Pillars of Eternity

Dec 01, 2015 03:31



Нравится концепция игровой легенды: про душу, которая больше жизни - одного эпизода. Душа в какой-то мере определяет характер, поступки - влияют на душу, и связь эта может быть в разной мере ограниченной и кривой в зависимости от каких-то условий. В таком духе. Это вообще прикольный вариант того, как могло бы быть устроено на самом деле, мистическая/волшебная часть выдумки короче говоря приятна.



И геймплей освежает память о приятных впечатлениях от поблекшей в далеком прошлом Icewind Dale II. Тоже без пошагового, только пауза для раздачи команд, жаль принципиальное поведение героев настроить толком нельзя.



От самой Pillars of Eternity в итоге впечатления не однородные, граничащие с разочарованием и батхертом. Засилье свистелок-перделок и халтура в главном. "Нелинейность", "хорошо, если в игру играют долго", "люди любят выбор сложности, особенно - в игре без спортивной составляющей", "на баланс всегда можно выпустить патч позже", "игры внутри игры удовлетворяют б0льшую аудиторию" и прочие дебильные тренды индустрии для любителей запороть игру.



Грузится при переходах между локациями ужасно долго. И главный пиздечище в том, что при игровом процессе состоящем в основном из квестовой беготни непонятно куда сообщи-принеси, интерьер и эктерьер - это отдельные локации. Каждый переход через дверь - это, кроме ожидания сбора всех юнитов, /даже на SSD - более чем затяжное/ созерцание сплешскрина... который даже не нарисован - сраная каменная кладка в рамке из неубедительных четырех палок и кусок скриншота с трехмерного движка игры, на это нужно смотреть основную часть времени прохождения. Квесты при неверной последовательности не сложно запутать, так что триггер какой-нибудь не сработает, либо к нему придется пол главы возвращаться (ожидать загрузку) - нелинейность™. Зато можно захватить локацию с замком и раз в несколько игровых суток жать на кнопку - символизирует хозяйствование, развитие инфраструктуры, ну как везде теперь короче. Наверное выпустят еще DLC со скачками и нардами.



Анимация, символизирующая некие процессы/метаморфозы, происходящие с душой, в кат-сценах выглядит спецэффектом более чем не богатым, а при чтении простыней текста мерцание лилового тумана фоном - просто выжигает глаза. Про тексты кстати не скажешь, что стилизованы с любовью: огр со словарным запасом 100 слов, ребенок, варвар, или перестарелый колдун-задрот - без разницы, у всех одинаково речи Льва Толстого. От игры про душу не такое ждешь, тут и персонажу стиль реплик менять в зависимости от того, каков он - неплохо было б.



Играть желание пропадает на полпути, фейл обидный - при клевой легенде и крутых дизайнах окружения да разных художествах.

game

Previous post Next post
Up