Aug 25, 2019 12:57
Понятно почему у меня Вичер пошел так тяжело и мучительно...
Я привык сначала обойти весь мир и посмотреть, что в нем есть интересного, попутно выполняя сторонние квесты, буде такие попадутся на пути. Как например в ДаингЛайте или МГС5 еtc. В DL вообще получилось забавно, я настолько залип в ночное выживание, что к середине сюжетки все локации были открыты, исследованы и ограблены, в бауле болталась тысяча бутылок виски, а я прокачал все нужные ветки умений до упора.
Да, жаль, что затем серия патчей поломала весь баланс, но это уже другая история...
И в Ведьмусе я привычно начал так же - обошел всю лоступную карту, заглянул во все углы, убил всех монстров по пути, набрал малых квестов. И ничего не получил, потому что коньцепция игры совершенно иная.
Вообще странный подход: с одной стороны авторы показывают действительно большой, красиво сделанный мир, с другой подталкивают его НЕ исследовать, потому что это ничего не даст кроме созерцания действительно красивых (даже на минимальных настройках) пейзажей - уровней не дают, при ломящемся от лута рюкзаке ключевых ингредиентов все равно нет, десятки мечей проданы по бросовой цене, так что все это мертвый груз. То есть оптимальная стратегия - быстренько обежать все вопросительные знаки на карте, набрать заказов на доске объявлений - и вперед, строго по основной сюжетной линии.
Отсюда же и проблема обучения, когда базовые вещи приходилось просто гуглить. Обычно обучалка привязывается к вводной миссии, после которой уже следует выход в большой мир приключений, здесь все размазано опять же по сюжетному прохождению. То есть отдельные аспекты игры мне сообщали вообще через 8 часов прохождения, когда я наконец дошел до грифона.
Надо будет это обсудить с деятелями игрового мира - в чем смысл такой идеологии игростроительства?
Но это явно идеология больного человека...