Mass Effect: Andromeda

Mar 31, 2017 17:54


Спойлеров в рецензии нет, в комментариях прошу от них воздержаться. Скриншотов и видеороликов тоже нет, гугл в помощь.

Вкратце: лучшая игра серии. По сравнению с ней, оригинальная трилогия воспринимается как банальная прямолинейная история про тупого солдафона, спасающего мир от очередных безумных роботов, своего рода ремейк “Терминатора”. При этом мне нравится оригинальная трилогия, это хорошие игры - со своими недостатками, как и вообще всё в этом мире. Включая Андромеду.

О недостатках Андромеды интернеты прожужжали все уши. Громче всего кричат, конечно, те, кто не играл, но кому прикольно повторять за другими людьми шутки про глюки с анимацией, а также заостряться на вопросах половой жизни героев игры. Насколько это важно и не теряется ли за деревьями лес - другой вопрос, для меня однозначно решённый: теряется ещё как. Лес крутой, хоть некоторые деревья и кривоваты.

Ну да, местами анимация глючит. Да, раздражает, что у всех асари, кроме той, которая входит в наш отряд, одна и та же модель лица. Но, простите, а вы никогда раньше не сталкивались с отличными играми, в которых есть глюки и недоработки? Знакомы ли вам понятия “бюджет” и “сроки”? Предлагаю успокоиться и не судить по обложке.

Протагонист

Как и любая приличная РПГ, Андромеда начинается с создания персонажа. Играем мы за одного из близнецов по фамилии Райдер, пол можно выбрать, а имя - сменить. При этом внешность можно настроить как для протагониста, так и для его сестры или её брата соответственно. Таки да, редактор внешности является одним из слабых мест в игре. Он не очень-то гибкий, растительность на лице слишком простая, кожа на многих пресетах темновата и так далее. Мне, впрочем, без проблем удалось сделать и вполне приемлемого на мой вкус братюню (пресет 3) и весьма симпатичную сестрюню (пресет 9). Постарался сделать им одинакового цвета волосы и глаза, получилось прикольно, когда они вместе на экране. Хотя этого и мало.

Помимо внешности, выбирается подготовка героя. Учтите, что это не класс персонажа, как раньше. Гораздо менее ответственный выбор. Можно брать что угодно и впоследствии без проблем всё поменять. Или не менять. Я половину игры бегал в основном биотиком, затем переделался в инженеры, при этом взял все нужные пассивки из солдатского дерева, включая оптимизацию работы штурмовыми винтовками и дробовиками. Даже без респеков (а они есть) на всё хватает.

Левел капа в игре нет, но осмысленный контент заканчивается раньше, чем удаётся вкачать вообще всё до упора. А наиграно у меня на конец 85 часов. Часть была афк, некоторое время - в мультиплеере. Если неспешно, то около 70 часов однопользовательского контента тут есть.
Геймплей

После начальной миссии, первого контакта, очевидной драмы и обязательных подготовительных событий, игра доходит до основной фазы. Райдеру вручается корабль с командой, перед ними ставится цель - сделать так, чтобы все тут не сдохли. Чуть точнее: необходимо основать аванпосты на планетах (на момент начала игры все болтаются в космосе как дураки), при этом обитаемых планет, на которых можно обосноваться, особенно не видно.

Начинаются полёты между планетами и исследования, сопровождаемые стрельбой. Поначалу доступна не вся игровая карта, но постепенно будут открываться всё новые её куски, достаточно быстро. И это действительно игра с открытым миром. После самого первого аванпоста вы можете выполнять сюжетно важные миссии в любом порядке. Сели на планету А, что-то сделали, затем улетели на Б, что-то сделали там, вернулись на А или полетели на В - потому что можете. Никто не заталкивает в корридоры и не заставляет проходить игру в заданной последовательности.

Более того, после окончания главного сюжетного квеста вы можете продолжать исследовать галактику, добивая ранее не сделанные квесты. Лично я поступил наоборот, сначала разобравшись с второстепенным контентом, но это вопрос личных предпочтений, а не заданного сценария.

Открытый мир, кстати, очень даже изменяется в зависимости от ваших действий. И эти изменения весьма ощутимы. Появляются новые аванпосты, разрушенные вражеские крепости остаются таковыми. Вы действительно чувствуете, что меняете игровой мир.
Летаем

Не все понимают, что действие игры происходит не во всей гигантской галактике Андромеды, а лишь в одном небольшом скоплении Элея где-то на её границе. Всю галактику облететь без реле Масс Эффекта не представляется возможным, поэтому дистанции невелики.

