Волшебная Страна - очень большая и разная, не только в представлениях разных народов, времен, но для разных людей. Это Страна Нет-и-не-будет, это Приход Мелкина - маленький островок мечты, который с каждым прожитым годом сжимается. Но отзвуки, отблески Волшебной страны добираются к нам не только в детстве; они приходят из чужого творчества - книг, фильмов, картин и пр, мелькают в снах, навсегда поселяются в подсознании и выскальзывают оттуда в оговорках, приметах, суевериях, городских легендах, бабушкиных сказках и детских считалках-страшилках. Мифологическое сознание людей меняется, политические и масмедийные мифы актуальнее мифа о Возвращающемся Короле, но откуда-то он известен всем…
В том кусочке ВС, который мы будем играть - почти не осталось фейри. Впрочем, еще в начале позапрошлого века многие Мечтатели говорили, что сиды покидаются, фейри уходят за море, откуда не вернутся никогда. Большинство их и правда покинуло смертные земли, родные холмы, но те, кто издавна жил рядом с людьми, был не чужд их, остался. Да, таких мало, да и в лучшие времена они не были слишком открытыми для детей Адама, но всё же они есть. И есть сиды - холмы, земли фейри, опустевшие, но не пустые. И так же незыблемы Законы Волшебной Страны, и так же Холодное Железо правит людьми. И также открыты пути в Волшебную Страну, но мало кто знает о них и еще меньше тех, кто имеет право ими воспользоваться.
Давно нет в ВС Короля - много веков назад он пропал, или погиб, или был изгнан - нет никого, кто помнит это наверняка. А подданные его один за другим ушли, оставляя мир людям. Да, не только наземный мир, но и волшебную землю, один из пределов ее - Город Творцов.
В давние времена граница между миром людей и фейри открывалась раз в 24 года, это было время «Ярмарки» - обитатели обоих миров могли законно и безболезненно попасть в соседний и получить там необходимые знания, вещи, эмоции. Но уже давно эта традиция забылась: фейри стало очень немного, а людям не до ВС. Но заветное время наступает. Раз в 24 года…
********
Законы Волшебной страны:
* В ВС все вещи, люди, явления обретают свой истинный облик.
Моделировать, безусловно, истинным обликом. Всё то время, пока проход в ВС не разрешен законно (время «Ярмарки») либо если существо не _приглашено_ - человек за «Стеной» теряет человеческий облик. О том, какой именно облик у человека - будем решать по заявкам или по работе с заявками, но это таки будут либо говорящие зверушки, либо вещи.
* Ни один смертный из нашего мира не может просто войти в ВС, он должен быть либо приглашен, либо избран. Ни силой, ни обманом в ВС не попадают.
Избранность моделируется соответствующей доигровой историей, которую либо игрок придумает, либо мы ему подарим, приглашение - приглашением - вестимо )
Именно поэтому у Геймана отец Тристана попадает за стену на Ярмарку - в специальный день (в Бельтайн), а голливудской версии - обманывает стража. Стражи на время своей службы имеют поддержку «с той стороны», обойти их нельзя. Вносим в правила как аксиому.
В «неярмарочное время» - пройти могут избранные и приглашенные смертные. Вспоминая наши первоисточники : мог Кузнец - у него была звезда из Волшебной страны, полученная на Празднике Пирога. Мог мальчик Тристан - у него была мать из фейри и он был рожден в ВС. Звери - воспоминаем мифологию. звери могут. Частенько упоминается, что в ВС животные могут говорить.
* Никто, из побывавших в ВС, не возвращается неизмененным.
Ну мы помним, что случалось со всеми, кто попадал в Холм, а того крахе - общался с Народом Холмов. Минимум - терял душевный покой навсегда. Гейсы разнообразные: не врать; не переступать ногами через порог (пусть > проползают, если додумаются.), не пить козьего молока; не обувать правую ногу...
Кроме «дня ярмарки» , фейри в мире людей - куклы, люди в мире фейри - животные. Люди в нашем мире находят игрушки, куклы - всё это люди ВС, пришедшие сюда за помощью.
Варианты гейсов для Гостей:
1. Не пить чай
2. Не есть хлеб
3. Не вдыхать сигаретного дыма
4. Не писать ничем, кроме чернил красного цвета
5. Не переступать порог с правой ноги
6. Не врать
7. Не носить одежду цвета…
8. Раз в час зажигать свечу
9… Не говорить слово "нет" и частичку "не". Не заговаривать с людьми первому или, наоборот, не разговаривать, если не успел заговорить первый. не ходить на восток (на северо-восток или юго-восток можно). После заката ходить только согнувшись. На рассвете кукарекать, бить крыльями и вообще пять минут активно изображать петуха. Или на закате сову. Не есть правой рукой (для левшей, соответственно, левой). Вообще ничего не делать ведущей рукой.
******
Клады:
Продаются ли у вас дешевые китайские сувенирные свечи и аналогичные подсвечники? Такие, типа под старину. Английские булавки. Катушки ниток. Стеклышки для аквариума с ехидным комментарием, что были брульянты, но так как ты не молился\не постился\не слушал радио как-его-так, оно превратилось в стеклышки. дешевенький поганенький компас не подойдет, потому что техника, наверное. Аналогичные часы тоже не подойдут... Бижутерия всякая - и к ней гейсы, в кладе просто должны быть украшения.
