Игровой шедевр вопреки правилам и без спешки

Apr 07, 2021 14:33

Если вникнуть в то, как создавалась Sid Meier's Civilization, то поражает организация разработки. В учебник «Как не надо разрабатывать компьютерные игры» Civilization 1991 года попала бы по всем параметрам и во все разделы. Это сейчас мы привыкли, что есть чёткий «вижн» игры, бизнес-модель, целевая аудитория с позиционированием, «майлстоуны» на всех этапах и понимание, что делать с «фичами», которые работают, не так, как задумывалось. Сиду Мейеру всё перечисленное оказалось ненужным.

К моменту, когда Мейер начинал работу над Civilization, он устал от авиасимуляторов, которые его заставлял делать глава MicroProse (бывший лётчик): тот по-прежнему считал, что компания застолбила нишу военных симуляторов, и именно их нужно штамповать. Мейер же хотел делать новое, поэтому он продал свои акции, уволился из штата и перешёл на договорную работу за авторские отчисления. (Запомним эту деталь.)

В работе над Civilization и в концепции игры было, пожалуй, три основных этапа развития. Сид Мейер чрезвычайно впечатлился градостроительной игрой SimCity (1989 г.): оказывается, можно сделать рутинный процесс строительства интересным! Он решил, что можно увеличить масштаб, повысив игрока с должности мэра до правителя крупной территории, и начал делать что-то вроде SimCountry - строительно-экономический менеджер с развитием взаимосвязанных городов и пространства между ними. И функционировало всё это, между прочим, в реальном времени! В какой-то момент пришло ощущение, что игра работает не как игра, а как забава без конфликта и конечной цели: она переняла этот недостаток у SimCity.

Раз добавлять конфликт - то на всю катушку: да разразятся войны! На втором этапе эволюционирования проекта Мейер выбирал, как изобразить вооружённое противостояние. Тут он применил решение, которое я затрудняюсь охарактеризовать иначе, чем прямой плагиат. Дело в том, что Мейер взял компьютерный варгейм, который ему нравился - Empire (Мейер играл в версию 1987 года) - и вставил его в свой экономический симулятор. Вставил целиком: со всем геймплеем, исследованием территории под туманом войны, производственной моделью, графическим представлением и даже интерфейсом раздачи приказов (выкинул он только хитпойнты: в Civilization отряд погибает от одного успешного удара). Посмотрите, как выглядел геймплей Empire, в которую мне играть не довелось:

image Click to view



В реальном времени стратегические системы игры не смогли ужиться, и Мейер склонился в сторону пошаговости. Теперь получался варгейм про завоевание мира, в котором важнейшее значение имела экономика со строительством. На этом этапе Мейер уже обсуждал со своим помощником Брюсом Шелли, как финализировать продукт. Вроде бы они предполагали сделать из него своеобразный симулятор нескольких веков античности, с фалангами, агорами и оракулами. И вот тут наступил момент для искры гения. Мейер и Шелли решили, что в этом случае их творение, пусть и достаточно интересное, будет лишь ещё одной игрой про завоевание мира - а Мейер жаждал большего.

Так родился третий слой - технологическое развитие. Кажется, этим нововведением Мейер гордился больше всего. Поскольку всю свою карьеру Мейер делал историчные игры (авиасимуляторы, Pirates!, Railroad Tycoon), то многие представляют его неким фанатом истории, и этим объясняют себе тщательно проработанное технологическое древо и глубину «Цивилопедии» в Civilization. Если же почитать высказывания Мейера, то будет ясно, что историчность для него вторична, и он позволял её добавлять в свои проекты только в той мере, чтобы она не мешала «фану», удовольствию от игры. Так, например, Pirates! (1987 г.) замышлялась как игра не про настоящую эпоху пиратства, а про киножанр «пиратских фильмов» из Золотой эры Голливуда. И в ней вполне нашлось бы место мистике, а вместо карты Карибского моря использовалась бы фэнтезийная география с более интересным расположением островов и портов (вышла бы игра в духе диснеевских «Пиратов Карибского моря»). Но маркетологи MicroProse сочли, что компания не издаёт фэнтезийные игры, и потребовали историчности.

Фанатом истории был не Мейер, а уже упомянутый Брюс Шелли. И именно Шелли написал всю «Цивилопедию» и воодушевил Мейера перелопатить историческую литературу, чтобы цепочки технологий в игре выглядели логически обоснованными. Официально Мейер не дал ответа, как ему в голову пришла идея технологического дерева. Но мне кажется, тут всё прозрачно. Достаточно вспомнить, что до MicroProse Шелли работал настольно-игровым разработчиком в издательстве Avalon Hill, а также что предыдущая игра Мейера и Шелли Railroad Tycoon (1990 г.) основывалась на опыте Шелли в разработке «железнодорожных» экономических настолок для Avalon Hill. Так вот, Avalon Hill была издателем настольной игры Civilization (1980 г.), в которой, видимо, впервые в играх было представлено технологическое развитие. Мейер, по его признанию, игравший в эту настолку, превратил цепочку в разветвлённое дерево, а античную эпоху продлил до XXI столетия. (Интересно, что перед релизом Civilization директору MicroProse пришлось улаживать правовой вопрос с директором Avalon Hill, а в 1997 году MicroProse разрубила Гордиев узел, выкупив права на настольную Civilization.)

Таким образом, Civilization стала привычной нам гениальной «Цивилизацией», в которой мы проводили сотни часов, побывав до этого 1) строительно-экономическим симулятором в реальном времени и 2) пошаговым варгеймом с развитой экономической системой. По сути, в ходе разработки игра дважды сменила жанры, но при этом уже придуманный геймдизайн не выбрасывался, а лишь модифицировался и становился частью ещё большего проекта. Мейер давал игре разрастаться до невероятного размера, пока рост масштаба вёл к увеличению «фана».

А теперь задумаемся, почему процесс успешной разработки Civilization почти невозможно воспроизвести в современной игровой индустрии. Дело в том, что Сид Мейер был экономически независим благодаря роялти с предыдущих проектов, работал не в штате и, будучи звёздным разработчиком, мог настаивать на том, чтобы срок сдачи в договоре был неопределённым - вспомним эту деталь, с которой я начал заметку. Это позволяло ему экспериментировать подобно творцу, что делало его работу сродни искусству.

Единственный похожий пример разработки я нахожу в Prince of Persia (1989 г.). Молодой Джордан Мехнер, сделавший в 1984 году сверхуспешную Karateka, мог позволить себе жить на полученные роялти и потратить пять лет (с многочисленными перерывами, например, на то, чтобы попробовать себя в качестве голливудского сценариста) на неторопливое совершенствование реалистичной анимации игры. В обоих случаях шедевры делались без спешки и давления.

игры, геймдизайн

Previous post Next post
Up