Это, кстати, отбивает одну из тупых претензий к игре: дескать, мало “инопланетных рас” встречается, вон оно как у нас в Млечном пути! Да, во всём Млечном пути, связанном через сеть реле Масс Эффекта, конечно, разумных видов значительно больше, чем в одном маленьком скоплении Элея. Что вполне логично.

Сами полёты тривиальны и медитативны. Влетаешь в систему, врубаешь сканер, ищешь аномалии. Никаких дурацких мини-игр, как в МЭ2 со сбором ресурсов или в МЭ3 с убеганием от Жнецов, нет. Аномалии почти всегда видны невооружённым глазом, а сканер их ещё и подсвечивает.

Некоторых раздражает длительность анимаций полёта между планетами, но по-моему это неплохой компромисс, позволяющий ощутить намёк на то, что корабль действительно куда-то летит и на это тратится какое-то внутриигровое время.

В какой-то момент находится планета, достойная того, чтобы на ней высадиться.
Катаемся

Достаточно быстро удаётся найти шестиколёсное средство транспорта, аналогичное “Мако” из МЭ1. В отличие от “Мако”, на “Кочевнике” ездить легко и приятно, особенно после совершения всех апгрейдов. Он не умеет ездить по совсем уж вертикальным поверхностям, но в целом проходимость отличная, а дизайн планет сделан так, что нет бесящих моментов “как же тут проехать”. Плюс он быстрый.

Важный момент, с которым лично я поначалу затупил: у “Кочевника” есть два режима - шестиколёсный и четырёхколёсный. Второй - для быстрой езды по относительно ровным поверхностям. Первый - для жёсткого бездорожья и езды в горку. Между ними можно и нужно постоянно переключаться, тогда кататься легко и приятно.

Пушки на “Кочевнике” нет. Чтобы кого-то переубеждать, приходится из него вылезать. Оно, на самом деле, и к лучшему. В МЭ1 из пушки “Мако” проходилось слишком много контента, рассчитанного на честный пеший бой. Плюс некоторые боевые эпизоды создавались специально под “Мако”, а глубины геймплея в ней не было - катайся туда-сюда, уклоняясь от снарядов противника, да стреляй вбок. В общем, очередное доказательство дизайнерской максимы “больше (фич) не значит лучше”.
Стреляем

Боевая часть игры - моё почтение. Уже в МЭ3 пострелюшки были весьма динамичны, но тут всё вышло на новый уровень. В первую очередь, наверное, благодаря реактивному ранцу, позволяющему очень быстро перемещаться между укрытиями. Бои, соответственно, стали гораздо менее коридорными - противники, ожидая от протагониста манёвренности, не гнушаются заходить с флангов и за спину. Приходится вертеться.

Сама стрельба в полном порядке. Отключайте помощь в автонаведении, если играете с клавиатуры и мышки, она зачем-то включена по умолчанию. Оружие всё то же: штурмовые винтовки, дробовики, пистолеты и снайперские винтовки. Я всё время бегал со штурмовой винтовкой, но возможны варианты. В интернетах пишут про различные интересные билды на основе дробовика и оружия ближнего боя, у снайперского геймплея всегда есть поклонники, ну а пистолет просто мало весит и почти не дёргается при стрельбе, он гораздо практичнее, чем короткоствол должен быть на самом деле.

Отсутствует боевая пауза с возможностью отдавать приказы напарникам. Их можно без всякой паузы направлять в ту или иную точку, но не более того. Впрочем, ведут себя они весьма адекватно. Живучий кроган бежит в штыковую, а асари прячется за укрытиями и прожимает сингулярность по кулдауну, всё в порядке.
Профили

Класса персонажа в игре нет. Есть три больших дерева - солдат, биотик, инженер, в каждом - по дофига способностей, как активных, так и пассивных. И есть так называемые профили. Основные: те же солдат, биотик, инженер. Средние между двумя основными: солдат-биотик - штурмовик, солдат-инженер - снайпер, биотик-инженер - страж. Наконец, средний между всеми тремя основными - исследователь.

На старте доступен профиль, выбираемый при создании персонажа. Впоследствии можно открывать новые профили и прокачивать старые, выполняя условия по распределению очков навыков, получаемых с новыми уровнями. Чем больше очков вкладываем в солдатские навыки, тем сильнее прокачиваем профиль солдата, ну и дальше совершенно очевидно с остальными.

