Выдуманные шаблоны нуара

Jul 29, 2024 13:37

По поводу неонуара, киберпанк-нуара, НФ-нуара и прочих жанров со словом «нуар», которые так любят современные игровые разработчики. Мне запала в душу одна рецензия на Nobody Wants to Die, где пользователь сказал примерно следующее. «А можно уже сделать нуарную игру, где главгерой - не детектив, не алкоголик, у него не умерла жена и из-за него не погиб напарник?»

Да, это всё шаблоны нынешнего игрового нуара. Герой - обязательно детектив (полицейский, спецагент, частный сыщик и т. п.), у него проблемы с алкоголем или веществами, из-за него кто-то умер (или случилось что-то настолько же плохое), и это гложет его совесть. Ещё его/её переодически глючит - во сне или наяву, а также временами ему/ей сильно дают по шее. Примеры игр: Alone in the Dark, Blacksad, Gemini Rue, Nobody Wants to Die, Observer, Paratopic, Rainswept, Tails Noir, Tesla Effect, Virginia, Wolf Among Us. Ну а из больших проектов - конечно, L.A. Noir и Murdered Soul Suspect. И это я только свою библиотеку Steam пролистал!

Штука в том, что это искуственные, выдуманные шаблоны. Я посмотрел порядка 350 фильмов-нуар - американских, вышедших с 1940 по 1963 гг. В редком нуаре протагонистом становится детектив. Главгерой может быть буквально кем угодно: военным, медсестрой, фермером, певицей, матросом, официанткой, писателем, журналисткой, шофёром, продавщицей, бухгалтером, домохозяйкой - и так далее, вплоть до владельца бара в одной африканской стране. Более того, жанр нуара - это не жанр детектива! Нуар ближе к триллеру. Нуар всегда про то, как обычный человек (ну насколько обычный? нуаров про преступников очень много) попадает в сложную, неожиданную ситуацию, из которой приходится выходить, нарушая законы и моральные нормы. И часто такая ситуация остаётся безвыходной. И, кстати, существуют нуары, в которых нет контрастных теней, дождя, шляп с плащами и внутренних монологов главгероя. И цветные нуары тоже есть.

Откуда же современные сценаристы взяли эти шаблоны про детектива-алкоголика с угрызениями совести? На мой взгляд, истоки нынешнего представления о нуаре восходят к двум фильмам, которые сами по себе нуаром не являются. Это, во-первых, «Бегущий по лезвию» Ридли Скотта (1982) и, во-вторых, «Китайский квартал» Романа Поланского (1974). В обеих лентах обыграны именно эти шаблоны, и обе примыкают к детективному жанру - имеется тайна, которую детектив со временем раскроет. Уверен, что многие авторы нуар-игр не смотрели никаких других (нео)нуаров, кроме этих двух фильмов (а кто-то не видел и «Китайский квартал»).

А на что Поланский и Скотт выстраивали аллюзии? Это очевидно: на любой фильм о частном детективе Филипе Марлоу, из которых самым популярным был «Глубокий сон» Говарда Хоукса (1946). Марлоу придумал писатель Раймонд Чандлер. Именно Марлоу - тот самый детектив, у которого проблемы с выпивкой и саморефлексией, которому постоянно дают по лицу, который носит шляпу и ходит под дождём в контрастных тенях. Интересно, что тексты Чандлера - это не совсем детективы. Например, он соглашался, что в «Глубоком сне» были сюжетные дыры, ломавшие причинно-следственные связи, а это категорически противопоказано детективной литературе.

Таким образом, весь нынешний игровой нуар вырос из одного персонажа, благодаря которому появились два неонуарных фильма - которые и посмотрели разработчики. А весь остальной фонд классического нуара создатели игр игнорируют. Возможно, в силу незнания.

Я ранее написал о киножанре нуара несколько заметок.
1. Нуар как наследие экспрессионизма
2. 10 лучших классических фильмов-нуар по моему выбору
3. 10 лучших фильмов-неонуар по моему выбору

игры, кино, геймдизайн

Previous post Next post
Up