно ставить две фишки друг на друга при условии, что это разные типы фишек - чистая и меченая).
Ну и третий вариант - весьма возможно, что перевёрнутые фишки получали какие-то особые возможности и привилегии. Скажем, их НЕ МОГЛИ рубить простые фишки, а только такие же меченые. Или, может быть, они могли блокировать простые фишки противника, «наступая» на них сверху. Или ещё что-нибудь (вариантов масса, и один другого стоит).
И опять же, взгляните на доску. Пять квадратов на ней помечены точками, точно такими же, как на фишках:




Кто знает, может быть, меченые фишки обретали на этих квадратах какую-то особенную мощь (или полностью наоборот - становились уязвимыми)?
Другие пять квадратов помечены «глазами». Если это защитный «Квадрат спасения», опять непонятно, что четыре квадрата из пяти (!) делают в «стартовых зонах», где фишки противника априори не появляются? У них явно какая-то другая функция. Что могут означать эти «глазастые поля», почему глаз четыре, хорошо это или плохо, и если да, то для кого «хорошо» и «плохо»? Возможно, это поля, на которых можно сдваивать и страивать только ПУСТЫЕ фишки?




Блин, да я уже влюблён в эту фантастическую игру, которая подкинула высоколобым мудрецам столько загадок! А ведь это ещё далеко не всё. Несмотря на свою тысячелетнюю историю, Ур продолжает волновать умы людей. Дюжина фирм выпускает игровые наборы фабричной и ручной работы (почему-то она особенно популярна в Германии и Скандинавии), вожатые в детских и скаутских лагерях используют её как развивающую игру, а в Британском музее, например, то и дело проводятся перформансы, посвящённые этой древней шумерской игре.












Игроки и реконструкторы предлагают в Интернете свои интерпретации правил Ур. (Естественно, не я один такой догадливый). Множество людей, горящих желанием ввести древнейшую игру в XXI век, предложили свои истолкования символов на квадратах. Некоторые выглядят нелепыми, другие вполне достойны подробного рассмотрения. Так, например, Бен Майерс предлагает компиляцию из многих источников, согласно которой все поля игры имеют своё назначение, а фишки не могут вставать по нескольку штук на одну клетку (за исключением «безопасных» полей). В его версии правил запутанная система переворотов, а меченые фишки обретают возможность прыжка на ближайшую безопасную Розетку (правда, зачем, непонятно: при выбросе четвёрки она и так достижима). «Правила Бена» громоздкие и совершенно несбалансированные, однако и в них при желании можно отыскать рациональное зерно.Например, его идея, что меченые фишки рубятся только другими мечеными, а чистые - только другими чистыми, достойна отдельного рассмотрения.




Помимо прочего, Майерс предлагает довольно логичную схему движения фишек, где финишным является уникальный квадрат в основании «большого блока», узор на котором больше нигде на доске не встречается (четыре квадрата, каждый из которых тоже разбит на четыре, и в каждом не хватает одной фишки):




Наконец, на доске есть ещё одна, совершенно необычная деталь: маленькие отметки в виде инкрустации из ромбиков на бортиках доски. Они расположены несимметрично, и в то же время явно в каком-то определённом порядке.




Их количество (по пути следования) - 5,16,16,5,9 (на снимке это видно плохо, но часть деталей утрачена), они не привязаны ни к одному определённому орнаменту, и что означает эта магическая формула, остаётся только гадать. Фирмы, выпускающие игрушки, сегодня копируют эти насечки, но только в качестве элемента декора: если в них и есть какая-то система, мне она не известна (узор доски из города Ур они не дублируют).




Скорее всего, эти отметки обозначают порядок движения фишек (тогда возникает тот самый большой путь Мюррея с заходом во вражеский «Дом»). Возможно также, что они обозначают то повышение ставок, о котором "вычитал" Белл на глиняной табличке, а может быть, что-то третье и даже четвёртое... Впрочем, не исключено, что я просто умножаю сущности, и квадратики инкрустации покрывали всю доску по периметру. Сам я доску в руках не держал, но на старых зарисовках, сделанных сразу после находки самой знаменитой доски, видно, что квадратиков этих было заметно больше (9-18-16-5-9).




Так что, может, и правы те фирмы, которые воспроизводят древнее поле в "первозданном" виде.




В любом случае древние шумеры были далеко не теми примитивными дикарями, какими их порой пытаются представить авторы учебников истории, и на доске есть ВСЕ подсказки насчёт правил игры, другое дело, что прочитать их мы сегодня попросту не можем :(.
Я склоняюсь к мысли, что прохождение фишки должно быть полным и основательным - с финишем на основном квадрате или с заходом в стартовый «Дом» противника, возможно, даже с последующим выбросом по очкам, как в Сенете, Табуле и Нардах. В игре участвуют три кости (с максимальным результатом «4»). Все квадраты игрового поля, а не только Розетки, имеют свои значения. Фишки, несомненно, должны переворачиваться при прохождении ими петли в угловых квадратах «малого блока» и обретать какие-то новые свойства. При определённых обстоятельствах (или на определённых квадратах) фишки не должны рубить друг дружку, а могут ставиться столбиком... Ну и ещё какие-нибудь мелочи и дополнения.
Истина, как всегда, где-то рядом.
Каков же выход из этого тупика? Да конечно же - играть, играть и ещё раз играть! Только в ходе живого процесса игры и обмена мнениями ищущие и думающие люди способны снова найти тот идеальный алгоритм игры, одновременно простой и сложный, логичный и захватывающий, объединяющий в себе случайность и расчёт. Ведь что-то же было в этой игре, если люди резались в неё почти три тысячи (!) лет, и стали придумывать что-то новое только когда ВСЯ шумерская цивилизация пришла в упадок!

Вот здесь и здесь одна умелая девушка-реконструктор с ником Afkin описывает, как она создала из подручных материалов вот такую замечательную доску для игры Ур. Она же высказывает любопытное предположение, что выемки на доске символизируют реку, а игра представляла собой некий символический военный поход за эту реку, дальнейший рейд по тамошним городам и весям и возвращение домой с добычей (метками на фишке). Неудачники падали в реку :)




А вот для желающих великолепная готовая распечатка доски. Да пребудет с вами Сила цветной принтер!




И напоследок вопрос: как вы думаете, у игры Ур был исторический предок?

Игрушки, Этнографическое, Концептуальность, Мелочи, Находки, История, На_сладкое, Дизайн, Искусство, Вещи_из_прошлого

Previous post Next post
Up