Профиль даёт определённые весьма ощутимые бонусы, например, в профиле инженера технические активные способности усиливаются. Соответственно, если вы хотите пользоваться в основном инженерными способностями, то лучше взять профиль инженера. В общем - настраивается на ваш вкус.
Способности

Слотов под активные способности у нас всего 3. Казалось бы - катастрофически мало! Но это совсем не так. Дело в том, что в меню имеется пункт “избранное”. Там можно сохранить 4 варианта настройки, включающих в себя выбранный профиль и 3 соответствующих ему активных способности. Переключаться между избранными вариантами можно в любой момент боя, это всего лишь вешает кулдаун на все способности, а он не очень-то долгий.

То есть можно иметь, например, профиль биотика со всякими сингулярностями и толчками для разборок с большими количествами слабых противников, профиль инженера для прожигания брони и снятия щитов (или два профиля, один под броню, другой под щиты - именно так я и буду играть в следующий раз), плюс ещё один, по вкусу. Что-то среднее, например. Или под ужасный ближний бой. Да как угодно.

В результате слотов под активные способности у нас уже не 3, а 12. Это ощутимо больше, чем в оригинальной трилогии, даже с учётом способностей напарников. Фокус смещён с управления отрядом на управление протагонистом, и это совсем не плохо.

Сами способности в полном порядке. Многие из них участвуют в комбо-атаках, причём однозначно указано, какая способность подготавливает комбо-атаку, а какая её детонирует. К сожалению (хотя, конечно, на самом деле к счастью), кулдаун на способности нельзя уменьшить ниже 100% (но можно увеличить, если перегрузиться оружием), поэтому мой любимый билд “упоротый адепт” из МЭ3, спамящий всякую биотику с кулдауном, сравнимым по продолжительности с анимацией самой способности, не работает. Приходится играть более вменяемо.
Снаряжение

Райдер может пользоваться любым найденным оружием и снаряжением. Выбил шлем - надень, не проблема. Напарников снаряжать нельзя, и это поначалу вызывает рефлекторное чувство возражения - как же так - но, на самом деле, это всего лишь уменьшает микроменеджмент. Плюс оно логично. Например, у одного из членов команды имеется его любимая винтовка, которую он отобрал у враждебных инопланетян. Он к ней эмоционально привязан, всячески улучшал и модифицировал - так с какого ж бодуна ему менять её на иной ствол? Аналогично, например, с кроганскими доспехами, покрашенными в тёпло-жёлтый цвет и украшенными всякими трофейными частями тел поверженных противников. Зачем старенькому крогану менять привычные доспехи - непонятно.

Так вот. Оружие и снаряжение, используемое Райдером, можно находить просто в процессе игры, а также можно закупать у различных продавцов, которых много. Помимо самого оружия, существуют моды к нему, серьёзно улучшающие потребительские качества. Их тоже можно найти и купить, не проблема.

Интереснее другое: оружие и снаряжение можно изучать и изготавливать самостоятельно. Самостоятельно изготовленные шмотки получают дополнительные слоты для так называемых усилений, которые выбираются на этапе производства. Усиления бывают только в самодельном оружии, в найденном их нет. И они очень круты. Поэтому исследованиями и производством заниматься очень даже есть смысл.

Всё снаряжение делится на три группы по происхождению: Млечный путь, скопление Элея и Реликтовое. Реликты - это местные “древние”, точнее, то, что от них осталось. Для каждой группы существуют свои очки исследований, которые преимущественно зарабатываются сканированием интересных предметов в процессе исследования окружающего мира. Просканировал асарийский осветительный прибор - получи очки Млечного пути, нашёл местную форму жизни - вот тебе Элейские технологии. Ну и с Реликтами, понятно, так же. Очков Элейских и Реликтовых технологий в игре достаточно мало. Очков Млечного пути гораздо больше, но там и вариантов для изучения тоже гораздо больше. Вам не хватит на всё, поэтому выберите то оружие, которое вам понравилось, и вкладывайтесь в него.

Исключение: совершенно спокойно изучите все усиления во всех категориях. С помощью комбинаций усилений создаются совершенно безумные вундерваффе. Дробовик-гранатомёт или снайперская винтовка, стреляющая наводящейся плазмой. Это же прекрасно.
Сюжет

Без спойлеров рассказать о сюжете непросто, а подробно рассказать - вообще невозможно. Придётся ограничиться общими чертами и впечатлениями.

