Ігрове мислення

Dec 01, 2010 17:43

Здебільшого про комп'ютерні ігри говорять як про залежність, подібну до наркотичної, або як про популяризатор насильства. Я ж вбачаю глибші психологічні петтерни, які ігри вживляють в нашу свідомість.

В дитинстві я грав багато, втім залежним себе не вважаю, адже відмовитися від ігор я зміг щойно мої графіки були забиті цікавими і складними завданнями реального життя. Із твердженням про насильство радше варто погодитися, але лише частково, оскільки мою жорстокість породили не тільки і не стільки ігри, скільки, знову ж таки, події навколо мене в реальності.

Отже...

Зауважу найперше, що тут ідеться не про всі ігри підряд. Більшою мірою писане нижче стосується рольових ігор (серії Neverwinter Nights, Gothic і т. п.) та ігор із кінематографічною постановкою (Mafia, Hitman, GTA тощо), себто таких, де або стилістика, або механіка гри вимагають від гравця напруження не лише спинного, але частково і головного мозку.

1). Причиново-наслідкові зв'язки. Бог
У грі ніщо не відбувається просто так, навіть дрібниці продумані заздалегідь програмістами та дизайнерами. Відтак кожна гра має певну логіку розвитку подій. Людина, соціалізація якої відбувалася чимало діб у віртуальному світі, більш схильна вірити в існування причиново-наслідкових зв'язків і в реальності. Здається, що навіть дрібниці життя є випробуваннями або ключами до розв'язку певних загадок.

Це може здатися дивним, але гадаю, саме ігри великою мірою спонукали мене до віри в Бога. Мені легко вірити в те, що світ керується Всемогутньою Особистістю, яка все це навколо нас створила, в те, що випадковості є фікцією.

2). Зберегти/завантажити. Вибір
Основна відмінність ігор від життя - це можливість "зберегтися" і в разі смерті героя чи провалу завдання повернутися до тієї точки, де відбулося збереження. Відтак геймеру в реальності важче приймати рішення, особливо ті, які носять доленосний характер. Адже так хочеться, аби була можливість повернутися назад, переграти, подивитися на "альтернативні фінали". Словом, культивується ілюзія відкату, яка в свою чергу породжує певну долю безвідповідальності чи страху відповідальності.

Наявність у грі збережень і взагалі можливість померти (багато разів) з одного боку, притупляють почуття відповідальності за власне життя, але з іншого дозволяють побачити перспективу суспільства в цілому.

3). Ініціатива: екстраполяція чи сублімація в реальності
Нарешті, в абсолютній більшості ігор гравець виступає головною дійовою особою в сюжеті. Це накладає на гравця відчуття обов'язку, власної важливості, ілюзію, що світ весь крутиться навколо нього. Виникає ініціатива до дії, адже у грі можна довзолити собі безкарно робити багато речей, на які в реальності важко наважитися, як би до того не спонукали обставини.

В реальність цей факт переноситься в двох варіантах.

Може наступити сублімація, тобто потенціал дії в житті повністю ховається у світ фантазій, де людина буде величним героєм чи геніальним злочинцем, а в житті її особистість лишиться скромною. З іншого боку, може наступити екстраполяція, коли гравець і в дійсності схоче стати багатим, відомим, досвідченим і т. д. В альтернативному варіанті, гравець схоче повторити певні акти насильства в реальності. Але геройство чи насильство залежить, на мою думку, не стільки від суті гри, скільки від того, який із цих елементів конкретний геймер схильний сприймати більше.

психологія, релігія, ігри

Previous post Next post
Up