Рынок виртуальных предметов может стать регулируемым Правительство РФ все активнее обращает внимание на рынок видеоигр, причем не только с точки зрения регулирования контента и создания нового инструмента пропаганды, но и как экономический субъект. Первые подходы к регулированию могут быть предприняты уже в 2022 году. В частности, властей интересует торговля виртуальными внутриигровыми предметами, которые потребители воспринимают как реальный товар и даже инструмент инвестиций. Глобальный объем этого рынка оценивается в $4 млрд, российского - в $450 млн. Регуляторов беспокоит, что продажи не облагаются налогами, могут использоваться при отмывании денег и даже финансировании терроризма.
Согласно оценкам PwC, по итогам 2021 года российская игровая индустрия выросла на 7,7%, до 158 млрд руб. (около $2 млрд). Объем мирового рынка составил 11,2 трлн руб. ($148 млрд), показав рост на 8%. По прогнозам аналитиков, отечественная индустрия продолжит расти на 5% в год, достигнув в 2025 году 186,5 млрд руб. (мировой рынок составит 13,6 трлн руб.).
На фоне этих цифр власти еще в 2021 году начали проявлять интерес к рынку, в первую очередь пытаясь повлиять на его контент: принятый в сентябре второй пакет мер поддержки IT-отрасли предусматривает создание фонда развития игр, популяризирующих русскую культуру и историю. Минцифры, по данным “Ъ”, доработает концепцию к весне. Предполагается, что организация будет действовать аналогично Фонду кино, который софинансирует фильмы на возвратной основе. Источники “Ъ” говорят, что чиновники также обсуждают специальные налоговые режимы для разработчиков игр, которые сейчас в основном базируются за рубежом.
Появились и первые ограничивающие идеи, например маркировки игр, содержащих деструктивный контент, и система идентификации пользователей. Но самым значимым может стать регулирование находящегося сейчас в серой зоне рынка внутриигровых товаров.
В России единственным требованием к игровой продукции долго оставалась возрастная маркировка, но в последнее время внимание со стороны властей стало расти, отмечает зампред комиссии по правовому обеспечению цифровой экономики московского отделения Ассоциации юристов России (АЮР) Борис Едидин: «Оборот внутриигровых предметов - полноценный рынок, несмотря на то что многие платформы запрещают продажу артефактов за реальные деньги, ограничения легко обходятся через P2P-платежи и криптовалюты».
Незаконные действия в игровой среде ничем не отличаются от таковых на других рынках, поясняет юрист. Проблема, подчеркивает он, в том, что операции, связанные с оборотом игровых валют и предметов, не контролируются и не отслеживаются в соответствии с общими правилами борьбы с отмыванием денег и финансированием терроризма.
Подведомственный Роскомнадзору научно-технический центр ФГУП ГРЧЦ еще в мае 2021 года опубликовал исследование, в котором описал связанные с игровым рынком преступные схемы по легализации денежных средств, полученных преступным путем, или выводу денег за рубеж: «Такие схемы реализуются путем создания аккаунта в популярной компьютерной игре, совершения внутриигровых покупок и прокачки персонажа с последующей продажей аккаунта в другой стране».
Второй актуальной для властей темой господин Едидин называет налоги: «Формально получение денег от перепродажи игровых товаров может считаться доходом, подлежащим налогообложению, но в законодательстве и правоприменении еще не сложился единый подход к признанию таких объектов имуществом». В АЮР уверены, что регуляторы заинтересованы в «закрытии этого пробела».