История, рассказанная в Андромеде, лично мне по качеству показалась сравнимой с великим и ужасным Морровиндом. Она, конечно, совсем другая, но именно что такая же качественная. Серьёзно, я вообще не понимаю тех, кто в рецензиях уныло талдычит “сюжет гАвно, персонажи Атстой” и так далее. На мой взгляд, это самый интересный софт сай-фай сюжет, который вообще когда-либо встречался в кРПГ. Он гораздо более взрослый и менее пафосный, чем история о том, как превозмочь армаду сумасшедших тостеров, прожаривающих галактику раз в 50 тысяч лет.

Здесь не такие вырвиглазно-эпичные антагонисты - и это прекрасно. Совершенно очевидно было, что Жнецы с их невообразимой крутостью тупо не по зубам Шепарду в целом. Да, была прикольная сцена, кажется, на Тучанке, где мы валим одного из маленьких Жнецов силой наведения на него залпов космофлота, но в целом - это что-то запредельное, и решать проблемы приходится не собственными силами, а какими-то сюжетными подвижками. Тут же враг силён и весьма мерзок, но при этом с ним действительно можно справиться в генеральном сражении - и оно, в отличие от МЭ3, есть и не разочаровывает.

Отдельное спасибо - за уход от ИИ-фобии, которая довлела над всей сюжетной составляющей оригинальной трилогии. Ничего подобного гетам или Жнецам тут нет. Опасение перед ИИ есть, но не на уровне сценария, а на уровне отношения отдельных персонажей. Ещё один аспект, за который особенно большое спасибо - связь между ИИ и протагонистом, но здесь без спойлеров никак, поэтому придётся остаться загадочным.

Лично меня радует “гражданская” направленность игры. У организации, которую мы представляем, мирные, созидательные намерения. Нет цели “убить врагов, чтобы занять их место под звёздами”. Есть цель “сделать мир вокруг лучше”. На мета-уровне (не сюжетно, там всё более традиционно) основным противником организации является окружающая природа, которую нужно приручать. Если бы не антагонисты, то получился бы производственный роман, что ещё более интересно, чем очередные пострелюшки с враждебными инопланетянами. К сожалению, рынок не готов к настолько взрослым сюжетам, но мета чувствуется и одно это уже прекрасно.

Драмы при этом навалом. Помните планету Вирмайр из МЭ1, где надо было выбрать, кого из членов команды оставить на верную смерть? Избегая спойлеров, скажу, что в Андромеде подобная ситуация заставила меня думать гораздо дольше.

Да и вообще просто интересно. Затягивает. Захватывает. Хочется узнать, что дальше и чем закончится.
Персонажи

Райдер - не военный, как Шепард. Занимается он разведкой и поиском мест для жизни, а не методичным выпиливанием того, кого приказала выпилить партия. Кроме того, в начале игры он не могучий N7, а просто крайний, которому приходится отдуваться. В него почти никто не верит, никто особенно не уважает. И это очень круто! Жаль, что разработчики всё-таки достаточно быстро удовлетворили фантазии о Личной Значимости, которые, наверное, важны для значительной части аудитории. После первых сокрушительных успехов Райдер становится крутым и уважаемым.

В игре нет системы Парагона/Ренегата и вообще отсутствует какая-либо механика социалки, то есть невозможно “прокачать харизму”. Ортодоксы здесь могут начать визжать “казуальщина!”, не видя дальше своего носа. А если всё-таки задуматься, то становится понятно, что “прокачка харизмы” в оригинальной трилогии была всего-навсего необходимостью.

Если вы не вкладывались в оптимизацию развития социальных возможностей Шепарда, то вы не могли пройти определённые сюжетные вехи без серьёзных потерь. Поэтому приходилось сразу же по возможности вкладываться либо в Ренегата, либо в Парагона, да ещё и, желательно, жертвовать пассивным бонусом к боевым навыкам, получая усиленный бонус к очкам Парагона/Ренегата. Или же заниматься достаточно бессмысленным минмаксингом. Или, наконец, всё-таки получить серьёзные сюжетные потери - особенно в МЭ3, особенно если не импортировать прокачанного персонажа из МЭ2.

Здесь же нет никаких “проверок” очков Ренегата или Парагона, непрохождение которых ограничивает вас в выборе той или иной реплики. И нет реплик, подкрашенных голубым или красным - все серые. Вы говорите то, что хотите, а не то, что даёт больше плюсов.
Коллеги

Больше всего фанарта про оригинальную трилогию Масс Эффекта посвящено членам команды Шепарда. Что неудивительно: за три довольно длинные игры мы привыкли к этим персонажам как к родным, а они получили довольно неплохое личностное развитие.

