Не первый ;) конкурс Экстремального моделирования. QV-кон-2004 (осень). Часть 1.

Feb 06, 2009 13:40

Жюри:
А. Кузнецов (Че, Донецк)
О. Большаков (Гиви, Киев)
А. Скинтей (Искра, Киев)
А. Андросов (Харьков)
Г. Лысаков (Донецк)

       Группа 1 (тема от группы №7 )
       Разработчики: Сабадыш Д. (Пин, Мариуполь), Чуприна Г. (Гильдис, Донецк), Чуприна М. (Йолли, Донецк), Куценко О. (Петрик, Донецк), Банни ??
       Бомбей
       Полигонная игра на 60-70 человек
       Место и время: Бомбей (индийская колония Британской империи), 188…г.
       Основной конфликт: мировоззренческий
       Настроение: поздний викторианский мистический роман.
       Персонажи: раджа, генерал с женой и дочерью, жених дочери генерала, ученый, миссионер. Миссия, армия, индусы.
       Форт: управляющий, гарнизон (10), капитан гарнизона, наблюдать (представитель метрополии), дочь управляющего, чиновники (3), ученый (мистик-тамплиер), просто ученый, приключенцы-кладоискатели, туземная милиция (5) , слуги-туземцы, миссионеры, компаньонка дочери, пленный дервиш.
       Индусы: раджа, визири - 2, охрана (3-5), гарем (3), евнух, управляющий гаремом, жрецы (10), жители Бомбея из разных каст.

Общая вводная:
       - Раджа, влюбленный в дочь генерала крестится - влюблен в дочь генерала = недовольство жрецов
       - жречество получает пророчество о новом воплощении Кали, ссоры концессий
       - ученый похитил из храма манускрипт с текстом пророчества о человеке с родинкой на месте 3 глаза.
       - конфликт административной власти индусов с религиозной.
Мастера:
       - координатор - наблюдатель
       - блок европейцев - представитель метрополии
       - блок индийцев - визирь
       - блок мистиков - индусский жрец
Боёвка, страна мертвых
       2 хита, оружие снимает 1 хит.
       Европейцы - дуэль по договоренности
       Индусы - удушение (наброшенный на корпус шарф - 10 сек.)
       Возможно кулуарное убийство.
       Человек с 0 хитами без медицинской помощи через 15 минут считается мертвым. Мужчины отрабатывают 2 часа в гареме + 2 часа отдыха.

Группа 2 (тема от группы № 4 )
       Разработчики: Галицкий Д. (Бальдер, Днепропетровск), Микенин Е. (Орм, Мариуполь), Шелест В. (Краматорск), Кленов А. (Артемий, Донецк), Олорин
        «А дело было летом в 18 году или Три дня из жизни Одессы»
       Историческая ситуация или типа немного лирики.
       Мясорубка 1 мировой войны, применение химического оружия, октябрьский переворот и распад империи. Человеческая жизнь обесценилась, мораль стала утопией, а на мутном гребне событий выплыли временщики и демагоги.
       Лето 18 года… Одесса… Многолюдный порт, гортанные выкрики Привоза, болезненное сладострастие борделей и пламенный «интернационализм» большевицкого подполья.
       И деньги, деньги, деньги… Рубли и керенки, семейное серебро и холёные тела дворянских дочек. Концерты и рестораны. Пир во время чумы.
       Тип игры: политичка-детекив в реал-тайме.
       Заявки - индивидуально-командные.
       Сюжетные линии:
• политическое и национальное противостояния
       Скрытые линии:
• шпионаж в пользу заказчика
• дело о престолонаследии
• «сокровища»
• противостояние тайных служб
       Схема игры: полигон - город Одесса со следующими районами:
- казармы Одесского военного округа - «белая гвардия» и отряды Антанты
- странноприимные дома
- порт
- «типографии»
- городской морг, совместимый с «дурочкой»
- лагерь бомжей
- городская управа, жандарамерия, тюрьма
- жилые районы
- банки, ломбарды
       Распределение количества игроков:
70%:
       - беженцы, евреи, богема
       - местное мирное население
30%:
       - криминал, тайные силы и пр.

