Грань между вдохновением и копированием - главное из общения с концепт-художником Blade Runner

Sep 23, 2019 16:37


17 сентября гостем рубрики «Гость DTF» стал концепт-художник Ростислав Загорнов. Среди его работ - фильмы «Бегущий по лезвию 2049», «Тор: Рагнарёк», «Дюна», а также видеоигра Metro: Exodus. Мы выбрали главное из его общения с пользователями.



О пути в профессию

Наверное, мой первый крупный проект - это «Метро». Набор умений был технически средненький: минимум знаний в 3D и продвинутый фотобаш.

Но художников берут, оценивая не по тому, насколько клёво ты можешь смоделировать машину и какая восхитительная топология у тебя будет на модели бамперов. Меня взяли на работу, потому что мне неплохо удавалось попадать в атмосферность вселенной. Я мог выдавать те картинки, которые ложились в сеттинг.





Художественного образования у меня нет. Я самоучка, и считаю, что уровень «скилла» зависит не столько от «места» учёбы, сколько от того, как много сил-интереса-вдохновения ты вливаешь в своё обучение.

Я попробовал рисовать в фотошопе восемь лет назад, и в «Метро» попал через три с половиной года. Но до этого я уже полтора года работал в небольшой киевской VFX-компании, занимавшейся кино и рекламой - там я делал концепты и рисовал текстуры.

В лондонский Framestore (компания, которая занималась оформлением «Бегущего по лезвию 2049», «Дюны» и многих других фильмов - DTF) меня приняли после следующей работы. Мне дали очень общий «бриф», и то, как я его реализовал, понравилось руководству.



О сложности придумывания идей и выгорании

«Рожать» идеи, разумеется, приходилось. Изредка, но такое случается, что вроде бы есть и бюджет у проекта, и раскрутка - но читаешь сценарий или общие сведения, которые перекинул клиент, и понимаешь, что это убогая унылость. Но положение обязывает, и ты работаешь.

Выдавливать идеи сложнее, приходится себя подстёгивать морально. В итоге, как и в случае с «хорошим» проектом, ты работаешь над ним до тех пор, пока клиент не говорит «принято», после чего выдыхаешь и забываешь.

В случаях с голливудскими фильмами отказываться не приходилось, так как я работаю в студии на фултайме, и ты как бы не можешь сказать «нет». Но иногда приходилось отказываться от игровых или «иллюстрационных» фрилансов по этой причине.



По поводу выгорания мне трудно сказать. Иногда бывает такое, мол, «мне влом рисовать, не хочу, уберите комп», но на работе я себе этого не позволяю. Да и, слава богам, довольно часто проскакивают скорее «технические» задания, нежели креативные, и потому ты вполне можешь отдохнуть, малюя что-то, что не требует умственных усилий. Например, пять оттенков холодного освещения на какой-то улице :)

О том, как выглядят задания для концепт-художников

Задание часто варьируется в зависимости от проекта, но если обобщить, то их вид примерно такой: «Нам нужно понимание, как будет выглядеть такая-то сцена. Вот описание героев, вот перечень того, что должно быть на картинке; герои бегут-спят-сражаются-впадают в спячку; и так далее».

Конкретно рисунок из Metro: Exodus сделан наполовину как импровизация: я знал лишь то, что там должны быть люди, покидающие метро, и поезд «Аврора».



О границе между вдохновением и копированием

На мой взгляд, граница непостоянна: бывают ситуации, когда она «плавает» в зависимости от технического задания, если это коммерческий проект.

Мне кажется, копирование - это когда полностью «сдирается» сюжет картинки, композиция, иной раз цветовая палитра и так далее. Вдохновение - это, к примеру, использование схожей атмосферности или освещения. Возможно, сюжета - но изменённого.

К примеру, можно скопировать картинку «Всадник сидит на коне, на фоне руин и большого заходящего солнца на заднем плане», а можно сделать так: «Три всадника скачут к руинам, камера от прямого кадра опускается к самой земле. Руины изменяют свою форму, солнце в закате, но оно за кадром - и свет от него рисует красивые пятна на земле и на всадниках».



