Правила по Мордору

May 17, 2016 20:18

Мордор - это игротехническая территория на которой действуют особые правила. Так сюжет на игре “Последний Союз” - жесткий, следует понимать, что локация “Мордор” в первую очередь обслуживает этот сюжет и связанные с ним.

Что будет представлять собой Мордор и связанные с ним сюжеты на игре, и как с этим взаимодействовать, а заодно, как это согласуется с миром игры.

Мордор - это территория на юго-востоке Средиземья. С точки зрения “Великой Восточной Империи” Саурона - Мордор - это авантпост, столица, тренировочные лагеря, полигон для темной магии и место концентрации и выведения орков. Когда Барад-Дур стоит, а Ородруин бодрствует, Мордор покрыт слоем пепла, там ничего не растет, нет своей еды (Все припасы поставляют с юго-востока) а орки множатся и тренируются в вечной ненависти друг к другу. Когда Барад-Дур заброшен и обвалился, Ородруин спит - это унылая вулканическая равнина, орки разбежались на восток, немногие попрятались по норам. Заброшенные руины многих фантастических фортификаций, без магической поддержки Саурона и ежедневного присмотра обслуги быстро приходят в негодность.

На игре с точки зрения Мордора выделются две фазы:
Мордор до воплощения Саурона (до субботы)
Мордор после воплощения Саурона (суббота)

Первая Фаза (от начала игры до вечера пятницы). До воплощения Саурона в Мордоре не происходит ничего. Там руины и ходить туда бесполезно. Мы будем использовать ту же территорию игротехнической локации, для моделирования “дальних” вылазок в недра “Великой Восточной Империи”, где на бесчисленных рудниках трудятся угнанные или проданные рабы.
Сам рудник будет расположен технически на территории той же локации. В мире игры - это сотни однообразных рудников на территории вокруг моря/озера Нурнен и восточнее его, а также рудники Кханда.

Перевалы. Началом игротехнической локации “Мордор” будут “перевалы”. Они выглядят как “горы из черной ткани” с тропинками внутри.Перевалы выполняют роль барьера, что бы игроки не пришли в Мордор, когда в нем не готовы с ними играть. В первую фазу перевалы преодолимы не все время, а в определенные часы. Тайминг работы перевалов в разработке.

Нет никакой возможности попасть в игротехническую локацию не через перевалы (это правило игры)

Отряд численностью не более 10 человек может преодолеть “перевалы” в часы, когда это можно сделать. Ходить за перевалы можно с единственной целью - отыскать и освободить угнанных в рабство. Риск такой операции неравнозначен. С высокой вероятностью (более 75%) спасатели смогут вытащить из рудника тех, кто там находится, однако с вероятностью более 50% сами спасатели попадут в плен на те же рудники. Вероятность быть спасенными у рабов общая. Вероятность спасателей угодить в плен определяется каждому спасателю в отдельности, и в небольшом роде зависит от умений спасателя, но в большем - от воли случая/привратности судьбы.
Сам процесс спасения будет похож на стилизованное преодоление трудностей пути, будет соджержать сражения с противником как один на один, так и группой.
И уже новых “рабов”, в свою очередь, в следующий период активности перевалов должны будут придти спасать их товарищи. До тех пор неудачливым “спасателям” придется работать на руднике.
Примерный ритм открытия перевалов - раз в 2 часа. (уточняется)

Рудник - это основная локация первой фазы, расположенная за “перевалами”. На руднике “рабы” занимаются простым тяжелым физическим трудом (Умеренным физическим трудом по жизни), не могут по правилам бежать с рудника или отказаться работать (но могут работать медленно или плохо, вызывая гнев надсмотрщиков, а так же имеют некоторые сюжетные возможности, открывающиеся в процессе работы на руднике. В частности: можно обрести возможность индивидуального побега и даже передать её по своему выбору. Можно возвыситься над рабами, заслужив одобрение надсмотрщиков. Можно узнать о чертежах укреплений Мордора, которые сохранились лучше всего (и будут быстро восстановлены в случае возвращения Саурона) (Эта информация очень пригодится во время подготовки к “Войне последнего союза” что бы понимать, на что будет похож Мордор с точки зрения укреплений), можно узнать на какую локацию будет обращен следующий “игротехнический” удар Мордора (эта информация очень пригодится защитникам этой локации, поскольку они смогут подготовиться, позвать союзников и безболезненно отразить атаку). Любая информация, вынесенная из Рудника, может быть как ложной, так и истинной, однако будет существовать зашифрованный маркер лжи/правды, который можно будет разгадать сюжетным образом и более не ошибаться, или же путем “проб” и ошибок вычислить его дедуктивно. В некоторых ситуациях (Например, последовательного вредительства) “раб” на руднике может быть казнен.
На рудниках нет изощренных пыток, дознаний и т.д. Надсмотрщикам безразлично происхождение раба, эльф он, или человек, его род и племя.

Есть и надигровое понимание “рудника”. Смерть персонажа на игре справдливо затруднена. Однако, это снижает стоимость риска, делая его неинтересным. Рудник призван стать “мертвятником без смерти”, т.е. штрафом за поражение, игровой, не выпадающей из роли “отсидкой”. Поэтому бежать с него нельзя, а работать - обязывают правила. Тем не менее, рудник игровая локация в том значении, что в ней все время идет ролевая игра и действуют персонажи. Рудник призван так же создать возможность неожиданных личных завязок между персонажами из разных локаций.

