Mar 16, 2021 15:02
С появлением экшенов с видом от третьего лица быстро появился гибрид экшена с аркадным жанром: протагонист должен совершать точные прыжки, бегать по стенам и цепляться за ненадёжные уступы - и лазать, лазать, много лазать. См. ранние Tomb Raider, Indiana Jones, Uncharted и, конечно, Prince of Persia.
При этом серии игр стремились к всё большей реалистичности как графики, так и поведения персонажа внутри вымышленного мира. И тут аркадный «прыгающе-лазающий» геймплей вступает в противоречие с «реалистичным» трендом. Во-первых, он мешает иммерсивности (погружению), поскольку «так не бывает»: даже олимпийский спортсмен не сможет столько лазать и прыгать. Во-вторых, этот геймплей неинтуитивен, в отличие от драк, стрельбы и поиска предметов. Зачастую игрок не может быстро разобраться, чего от него ждут разработчики: куда ему предстоит залезть и в какую сторону прыгнуть.
В итоге серия Assassin's Creed, планировавшаяся как спинофф «Принца Персии» и в ранних частях содержавшая много «паззлового» лазания (с тщательным поиском маршрута), паркура и невероятных прыжков спиной вперёд, почти полностью отказалась от аркадности. Игрокам интереснее открытые миры, сотня квестов и диалоги с NPC, чем долгий поиск «пролаза» на этаж выше.
Tomb Raider строго придерживается аркадности и, возможно, подобные игры ещё будут появляться на волне успеха Star Wars: Jedi - Fallen Order, откровенного клона «Лары Крофт». К тому же скоро обещают ремастер «Принца Персии: Песков времени». Мне как игроку аркадность всегда мешает: «Не верю», - хочется сказать разработчикам.
игры,
геймдизайн