Oct 05, 2024 12:21
Детективные игры, в которых игроку придётся собирать улики, опрашивать свидетелей и заниматься дедукцией, плохо работают, если их действие развивается в вымышленном фэнтезийном или фантастическом мире. Дело в том, что игрок зачастую не может выстроить логическую цепь заключений, поскольку не чувствует те взаимосвязи, которые не существуют в реальном мире и объясняются автором игры некими НФ-технологиями или простым «it's magic!».
К примеру, чтение мыслей при помощи заклинания или психической способности сильно меняет картину возможного преступления и, заодно, потенциальные методы расследования. Конечно, автор может разжевать для игрока, как работает эта штука, но ведь отличия фэнтезийного или НФ-мира от нашего не сводятся к единственной способности или технологии.
Особенно плохо детективные механики смотрятся в настольных играх, если они сделаны в сеттингах фэнтези и научной фантастики. Как правило, детективные настолки гораздо жёстче относятся к промахам игрока, ведь тут нельзя загрузить сейв. За пару лет я сыграл в несколько таких настольных игр: «Мортум» в мире тёмного фэнтези, Resolvers: Time to Shift и «Место преступления: Будущее» в мирах киберпанка. Автору известно, как именно срабатывает ритуал или зелье и что для этого необходимо, а у игрока такого опыта нет. Непрозрачная логика прячется за фэнтезийно-фантастическими допущениями.
игры,
геймдизайн