Признаком развитого рынка, является умение топ-менеджеров увидеть скрытый потенциал в неприглядных на первый взгляд вещах.
В советском менталитете отсутствовало всякое уважение к "малому, не серьезному и не значительному". Народ и партия требовали свершений потрясающих мир, при чем сразу а не "в долгосрочной перспективе"...
Американцы - наоборот, готовы отнестись со вниманием к чему угодно и "заклеймят" только что-то действительно негодное...
"Игрушки" вообще и компьютерные в частности, в нашем восприятии находятся где-то между бильярдом и "спокойной ночи малыши".
Большинству современных белорусов (даже тех, кто играет сам) невдомек, что игровой рынок - это миллиарды долларов, что игровые технологии - одни из самых ресурсо-емких и требовательных, что "теория игр" - "душа" американских военных доктрин еще со времен второй мировой.
Но хватит само-оправданий.
Компьютерные игры столь же разнообразны как и кино, музыка или живопись. Есть среди них мелкие поделки, есть полная чушь и есть шедевры. Вот о том что такое НАСТОЯЩАЯ игра я и хочу сказать:
Самое главное в игре - математическая модель положенная в основу игры. У целого легиона современных игровых хитов модели практически нет, есть сценарий и декорации, это так называемые "киношные" игры (Call of Duty и т.п.) это не значит что игры плохие, это просто не совсем игры, а скорее интерактивное кино.
На заре компьютерной эры программисты были в основном математики, часто ученые а компьютеры почти не имели визуального потенциала, поэтому все приходилось компенсировать моделью.
Так игра тридцати(!) летней давности "Elite" (космический симулятор) "содержала" в себе несколько тысяч галлактик, в каждой - несколько сот звезд и сотни планет, конечно "звезда" представляла из себя желтый кружок, но в современном супер-космо-симуляторе X3 "игровых локаций" всего несколько десятков!
Elite 3 занимала несколько мегабайт и в ней можно было облететь всю галактику и приземлиться на любой планете солнечной системы! Да что планете, можно было приземлиться на "фобосе" и вообще любом небесном теле, достаточно было синхронизировать скорости и т.п.
X3 занимает целый DVD, не имеет возможности посадки на планеты и НЕ знает законов физики! Но поскольку их не знает 90% тех, кто играет в X3, это не считается недостатком. А в той-же "Elite 3" можно было посмотреть на теорию относительности в действии!
Еще один пример - "UFO" эта игра была сделана выходцами из пентагона и представляла собой упрощенную копию симулятора тактического боевого подразделения. Конечно игра была "обернута" в историю об инопланетянах, но положенная в ее основу игровая модель поражала и затягивала всерьез!
Что такое игровая модель? А что такое игра?
Игрушка - это "заменитель реального предмета", игра - имитатор реальных процессов, событий, ситуаций, действий.
И тем она лучше, чем лучше ей это удается. Хорошая модель хороша не только тем, как и какие аспекты реального оригинала она имитирует, но и тем, что из реальности она отбрасывает, упрощает или игнорирует.
Можно поделить все игры на "игры с моделью и без". Последние я рассматривать не буду это - шоу-бизнес.
А в играх, обладающих моделями выделяется очевидный жанр - симуляторы.
Смоделировать симулятор в принципе - проще, вы имитируете конечное устройство и среду в которой оно работает (самолет и воздух(земля), автомобиль и дорога, подводная лодка и вода)
Не "симуляторные" игры с хорошей моделью - та же UFO (тактический сим), Капитализм 2 (экономический), Colobot (симулятор программирования), игра Orbiter (симулятор орбитальных запусков)
Играть в такие игры, все равно что работать! Задачи там - "настоящие", условия и количество переменных - "приближено к реальности" но и эффект от таких игр вполне сопоставим с получением прикладного опыта.
Пока - все... на прыканцы - добрый совет тем, кто как и я - полный ноль в программинге но хотел бы приобщиться - играйте в Colobot!
И несколько скриншотов из достойного симулятора с моделью - Silent Hunter 4