Об отличиях работы над играми и фильмами

Metro: Exodus - единственная крупная игра в моём портфолио. Работа над ней отличалась от работы над фильмами - но в первую очередь общей организацией, которая существенно проседала. В кино у меня все чётко: ясный «бриф», работа, быстрый ответ от артдиректора, снова правки, снова ответ, затем отправка клиенту, ещё правки и финал.

В случае с «Метро» же бывало так, что долго приходилось ждать рецензии на свой рисунок, или же их пишут разные люди - а их комментарии противоречат друг другу. Морально было не очень комфортно работать в такой дезорганизации.

Но, опять же, эта ситуация субъективна, и то, что происходило в одной компании, не обязательно происходит в другой. На Западе все стремятся к чёткой систематизации.

Лично мне работать над кино гораздо интереснее, так как если ты зашёл на игровой проект, то ты три года сидишь и рисуешь в одной и той же тематике. Для меня это скучно. В кино содержание работ постоянно меняется, и мне так гораздо комфортнее.

Да, там часто бывает такое, что идеи слишком стерильны и что недоработанные скетчи отправляют в продакшн, потому что «клиентам ок». Наверное, это просто цена, которую платишь за вышеуказанное разнообразие.



Об отличиях концептов и конечного воплощения в финальном продукте

Увы, финальные воплощения могут выглядеть хуже концептов, и от этого никуда не деться. На то разные причины. Видение клиента, который считает, что «вот так будет лучше», общественный спрос - например, ходить смотреть на красивых мускулистых супергероев захотят больше людей, и потому твой худощавый, сутуловатый парень в очках со встроенными лазерами, скорее всего, умрёт на этапе препродакшна.

Ну и бюджеты, к тому же. Иной раз бывает так, что наверху посчитают деньги и скажут: «Похоже, здесь и здесь сцены придётся закрыть туманом, ибо деньги кончаются».



Более того, обычно рисунок дорабатывается целой командой людей. Так что, если объективно, за финальным результатом всегда стоит команда, хоть и идея может принадлежать художнику.

Иногда бывает, что твой концепт дорабатывают твои коллеги. К примеру, нужно нарисовать схематического дракона. Я нарисовал несколько вариантов, и мои коллеги ещё с десяток. В итоге клиенту нравится тело с моих скетчей, форма головы с арта другого художника, и шипы на хвосте - у третьего. Как тут скажешь, кому принадлежит дизайн?

О референсах

Информацию для концептов беру вообще отовсюду. Книги, кино, какие-то детали в поведении персонажей, люди на улице, автобусы, опоры мостов, камеры наблюдения, ландшафт с цветниками в парке, фотографии животных - вообще всё, что есть вокруг.

Мне кажется, одна из главных проблем людей в творческой и околотворческой сфере - они часто не смотрят по сторонам, когда делают повседневные вещи: идут на работу, едут в метро, листают ленту в соцсетях. К примеру, на этой картинке я показал, какие элементы меня подтолкнули к общему сюжету .



Но, по правде говоря, при работе над «Бегущим» референсами я пользовался по-минимуму. В целом дизайны пропсов («реквизита» - DTF) или атмосферность сцен я брал из головы, частично опираясь разве что на общее понимание стиля олдскульной фантастики, который отлично виден в фантастических фильмах прошлого века.

Советы начинающим художникам

Читать книги, смотреть кино, пробовать фантастику, фэнтези, играть в игры, ходить в походы, рисовать, рисовать и рисовать. На начальных этапах желательно каждый день :)

Я бы не рекомендовал рисовать фанарт, если вы в поиске работы - так как он может показать ваши сильные технические стороны, но уж точно не вашу способность придумывать что-то своё. Но с точки зрения чисто технической стороны, почему бы и нет.

Я считаю, что искусство - это умение сделать то, что не может сделать большинство окружающих. Если ты можешь очень круто и стильно нарисовать фанарт, это означает, что ты обладаешь искусством. Искусством нарисовать, но не обязательно искусством создать что-то новое.

Источник: dtf.ru

дизайн, игры, интервью, художники

Previous post Next post
Up