Oct 27, 2024 13:10
В разработке открытых миров есть два подхода. Условно назову их скайрим-подходом и дедлайт-подходом. В случае со Skyrim игрок может войти в любую постройку (ну, почти), а построек этих очень, очень много. В случае с Deadlight открытый мир большого города наполнен высотными зданиями, в которые игрок не может проникнуть - это лишь нарисованные корóбки, часть ландшафта типа гор и холмов. В Deadlight игрок может посетить строго ограниченное количество офисов / квартир / чердаков и пр., которые разработчики засунули в некоторые корóбки. В лучшем случае в одном небоскрёбе могут быть проработаны несколько этажей.
Чем хорош первый подход и плох второй? Дело в том, что скайрим-подход мотивирует игрока исследовать каждую квадратную сажень открытого мира. Игрок уверен, что он может попасть в любую постройку или пещеру, обшарить её и найти полезные вещи, ценную информацию, возможность прокачки. Deadlight-подход быстро даёт игроку понять, что он окружён закрытыми корóбками, от которых не больше пользы, чем от воткнутого между ними дерева. Игрок привыкает, что игра за руку приведёт его к двери или проходу, через которые можно войти внутрь. Он перестаёт сам искать двери и проходы, и мотивация исследовать мир снижается.
Очевидно, что скайрим-миры более иммерсивны, чем дедлайт-миры. Когда в серии Assassin's Creed после пустых корóбок революционного Парижа и викторианского Лондона игрок попадает в Античность, где таких бессмысленных корóбок попросту нет, и почти во все дома можно проникнуть - это ощущается новой степенью свободы. Наоборот, в Far Cry 6 игрок, привыкший к скайрим-дизайну карибского острова, в конце игры оказывается в его столице, срисованной с Гаваны - и она почти целиком составлена из тех самых корóбок. Столица ощущается как пустой мирок, на котором у разработчиков закончились идеи.
Неверно думать, что игры про современность обязательно делаются с дедлайт-подходом, ибо слишком много дверей придётся делать открываемыми, рисуя пространство за ними. Например, в Dead Island 2 показаны разные районы сегодняшнего Лос-Анджелеса, и везде геймдизайнеры сумели использовать скайрим-подход (кроме последней локации - Голливудского бульвара).
Открытый мир потому и открытый, что в нём не должно быть запертых корóбок.
игры,
геймдизайн