*****
Перечень рас-видов существ, которые могут иметь место на нашей игре. Ввожу приблизительные термины, чтобы нам было в будущем легко различать, о ком речь:
1. Люди (просто люди)
Гости (люди, побывавшие в ВС)
Поселенцы (люди, живущие/вернувшиеся в ВС)
Анти-подменыши (люди, воспитанные фейри)
Сновидцы (люди, связанные Узами Крови с некоторыми Поселенцами)*
2. Фейри (коренные жители ВС)
Подменыши (фейри, подкинутые людям)
3. Полукровки (плоды любви людей и фейри)
4. Зверо-фейри (существа, живущие в обоих мирах и сохраняющие в обоих одинаковый облик)
5. Вещи (шедевры, артефакты, созданные Поселенцами, содержащие часть их души)*
Пять групп разумных существ. Все люди не обладают волшебными свойствами, все прочие существа - обладают, каждое в своей мере. Вроде бы - несправедливо, но вот тут вступает в действие наше мега-идея:
* Узы и вообще Теория Кровищи и Любвищи.
Поселенцы, т.е. люди, живущие в ВС (вспоминаем Данилу-мастера, всех Тэмов Линов и Томов Лермонтов), всё равно остаются смертными людьми. И рано или поздно умирают. В отличии от фейри, живущих долго или бесконечно, если их не убить (дадада, не все ,а высшие, но не будем усложнять, примем, что по сравнению с людской жизнью, жизнь фейри очень-очень длинна, почти бесконечна). Обычно люди-Поселенцы - это творцы и/или возлюбленные высших фейри. По-сути, и тем, и другие могли заметить маленький, но очень удаленький особенность - владея некоторыми предметами, они увеличивают свою жизнь очень-очень сильно. И могут долго творить и оставаться со своими возлюбленными.
В мире людей у Поселенцев остаются люди, с которым и они связаны узами крови (родичи) либо эмоций (вспоминаем почти всех невест наших Томов и Данил). И чаще всего во сне либо в пограничном состоянии помутненного сознания между теми и другими возможна связь. Это аксиома.
И ее основе - теорема, то бишь теория Кровищи и Любвищи. Назовем людей, связанных с Поселенцами Узами - Сновидцами. Заметим, что люди, связанные Узами Крови могут быть не ближайшими родственниками, а потомками. Время от времени с их снах и фантазиях мелькают отголоски Волшебной Страны…
Теперь собственно, доработанный вариант модуля «Вещи»:
• В ВС Город творцов является местом силы, в корой Творец Вещей создав Шедевр, близкий к Идее вещи, вкладывает в нее свою душу и погибает при завершении акта этого творения. NB! Творцами могут быть только люди, а точнее - Поселенцы (см. перечисление выше)
• Город творцов и возможность создания Шедевров связано с местом Силы в ВС, и этой силой фейри пользоваться не умеют, она - для людей.
• Вещь-шедевр содержит часть души своего создателя, по сути - это некоторое продолжение жизни автора, но в другой оболочке.
Взаимодействие Вещей и мира
• Человек может общаться с Вещами. Если Вещь захочет, а человек возьмет ее в руки.
• Вещи сами не перемещаются
• В случае повреждения Вещи, душа освобождается и уходит из нее
• Пока Мастер создает Шедевр, живя в Городе, он не стареет.
• Владелец Вещи не стареет => Совет Мастеров собирает Музей, чтобы продлить свои дни.
Обитатели Города Творцов:
Совет Мастеров - дает разрешение на проживание и работу в Городе (фейри?)
Музей Шедевров
Сновидцы:
В подростковом возрасте каждый из нас начал видеть сны про Волшебную страну, потихоньку всё больше и больше узнавая про этот мир. На этом связь как таковая заканчивается и никаких особых способностей у нас не замечается (во всяком случае, ничегошеньки волшебного), разве что мы очень редко болеем и обычно живем довольно долго по средним статистическим меркам (лет 80-90 - вполне нормально, дальше как повезет), а еще узнаем, если появилось еще дитя нашего подобия. Да, речь идет не о рождении ребенка, а начале видений у подростка наших общих замечательных снов.
Про Холодное Железо:
* Холодное Железо правит людьми (с) Киплинг. В нашем варианте: железо и сплавы - обязательный элемент жизни людей, их быта. В игре мы можем привесить маркеры (знак Марса) к каким-то вещам, которые теоретически могут быть их ХЖ - какие то решетки на окнах ,какие-то бытовые предметы жителей села. Подкова на счастье на двери. Такое. Чуть-чуть.
* Оружие из Холодного Железа может убить фейри.
* Холодное Железо отсекает от Волшебного мира. Фейри не станет к нему прикасаться, брать в руки, наступать, переступать - это табу.
* Холодное Железо может держать в плену. Оно не пускает в Волшебную Страну.
* Полукровки не боятся ХЖ.