Удары Мордора. Это игротехнические нападения на локацию, предотвратить которые нельзя, но можно успешнее отбиться, если быть готовыми. В мире игры они готовятся и наносятся откуда-то из недр Великой Восточной Империи и призваны показать нарастающую мощь Мордора. Эти удары осуществляются игротехниками по предварительно согласованному плану. Планы врага можно узнать и подготовиться. Например, беглые рабы с рудников ВВИ (Великой Восточной Империи) могут иметь информацию о цели следующего удара. Возможно, при определенных условиях, зрячие камни могут показать это.

Первая фаза заканчивается в 20:00 пятницы. Рудник перестает работать, все рабы с рудника или бегут или погибают. Перевалы становятся закрыты до 23:30.

Начинается Вторая Фаза.
С 23:30 до 2.00 “перевалы” пускают только тех, у кого есть “знак”.
Считается в мире игры, что множество орков заполонило перевалы в это время. Без большой войны пройти нельзя, а для большой войны время неудачное.
С 2:00 до 16:00 субботы перевалы непроницаемы (это правило игры)
С 16:00 и до конца игры перевалы открыты для любого количества воинов одновременно или последовательно в любую сторону. На перевалах могут быть встречены орки, но это не препятствует проходить перевалы технически.
Во время Второй Фазы начинает действовать “Крепость Мордора”.
Это фортификации воздвигнутые за ночь с пятницы на субботу. Последовательный штурм этий фортификаций представляет продвижение союзный Войск вглубь Мордора в Войне последнего Союза.

Тут важно рассказать, почему в мире игры невозможно победить Мордор “до субботы”.
Дело в том, что территория ВВИ огромна. Силы Мордора до воплощенияя Саурона размазаны по ней тонким слоем ресуров. Карательный поход на восток не выдержит ни одна армия, включая объединенную мощь эльдар и эдайн на тот исторический момент. Это был бы изнурительный поход на несколько десятилетий. Еще и безрезультатный, скорее всего (потому что очищенная область, оставшись без попечения, возвратилась бы в исходное состояние за некоторое время) Таким образом у противником ВВИ нет ресурсов на сражение со столь “размазанным” по огромной территории и столь “неявным” противником.
Воплощенный Саурон же стягивает все ресурсы (и людские, и магические, и орочьи) в одно место. Мордор, окрепший и сконцентрировавший всю мощь ВВИ, с одной стороны гораздо опаснее, но с другой стороны только так он становится уязвим. Он конкретен и близок, и ему можно нанести поражение в войне. Именно это и произошло в конце Второй Эпохи, когда Последний Союз людей и эльфов отправился штурмовать Мордор, и именно это мы будем играть в субботу. Мордор будет готов играть этот сюжет с 16.00, однако это не означает, что игроки обязаны играть Войну Посленего Союза в 16.00, но могут в любое время с 16.00 до окончания времени разрешенных штурмов..

Игротехнические образы:
Орк. Игротехник в Маске орка, в тряпье, или котте, с тямбарой, или саблей, копьем, луком. Обыкновенно у орка 1, редко 2 хита.
Орк в шлеме со щитом (Некоторые полагают, что это больдоги, другие, что это какие-то особые, тренированные и крепкие орки) Это игротехник в маске орка, в шлеме и со щитом (обычно одоспешен). У него может от 3 быть до 4-5 хитов.
Орки зачастую ходят группами большими, чем игротехники, тогда они приходят обязательно и с барабаном, и со знаменем. По числу знамен можно предположить число “невидимых” орков. 1 знамя - примерно 10 орков. Когда орки будут “тратиться” знамена будут падать, а барабаны бить менее интенсивно.
Тролль - игротехник в маске Тролля, непременно с огромной паралоновой дубиной. Троль обладает нечеловеческой силой. ВАЖНО, что после удара тролля, попавшего в игрока (в щит, оружие и т.д.) игрок теряет хит и должен либо “погасить” удар, упав на землю (Можно вставать сразу после того, как полностью лег) или потерять еще 2 хита.
Наемник из Кханда. Игротехник без маски, часто с подведенными глазами, одет преимущественно в черное, вооружен любым вооружением (часто саблями, тямбарами, копьями, луками). Может иметь от 2 до 5 хитов. Наемников можно натурально “нанимать” охранять поселение несколько часов или сопровождать куда-то (кроме штурма) персонажа или группу персонажей. Наемники откажутся быть нанятыми на штурм, но могут охранять “лекарей и раненых” в процессе штурма. Наемники Кханда нанимаются всегда и только за рабов.
Скупщики рабов. Преимущественно наемники из Кханда, часто сопровождаемые колдуном, человеком из Моредайн или “генералом Мордора”, скупающие рабов за руду, самоцветы и травы. Поставляют рабов на рудники ВВИ и Кханда.
Моредайн. Черный Нуменорец, ушедший в ВВИ и теперь вернувшийся. Примечателен характерной коттой. Имеет 5 хитов (что показывает его недюжинное здоровье, усиленное черным колдовством).
Колдун. Выглядит как наемник из Кханда или один из Моредайн. Стоит ждать, что они будут кидать дымы, очень быстро лечить своих товарищей в бою, некоторые умеют “сбегать”, буквально “растворяясь” в рельефе местности.
Призрак - существо в белой полупрозрачной хламиде. Действует в рамках отдельных правил по призракам.
“Генералы Мордора” - это именные представители армии врага, повязанные цветной лентой (цвет уточняется) поверх шлема, доспеха, на руках и т.п. могут обладать бóльшим, чем положено запасом хитов, колдовством, огромной силой (см троль.) и т.п. “Генералы Мордора” если повержены в битве, не возвращаются в неё же. Окончательно и бесповоротно могут быть убиты, будучи казнены или на поединке.
Агенты Мордора - обыкновенные персонажи своих локаций, в доигровых событиях присягнувшие на верность Луцбургу и ныне тайно выполняющие приказы из ВВИ.

мастерское, правила

Previous post Next post
Up