Андромеда короче, чем вся оригинальная трилогия. Но лично мне новая команда уже нравится не меньше старой. Напарники прописаны куда более рельефно, чем большинство старичков. Кстати, не забудьте, что сравнивать Андромеду и всю трилогию сразу не совсем честно. У того же Гарруса, которого все любят, развитие характера, по-хорошему, началось в МЭ2. В первой части он, по сути, достаточно скучный бывший полицейский.

Интересно то, что в интернетах отдельные персонажи вызывают полярные реакции. Лично мне очень нравится Пиби, которую я в итоге и романсил (ни о чём не жалею), тогда как многих её характер раздражает. У Ветры тонны поклонников, а мне она не то чтобы не нравится, просто воспринимаю её ровно. Драк - старый кроган, ничем не хуже Рекса, его все любят. Лиам - в отличие от абсолютно скучного Джейкоба вполне забавен, хотя некоторым он кажется придурковатым лузером и с этим трудно спорить, дождитесь миссии на лояльность. Джаал - инопланетянин из местных, Элейских, меня не слишком впечатлил, а многие прямо прониклись. Относительно Коры мнение в целом едино: она скучна и одномерна. Но скучна не как персонаж, а как человек. В отличие от того же Джейкоба, в котором нет вообще ничего.

На мой взгляд, эта полярность и субъективность говорит о том, что персонажи удались отлично. Никто из них не червонец, чтобы нравиться всем (кроме Драка), и это очень жизненная ситуация.

Нельзя не упомянуть о великолепии диалогов между членами команды, которые они ведут как на борту космического корабля, так и на миссиях, катаясь на пассажирских сиденьях “Кочевника”. Сюда же - переписка по внутренней корабельной сети. Как живые.
Прочие персонажи

Игра очень сильна персонажами третьего плана. Отношение к ним (как к личностям) неоднократно меняется по ходу игры. Кое-кто поначалу бесит, но потом всё меняется. Некоторые проработаны более подробно и качественно, чем персонажи второго плана из игр оригинальной трилогии. Разговаривать и вникать в их проблемы интересно.
Половые проблемы

Ой, в игре есть геи. Ой, в игре мало геев. Ой, Кора не лесбиянка. Ой, одна учёная признаётся в том, что она транссексуал, разговор с ней длится три минуты и ещё раз в игре от неё есть ещё одна реплика. Ой, ой, ой!

Да насрать. Это культура конца 22 века, чему тут возмущаться? Всё идёт к тому, что всем по барабану, кто с кем что делает. Такое уже было в человеческой истории и ничего. И вы успокойтесь. Никто вам ничего никуда противоестественно не засовывает. Не хотите клеить мужиков, играя мужиком - не надо. Гомоперсонажи, кстати, первыми ничего не предлагают, в отличие от ДЭ2.

Зато у Пиби отличные синие сиськи. Про остальных не знаю.
Мультиплеер

Отношение к мультиплееру в МЭ3 было у большинства игравших в него примерно одинаковым: “я думал, что будет полная хрень, непонятно зачем прикрученная к отличной сингл игре, в результате наиграл в него в несколько раз больше часов, чем собственно в сингл”. То есть, если вы не в курсе, мультиплеер в МЭ3 был крут.

Здесь всё то же самое - и правильно, не надо портить выигрышную формулу. Те же щи, только более густые. Выбираете персонажа одного из классов, будь то человек-штурмовик, кроган-инженер или асари-адепт (не все классы открыты сразу же), вчетвером сражаетесь против набегающих вражеских толп, выполняете промежуточные задания, в конце эвакуируетесь. Получаете опыт, прокачиваете персонажей, открываете новые классы и приобретаете новое оружие.

Видео про мультиплеер: https://www.youtube.com/watch?v=zOvg--BNXyQ
Резюме

Я очень давно не был настолько доволен компьютерной РПГ. Повторюсь, что на мой взгляд, Андромеда по качеству стоит где-то на уровне Морровинда. Причём Морровинд - просто очень хорошая игра, но не могу сказать, что она так цепляла меня эмоционально. Это лучше всего удавалось сделать Плейнскейп: Торменту, Файнал Фэнтези 7 и Даггерфолу, и Андромеда, опять же, догнала их.

Лучшая игра в серии. Нет, лучшая игра от Биоварей. Конечно, главный сюжетный поворот первого КотОРа никому не переплюнуть, но в остальном Андромеда интересней чем даже весь олдскул, о котором у всех, конечно, хорошие воспоминания.
Настоятельно рекомендую.

игры

Previous post Next post
Up