Про Голливудщину

Nov 12, 2007 06:43

Итак у вас нет идеи сюжета, нет подтекста который вы бы хотели сказать и нет картиной которые вы бы хотели показать. Ну ладно, пусть есть что-то одно из этих трех.

Формально, для хорошего сюжета нужны все три составляющие. Но мы не Шекспиры, и даже не Уильямы, нам не подходит годами подбирать кусочки для сюжетов, а потом перебирать их в поисках подходящих. И изобретать велосипед тоже не надо - мы воспользуемся опытом Голливуда!

Лучше если вы вместо чтения этой колонки посмотрите два-три фильма класса "B" - о секретах сценириописательства (по-английскими звучит лучше: "Black Arts of Writing"). Так вот, о Голливудской технологии я знаю не больше вашего. Но попытаюсь пересказать применительно к НРПГ.

На всякий случай замечу, что это не статья в стиле "вредных советов" и, тем более, не обвинение кинопромышленностиы. Это просто рассказ о том, как быстро собрать вменяемый сюжет.

Акт первый "завязка". Не недо трудится и мудрить - берем шаблонную ситуацию "приключенцы в поисках очередного дракона", "прыщавые подростки ищут свою "любовь"" или "в Багдаде всё спокойно".

После оглашения ситуации можно переходить к следующему акту - все нужное сказано. Но можно и разбавить действием. Действие лучше делать феерическим - таким чтобы заинтересовать зрителя или игрока. Для РПГ-жанров отлично подходит введение с сильными персонажами высоких ступеней развития, которые перекусывают стрелы в воздухе и превращают горы в лягушек.

Все это шоу нужно резко прекратить, например, устроив массовую амнезию. Резкое изменение привлекает внимание, а у игрока появляется цель. Кстати, необязательно в последующем сюжете возвращать персонажей в исходное состояние - можно устроить демонстрацию философии "начать жить с чистого листа". Как показывают нам фильмы, ничего плохого этом нет, наоборот, разнобразие появляется.

Акт второй и третий. Да, они слиты вместе. Часто, все что у нас есть - это разрозненые сцены не объединенные единым сюжетом. Можете представить себе это как конфети. Так вот, гирлянды висят дугами и радуют глаз геометрически правильным узором. А конфети бабахает и ралетается цветными бумажками. Причем, это радует не меньше, чем гирлянда.

Но к делу, так как у нас есть только отдельные сцены - нам не сделать из них направленное движение акта развития, а потом развернуть течение в кульминации. Потому вспоминаем уроки математики в школе. Помните, как на доске рисовали гиперболу? Линия сначала идет вдоль оси координат, а потом начинает уходить резко вверх. Конец даже не дорисовывали - доски не хватало. Вот так и строится сюжет.

Берем наши сцены и рапологаем их в порядке увеличения фантастичности и напряженности. Скорее всего резкого взлета под конец у нас не получится - берем и придумываем фантастичную сцену. Хобит убивающий дракона вполне подойдет. Не бойтесь, это покажется естественным продолжением сюжета после того как этот хоббит завязал узлом жвалы гигантского паука, а другой хоббит перессорил банду злобных темных эльфов и оркский патруль. Простое правило: следующая сцена должна быть во столько же раз сложнее текущей, во сколько раз текущая сложнее предыдущей.

Далее по сюжету должны быть спуск и концовка. Вот только спуска не надо - у нас не было осмысленного поворота, а "прилетел метиорит и всех убил" - это плохой повод.

Тут есть варианты. Например, просто скомкать концовку - эмоций достаточно полученно ещё на первых этапах, а вывод делать мы не собирались.

Но можно устроить чевствование победителей, толпы восхишенных жителей или горсть олимпийских медалей. И где-нибудь посреди этой праздичной процессии устроить открытый конец. Почему открытый? Потому что его не надо объяснять и завязывать все нити сюжета. А с последними будет туго после варварских действий в первых трех актах.

Как я уже говорил, прощевсего взять срененький голливудский фильм и посмотреть его. Переделайте боксирование в дуэль на мечах, а единоборства в фентезийную магию - и сюжет для вашей новой кампании почти готов.

За си желаю удачи.

gamedesign, article

Previous post Next post
Up