Здебільшого про комп'ютерні ігри говорять як про залежність, подібну до наркотичної, або як про популяризатор насильства. Я ж вбачаю глибші психологічні петтерни, які ігри вживляють в нашу свідомість.
В дитинстві я грав багато, втім залежним себе не вважаю, адже відмовитися від ігор я зміг щойно мої графіки були забиті цікавими і складними завданнями реального життя. Із твердженням про насильство радше варто погодитися, але лише частково, оскільки мою жорстокість породили не тільки і не стільки ігри, скільки, знову ж таки, події навколо мене в реальності.
Отже...
Зауважу найперше, що тут ідеться не про всі ігри підряд. Більшою мірою писане нижче стосується рольових ігор (серії Neverwinter Nights, Gothic і т. п.) та ігор із кінематографічною постановкою (Mafia, Hitman, GTA тощо), себто таких, де або стилістика, або механіка гри вимагають від гравця напруження не лише спинного, але частково і головного мозку.
1). Причиново-наслідкові зв'язки. Бог
У грі ніщо не відбувається просто так, навіть дрібниці продумані заздалегідь програмістами та дизайнерами. Відтак кожна гра має певну логіку розвитку подій. Людина, соціалізація якої відбувалася чимало діб у віртуальному світі, більш схильна вірити в існування причиново-наслідкових зв'язків і в реальності. Здається, що навіть дрібниці життя є випробуваннями або ключами до розв'язку певних загадок.
Це може здатися дивним, але гадаю, саме ігри великою мірою спонукали мене до віри в Бога. Мені легко вірити в те, що світ керується Всемогутньою Особистістю, яка все це навколо нас створила, в те, що випадковості є фікцією.
2). Зберегти/завантажити. Вибір
Основна відмінність ігор від життя - це можливість "зберегтися" і в разі смерті героя чи провалу завдання повернутися до тієї точки, де відбулося збереження. Відтак геймеру в реальності важче приймати рішення, особливо ті, які носять доленосний характер. Адже так хочеться, аби була можливість повернутися назад, переграти, подивитися на "альтернативні фінали". Словом, культивується ілюзія відкату, яка в свою чергу породжує певну долю безвідповідальності чи страху відповідальності.
Наявність у грі збережень і взагалі можливість померти (багато разів) з одного боку, притупляють почуття відповідальності за власне життя, але з іншого дозволяють побачити перспективу суспільства в цілому.
3). Ініціатива: екстраполяція чи сублімація в реальності
Нарешті, в абсолютній більшості ігор гравець виступає головною дійовою особою в сюжеті. Це накладає на гравця відчуття обов'язку, власної важливості, ілюзію, що світ весь крутиться навколо нього. Виникає ініціатива до дії, адже у грі можна довзолити собі безкарно робити багато речей, на які в реальності важко наважитися, як би до того не спонукали обставини.
В реальність цей факт переноситься в двох варіантах.
Може наступити сублімація, тобто потенціал дії в житті повністю ховається у світ фантазій, де людина буде величним героєм чи геніальним злочинцем, а в житті її особистість лишиться скромною. З іншого боку, може наступити екстраполяція, коли гравець і в дійсності схоче стати багатим, відомим, досвідченим і т. д. В альтернативному варіанті, гравець схоче повторити певні акти насильства в реальності. Але геройство чи насильство залежить, на мою думку, не стільки від суті гри, скільки від того, який із цих елементів конкретний геймер схильний сприймати більше.