Действующие силы и игровые цели:
       Политический пласт:
       - Антанта: зачистка большевицкого движения, возвращение инвестиций и долгов
       - Белая гвардия: подавление большевизма, восстановление монархии и старого порядка
       - Большевики: установление диктатуры пролетариата, задушить гидру контрреволюции
       - Националисты: анархия, вольница и беспредел - «банды», создание «Самостийной та незалежной» - «патриоты»
       Социальные силы:
       - Беженцы: выехать из России, желательно с семейным добром
       - «Богема»: эстетические, мистические и прочие декадентские эксперименты
       - Евреи: политическая стабильность, накопление капитала
Экономические силы:
       - криминальный элемент
       - контрабандисты
       - скупщики, ростовщики, владельцы ломбардов, содержатели странноприимных домов
       Цель: нажива

Тайные силы:
        - большевицкое подполье (диверсанты и агенты)
        - контрразведка «белых» и Антанты
        - криминал
        Цель: информация, шпионаж, диверсии

Формы креатива:
        - гусарство (офицерское общество)
        - листовки прокламации - агитационный креатив
        - пресса разного толка
        - песни криминального толка (шансон)
        - татуаж
        - художественная поножовщина
        - некрокреатив
        - изготовление фальшивок (деньги и другие ценности)
        - богемное творчество
        - рекламный креатив

Экономика:
Модель: товарно-денежные отношения + экономический креатив
Товар = реальная вещь + сертификат
Деньги: банкноты различных правительств
Информация

Боёвка:
Китайская пневматика без усиления
Модели холодного оружия

Страна мертвых: морг
       Мастера: «засланы» из пространств вне Одессы.

Группа 3 (тема от группы № 5)
       Разработчики: Король Д. (Дэн, Киев), Большакова О. (Гэнди, Киев), Ярыш Е. (Днепр), Филиппова Ольга (Днепр), Вайнаут ??
       Фабрика звёзд или Как стать звездой
       Игра полигонная, рассчитана на 300 человек
       Жанр - мистерия
       Концепция мира: борьба хаоса с порядком
       Основные силы: порядок - западный зодиак, восточный зодиак, хаос - Змееносец, Феникс (мастерские персонажи)
       Игра 2 дня.
       12 Домов + 12 Семей. Приблизительно по 10-15 человек в каждом по заявкам.
       Команды: Глава Дома или Семьи - продюсер + помощник
       Персонаж на начало игры имеет определенный пол и дату рождения - т.е. имеет соответствие в обоих зодиаках.
       1 день: идет определение места игроков в структуре Домов и/или Семей зодиаков.
       Каждый Дом и каждая Семья готовятся к Параду Планет от которого зависит их судьба на следующий горд.
       1 ночь: а) поединки знаков, б) игры знаков
       2 день: каждый Дом и каждая Семья представляют по одному человеку-символу для ритуальной подготовки поляны, которые действуют весь день строго по уставу Дома или Семьи.
       2 ночь: Парад Планет + презентация трикстеров (домашняя заготовка)

Храм Великого Космоса
       12 Орденов (основа: масоны, розенкрейцеры, Рыцарские Ордена, «белое братство», но - на зодиаке)
       Есть еретики: 13 знак - Змееносец. Наиболее таинственный. С противоречивой информацией о нём у каждого Ордена.
       Лидеры Орденов должны вести себя максимально утрировано сообразно своего Знака.
       Внутриорденская подсидка по власти - по этому же принципу.
       Изначально Знаки/ордена представлены «тройками». Они готовят Парад Планет.
       NB! На территорию Храма некий внешний катаклизм согнал торговцев, артистов, обывателей, воинов, политиков, ремесленников.
       НО. На территории Храма каждый должен входить в тот или иной Орден.
       Орденцы готовят свой Парад Планет. Они мегаструктурированы, не признают интересы друг друга. На этой основе они и делят свою паству. Всю деятельность новых орденцев прописывать сообразно знака. Приписка к знаку - по дате рождения из ролевой карты.
       Отдельно есть Ордена Внешнего Круга: Восточный гороскоп.

Глава Дома/знака - игротех. А вот за право стать «символом Знака», за воздвижение алтарного знака на Поляну Парада Планет, нужно состязаться (1 день), максимально ведя себя в соответствии со своим знаком.

QV-архив, ЭМО

Previous post Next post
Up