Отобрать и не отдавать, или как заслужить проклятие игроков

Nov 26, 2020 12:31

В играх изредка встречается сюжетный ход, который дико бесит игроков. В игре про прокачку и лут (собирание полезных вещей) геймдизайнер в какой-то момент отбирает у игрока прокачку, лут или и то, и другое сразу. Предполагается, что игрок, потративший часы на получение опыта и предметов, сможет где-то далее по сюжету вернуть себе потерянное. ( Read more... )

игры, геймдизайн

Leave a comment

Comments 3

zaharov November 26 2020, 14:02:23 UTC
Не так много приемов позволяют дать игроку прочувствовать боль утраты : ) Главное, не злоупотреблять этим и дать игроку заранее понять, что это возможно. Например, в The Darkest Dungeon игрок сразу понимает, что персонаж можно погибнуть, сойти с ума, спиться, сбежать и т. п. И строит на этом знании какую-то благоразумную стратегию.

Reply

pegasoff November 26 2020, 16:40:24 UTC
Да, но «боль утраты» не должна приводить к тому, что игрок бросает игру.

Reply

zaharov November 26 2020, 18:07:15 UTC
Ну, если ход хорошо рассчитан - то не будет бросать.В БГ2 это было экспериментальным новшеством, можно простить. В Пасфайндере же, конечно, нужно было уже все правильно рассчитать.

Reply


Leave a comment

Up