Играя за антагониста

Jan 20, 2022 11:08

Дают ли разработчики игр игроку играть за антагониста? И стоит ли им это делать? Заметьте, что антагонист - это не герой-злодей, а именно антигерой, с которым борется протагонист, то есть за антагониста можно сыграть лишь в отдельных сценах игры. Таким образом, главный герой игр вроде Grand Theft Auto и Red Dead Redemption - хоть бандит и злодей, но не антагонист. Речь об иных случаях.

Есть такая испанская студия Pendulo Studios, авторы классических квестов Runaway и Yesterday. Пару месяцев назад они выпустили свой клон Heavy Rain и Twin Mirror под названием Alfred Hitchcock: Vertigo, который я, скрипя зубами, осилил, хотя там нельзя проматывать кат-сцены и диалоги, из-за чего на прохождение нужно потратить не 3-4 часа, а 12. Кстати, игра не имеет никакого отношения ни к Хичкоку, ни к «Головокружению»: в ней самостоятельный сюжет в наши дни.

Как и в играх, которым подражает Vertigo, геймдизайнеры дают поиграть за разных персонажей в разных сценах. В том числе за (спойлер!) сумасшедшую антагонистку, причём в её разном возрасте от 8 до 23 лет. Так вот, играя за неё, вам придётся столкнуть с крыши любимую подругу, травить наркотиками других персонажей, жестоко убить домашнего кота и застрелить случайного соседа. (По сюжету она ещё уничтожает всех родственников, но это оставлено за кадром.) Никакого выбора у вас нет: не толкнёте, не выстрелите - игра не двинется дальше.

Получается, что игра заставляет вас стать убийцей-психопатом и почувствовать себя в его шкуре. Это не вызывает никакого чувства, кроме омерзения. (Подобное же чувство омерзения возникает от печально знаменитого уровня из Call of Duty: Modern Warfare 2, где игрок выступает за банду террористов, расстреливающих пассажиров московского аэропорта.)

Возможно, авторы закладывали что-то ещё в решение заставить игрока стать антагонистом, вроде отображения психопатологии изнутри. Но - не работает. Не работает потому, что у психопата был реальный выбор, а у игрока выбор отобрали. Поскольку здесь нет выбора, то есть ключевой составляющей понятия «игры», вообще не ясно, зачем эту часть сюжета решили рассказать глазами и действиями игрока, а не обычным видеороликом. Короче, так делать нельзя: это психологическое насилие над игроком.

А как можно? Сходу вспоминаются два случая, когда игроку давали играть за антагониста и опыт был превосходный. (Имейте в виду, что оба случая представляют собой тяжеловесные спойлеры!) В некоторых сценах Heavy Rain вы играете за разыскиваемого серийного убийцу, а в Assassin's Creed 3 - за главу злобных тамплиеров. В обоих случаях игрок понятия не имеет, что сейчас управляет антагонистом - сюжетные твисты, разъясняющие это, срабатывают позже. Игрок волен принимать разнообразные решения от их лица, одни скорее добрые, другие - злые, но его не лишают выбора. В итоге, ощущение, что вас обманули, у вас будет, но не возникнет чувство омерзения. Вас не заставляют сознательно становиться злодеем.

Вспомните ещё случаи, когда приходится играть за антагониста? И какие чувства это вызывает у вас?

игры, геймдизайн

Previous post Next post
Up
[]